ネットワーク上の相互作用を検討する場合、ダイナミクスを分析的に計算することは通常非常に難しく、近似が使用されます。通常、平均フィールド近似ではネットワーク構造が完全に無視されるため、適切な近似になることはめったにありません。よく使われる近似はペア近似です。これは、隣接ノード間に固有の相関を考慮します(直感的には、エッジの平均フィールド近似の一種と考えることができます)。
Cayleyグラフを検討している場合、近似は正確であり、正規規則グラフを検討している場合は非常に優れています。実際には、平均次数kでランダムグラフがあり、kの周りに次数が密に分布している場合にも、これは適切な近似を提供します。残念ながら、関心のあるネットワークや相互作用の多くは、この種のグラフではうまくモデル化されていません。これらは通常、特定の(および高い)で、(例えば、スケールフリーネットワーク、等)は、非常に異なる次数分布のグラフによくモデル化された係数クラスタリング(詳細については、参照、または特定の平均最短経路の距離をアルバート・Barabasi 2001) 。
これらのタイプのネットワークでうまく機能するペア近似の改良点はありますか?または、利用可能な他の分析近似はありますか?
ネットワーク上の相互作用の例
私はネットワーク上の相互作用によって私が意味することの例を挙げようと思いました。進化ゲーム理論からの比較的一般的な例を含めます。
各ノードは、エージェント(通常は単に戦略によって表される)と考えることができます。これは、エッジを持つ他の各エージェントとペアでいくつかの固定ゲームをプレイします。したがって、各ノードへの戦略の割り当てが指定されたネットワークは、各ノードに見返りをもたらします。次に、これらのペイオフとネットワーク構造を使用して、次の反復のノード間の戦略の分布を決定します(一般的な例は、各エージェントが最も高いペイオフのネイバーまたはこれの確率的バリアントをコピーすることです)。通常、私たちが関心を持つ質問は、各戦略のエージェントの数と、それが時間の経過とともにどのように変化するかを知ることです。多くの場合、安定した分布(これについて知りたい、または概算したい)を持っているか、リミットサイクルまたはさらにエキゾチックな野獣がいることがあります。
この種のモデルで平均場近似を行う場合、ネットワーク構造をあからさまに無視し、完全なグラフに対してのみ正確である動的としてget レプリケーター方程式を使用します。(Ohtsuki&Nowak 2006のように)ペア近似を使用すると、わずかに異なるダイナミクスが得られます(実際には、修正されたペイオフマトリックスを持つレプリケーターダイナミクスがあり、修正はグラフの次数と更新ステップの詳細に依存します)。これは、ランダムグラフのシミュレーションによく一致しますが、対象の他のネットワークには一致しません。
例のようなより物理的な場合:エージェントをスピンで置き換え、ペイオフマトリックスを相互作用ハミルトニアンと呼び、定期的なランダム測定を実行しながらシステムを冷却します。
注意事項および関連する質問
トリプル(ノードの4倍)での平均場近似のタイプを考慮する種類のペア近似の単純な一般化は扱いにくく、それでも非常に異なる次数分布や平均最短経路距離を考慮に入れていません。