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3D Studioのスムーズメッシュが同じ数の頂点/三角形になるのはなぜですか?次に、それらを同じジオメトリでスムーズ化するにはどうすればよいですか?
3Dスタジオ(モディファイヤ/スムーザー)でスムージングされたメッシュが、そのプロセスの前後に同じ量の頂点/面を持ち、まったく同じジオメトリになる理由を理解しようとしています。 次の例では、両方のメッシュに32個の頂点と60個の面があります。 私はプログラミング(c ++およびc#)での作業経験がありますが、コンピューターグラフィックスの初心者です。したがって、私の予想では、スムージングされたメッシュのスムージングされた外観には、より詳細な最終メッシュを作成するために、追加の頂点、つまり三角形のサブディビジョンが必要になるということでした。しかし、そうではないようです。 したがって、私は尋ねます: 1)メッシュジオメトリの詳細を増やすことなく、どのようにスムージングが可能ですか? 2)スムージングは、元のメッシュと比較して、新しいメッシュを格納するために割り当て/使用されるメモリを少なくとも増やしますか? 説明は大歓迎ですが、参考文献(学術的かどうかにかかわらず)も高く評価されています。