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小さな冒険
テキストアドベンチャーゲームには、かなり定式化されています。一連の部屋/スペースで構成される世界があり、プレイヤーはこれらの部屋を動き回ることができ、部屋にはいくつかのアイテムがあります。アイテムはプレイヤーが拾い上げ、置いて、他の部屋(鍵など)にアクセスするために使用し、他のアイテムと組み合わせて新しいアイテムを作成できます。 チャレンジ あなたの課題は、テキストアドベンチャーランタイムを最小限のバイト(コードゴルフ)で記述することです。物事を単純にするために、あなたがする必要があるのは、与えられた一連のコマンドが与えられたゲームに勝つかどうかに応じて、真実または偽の値を出力することです(対話性、人間に優しい出力などはありません) ゲームのルール 世界は常に、接続された10の部屋がある廊下で構成されています。各部屋には入室するためのキーが必要ですが、キーなしでいつでも退出することができます(だから、ある種のラッチロックだと思います)。 プレイヤーは部屋0から始まり、部屋9に入れば勝ちます(部屋9に到達すると、別の部屋に行くなど、好きなことを行うことができ、勝ちます)。 各部屋には、任意の数のアイテムを含めることができます。 AZという名前のアイテムは最大26個あり、世界中でアイテムが複数回表示されることはありません。 プレイヤーは、現在の部屋からアイテムを拾ってインベントリに入れることができます(インベントリからアイテムを現在のルームにドロップすることもできます)。 プレーヤーの最大インベントリサイズは有限であり、レベルの詳細が提供されます。 ゲームの開始時には、プレイヤーのインベントリは常に空です。 ルーム内のアイテムの最大数に制限はありません(ただし、アイテムの総数であるため、暗黙的な制限は26になります)。 アイテムAJは、0から9の部屋に入るために使用できるキーです(つまり、プレーヤーはアイテムAがある場合は部屋0に、Bがある場合は部屋1に移動できます。部屋を出るためにキーは必要ありません。プレーヤーは部屋0から始まるため、キー「A」はプレーヤーが戻りたい場合にのみ必要です。部屋0。 プレーヤーのインベントリ内のアイテムを組み合わせて、新しいアイテム(プレーヤーのインベントリ内に作成されます)を作成できます。許可された組み合わせには、レベルの詳細が提供されます。 アイテムを結合すると、元のアイテムが消費されます(つまり、アイテムの1つがキーだった場合、そのキーを使用することはできなくなります)。 プレイヤーが不可能なことをしようとする場合(例えば、現在の部屋にないアイテムを拾う/持っていないアイテムをドロップする/持っていないアイテムを組み合わせる/鍵のない部屋に行くのため)、何も起こらず、継続することができます。 プレイヤーは決して意味のないコマンドを出すことはありません(部屋11に行くなど)。 したがって、単純なゲームは次のようになります。 v +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | C | | J | | | | | | | | +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | CORRIDOR | +---------------------------------------+ Inventory capacity: 99 部屋0にはアイテム「C」が含まれています(これは部屋2の鍵です)。部屋2にはアイテム「J」が含まれています(これは部屋9の鍵です)。プレイヤーは、Cを拾い、部屋2に移動し、Jを拾い、次に部屋9に移動することでゲームに勝つことができます。 より複雑なゲームは次のとおりです。 v +---+---+---+---+---+---+---+---+---+---+ | C | | X …