タグ付けされた質問 「splay-trees」

1
回転数が奇数のスプレーツリー
アイテムをスプレイツリーに挿入すると、回転はジグザ​​グまたはジグジグパターンに基づいてペアで実行されます。実行するローテーションの数が奇数の場合、リーフから開始する追加のローテーションを実行するか、追加のローテーションを保存してルートで実行することができます。それは重要ですか? たとえば、添付された画像では、4をBSTに挿入し、それをルートに「展開」します。図の上部で、最初にリーフノードにジグザグペアを配置し、下部からジグザグスプレーを実行して、ルートに最後の右回転を残します。図の下部では、最初に葉から奇数回転を行い、次にルートまでジグザグに広げます。 どちらが正しい?または、両方とも通常のスプレイツリーパフォーマンスにつながりますか?

4
最近アクセスした要素への高速アクセスと最悪の複雑さを持つバイナリツリー構造はありますか?
スプレーツリーのアイデアは、頻繁にアクセスされる要素を一番上に移動するので非常に優れています。これにより、多くのアプリケーションでかなりの速度を上げることができます。欠点は、最悪の場合、操作が複雑になる可能性があることです。(ただし、少なくとも操作を実行すると、償却済みの境界は。)O(n)O(n)O(n)O(nlogn)O(nlog⁡n)O(n\log n) nnn 両方を備えた自動調整検索ツリー構造はありますか?最近アクセスした要素を優先し、1回の操作で複雑さが最悪ですか?O(logn)O(log⁡n)O(\log n)
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.