タグ付けされた質問 「triangulation」

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ボロノイ図から三角測量する方法は?
ポイントのセットから(Boost.polygonを使用して)Voronoïダイアグラムを計算しました。 各ボロノイエッジの各セルの中心を接続するドロネー三角形分割を見つけようとしますが、エッジがいくつか欠落しています。 次の画像では、赤い点が私の最初のポイントであり、青い線がVoronoïエッジです(無限のエッジは無視しました)。 斜めのエッジが欠落していることがわかります。私は何が欠けていますか?

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なぜクワッドは映画制作で使用され、三角形はゲームで使用されるのですか?
映画学校では、3Dモデリングのクラスで、映画のモデルを作成するときに、4つのエッジのあるポリゴンのトポロジを維持するように言われました。エッジ/頂点が4つより多い、または少ないポリゴンは不良と見なされ、回避する必要があります。一方、同じモデルがゲームで使用されている場合は、三角測量されます。 私は3Dモデリングを専攻していませんが、問題はまだ私の頭の中にあります。ゲームで3エッジポリゴンが使用されるのはなぜですか?レンダリングは速くなりますか?それでは、なぜそれがフィルムのレンダリングに使用されないのでしょうか?
13 3d  mesh  triangulation 

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曲率の​​高い領域に点を集中させるにはどうすればよいですか?
ポイントをインプリシットサーフェス上に分布させて、曲率の高い領域にポイントをより密集させるにはどうすればよいですか? ポイントをランダムに追加し、曲率に基づいて不要なポイントを拒否することを検討しましたが、同様に曲率のある領域全体に均一な分布を与えるより良い方法があるかどうか知りたいです曲率領域。 表面の三角形分割にこれらの点を使用することに特に注目しており、比較的平坦なパーツに必要な数より多くの三角形を作成したくありません。 これは、既知の導関数を持つ形状に適用されるため、特定の点の曲率を計算できます。 これは、リアルタイムのアプローチである必要はありません。

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ポリゴンメッシュで三角形内部テストを実行するにはどうすればよいですか?
(V1, V2, V3)通常の三角形メッシュでランダムに選択された 3つの頂点があります。これらの3つの頂点について、それらの間の測地線距離と(ダイクストラを使用して)パスを計算し、上の図のように三角形のような表面を形成しました。 これで、各パスにある頂点があり、特定の頂点から測地線距離を計算できます。 私がしたいことは、三角形のような領域にある頂点または三角形を取得することです。これどうやってするの?
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