タグ付けされた質問 「directx」

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導関数マップと接線空間法線マップ
一部のエンジンが接線空間法線マップの代わりに微分マップを使用していることを発見しました。 いくつか読んだ後、それは接線空間法線を置き換えるための本当に素晴らしい方法のようですが、それらを使用するいくつかの欠点がありますか?なぜ接線空間法線を使い続けるのですか? メリットとデメリットの両方を比較することは可能ですか?

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異方性フィルタリング(AF)を把握する
最近、テクスチャフィルタリング、つまり最近傍フィルタリング、バイリニアフィルタリング、トリリニアフィルタリング、異方性フィルタリング、MIPマップ、RIPマップなどについて読んでいます。 高レベルの観点からは、異方性フィルタリングを除いて、これらの手法、動作方法、および存在する理由を理解できると思います。異方性フィルタリングは私を混乱させています。 カメラに対してある角度であるサーフェスをテクスチャリングする必要があるという問題を確認できますが、台形のフットプリントをサンプリングすることでこれをどのように解決できるかわかりません(結果は確認できます)。これはおそらく、台形のフットプリントがどのように計算され、テクスチャをサンプリングするために囲まれたテレックスがどのように重み付けされているかを理解していないためです。 Nvidiaによるこの記事では、「テクセルが台形である場合」または「異方性フィルタリングがミップマップの高さまたは幅をテクスチャの遠近歪みに対する比率でスケーリングする」という文を使用することで、さらに混乱します。台形テクセル?MIPmapのスケーリング?これはどういう意味ですか? AFとAFレベルの仕組みを理解するのを手伝ってくれませんか? 私の目標は、OpenGLまたはDirectX AFの実装ではなく、AFが高レベルの観点からどのように機能するかを理解することです。
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