タグ付けされた質問 「grid」

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すべてのグリッドベースのノイズは必然的に異方性ですか?
これがより多くの次元にも適用されることに興味がありますが、この質問では2Dグリッドのみに焦点を当てます。 パーリンノイズは等方性(方向不変)ではなく、下にある正方形のグリッドがその向きを識別できるほど十分に現れることを知っています。シンプレックスノイズはこれを改善しますが、その下にある正三角形のグリッドはまだ完全に隠されていません。 私の直感では、グリッド上で特定の周波数のノイズを生成しようとすると、グリッドに整列していない方向の周波数が低くなります。そのため、これを隠すための試みを行うことができますが、グリッドを参照せずに生成しない限り、原則としてノイズを等方性にすることはできず、すべての方向で平均周波数が同じになります。 たとえば、ノイズのない正方形のグリッドで、正方形の辺の長さが、頂点の周波数は水平または垂直に、45度の頂点の周波数(正方形の反対側の角を通る)は。nnn1n1n\frac1n12√n12n\frac1{\sqrt{2}n} すべての方向で周波数が同一になる頂点位置をオフセットするために適用できるランダムな分布はありますか?私の疑いは、そのような配布がないことですが、どちらの方法でも証明する方法がありません。 要するに、特定の周波数の完全なグリッドベースのノイズを作成する方法はありますか、それとも他のアプローチ(非グリッドベースのノイズまたはアーティファクトを隠す方法)に焦点を合わせる必要がありますか?
14 noise  grid 

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投影されたグリッド水面の詳細
私はC ++とDirectX11で海のシーンを実装しようとしています。現在、投影されたグリッド、ガーストナー波、基本的なシェーディングがあります。私の問題は、カメラを水平に向けると、水平線が遠くに見えるので、高い頂点数であっても投影されたグリッドが不十分になることです。これらのスクリーンショットは問題を示しています: 私は問題の原因が投影されたグリッドの概念にあることを知っています(グリッドはカメラの近くに詳細であり、それから大まかに離れています)が、これを解決するにはベストプラクティスが必要です。 何か案は?
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