タグ付けされた質問 「atmospherics」

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遠くの雨をモデル化するにはどうすればよいですか?
クローズアップすると、雨は適切なモーションブラーを備えた透明な水のボールとしてモデル化できます。これは、遠くの雨のシーンに必要な大量の場合には実用的ではないようです。 人間の目で個々の雨滴を解決できない距離では、雨で満たされた大気の影響をどのようにモデル化できますか?これは、リアルタイムで使用するのに十分効率的である必要はありませんが、不連続性やちらつきを損なうことなく、アニメーション用に複数のフレームをオフラインで生成できるようにする必要があります。 これにはどのようなアプローチがありますか?

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ボリュームレンダリングの基本的な概念と用語
ボリュームマテリアルとエフェクトのレンダリングに関する文献では、多くの数学的物理学用語を使用する傾向があります。サーフェイスレンダリングに関連する概念を適切に扱っているとしましょう。ボリュームレンダリングについて理解する必要がある概念は何ですか?(リアルタイムレンダリングとオフラインレンダリングの両方。) ボリュームレンダリングのコンテキストで光散乱とは正確にはどういう意味ですか?(そして、それがなぜ内部散乱と外部散乱に分かれているのですか?) 透過、減衰、吸収の関係は何ですか? フェーズ関数とは何ですか?ボリュームレンダリングでどのように機能しますか?(特に、Henyey-Greenstein位相関数。) ビールランバートの法則とは何ですか?それは光散乱とどのように関連していますか? 基本的に、このような図からどのように理解できますか?
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