追加のコピーなしで、計算シェーダーを使用して圧縮テクスチャに書き込む
コンピューティングシェーダーを使用してOpenGLテクスチャを生成する最善の方法を理解しようとしています。これまでのところ、ピクセルバッファーオブジェクトは非ブロッキングCPU-> GPU転送に適していること、およびコンピューティングシェーダーは、どのようにバインドされているかに関係なく、バッファーを読み書きできることを確認しました。理想的には、できるだけ多くのコピーを避けたいと思います。つまり、GPUにバッファーを割り当て、圧縮されたテクスチャデータをGPUに書き込み、そのバッファーをシェーダーのテクスチャオブジェクトとして使用します。 現在、私のコードは次のようになります。 GLuint buffer; glGenBuffers(1, &buffer); glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, buffer); glBufferStorage(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, tex_size_in_bytes, 0, 0); glBindBuffer(GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, 0); // Bind buffer to resource in compute shader // execute compute shader glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, buffer); glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, fmt, w, h, 0, tex_size_in_bytes, 0); これは正しいです?同期の保証についてもどこかで読みました。バッファオブジェクトからコピーする前に、コンピュートシェーダーが実行を完了させるために何を追加する必要がありますか?