タグ付けされた質問 「ascii-art」

この課題には、テキスト文字をペイントとして使用して画像を作成または解析することが含まれます。通常、これは1963年からのASCII標準で定義された(合計128から)95の印刷可能な文字のみを使用します。

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単語を文字で囲みます
「アウトライン」という現在の課題の目的で、単語は最後の文字から始めて独自の文字で連続して囲み、最後に中央の元の単語をスペースで置き換えることを意味します。 oooooo onnnno on -> on no onnnno oooooo 仕事: 小文字および/または大文字の英字のみで構成される単語のリストが与えられた場合、各単語の輪郭を描き、ブロックの中央に垂直に配置された単一スペースの列で区切られたすべての結果のブロックを横に並べて表示します。 完全なプログラムまたは関数を作成できます。 入力: 単語のリスト、または必要に応じて-スペースまたはその他の記号で区切られた文字列 出力: アウトラインされた単語のブロックのASCII表現。先頭または末尾の空白は許可されます。 テストケース: Input 1: ["code", "golf"] (or "code golf") Output 1: cccccccccccc gggggggggggg cooooooooooc goooooooooog coddddddddoc gollllllllog codeeeeeedoc golfffffflog code edoc golf flog codeeeeeedoc golfffffflog coddddddddoc gollllllllog cooooooooooc goooooooooog cccccccccccc gggggggggggg Input 2: ["I", "am", …

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ASCIIアートを切り刻む
ASCIIアートがあるとしましょう: ___ ,"---". : ; `-.-' | | | | | | _.-\_/-._ _ / | | \ _ / / `---' \ \ / `-----------' \ /,-""-. ,-""-.\ ( i-..-i i-..-i ) |`| |-------| |'| \ `-..-' ,=. `-..-'/ `--------|=|-------' | | \ \ ) ) hjw / / …

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トレジャーマップ描画ボット
あなたはあなたの友人のために宝探しを組織しています。物事をより簡単に行うには、貴重なオブジェクトを隠したすべての場所の地図を描きたいと思います。 入力 (負ではない)x座標とy座標で構成0 0され、左上隅である点のリストを示す任意の形式の入力が許可されます(注:回答で1ベースのインデックスを使用することもできます。 )。例: 1 2 3 0 0 1 チャレンジ 関数またはプログラムはx、出力内の行y + 1および列x + 1にマークがある場所で、指定されたすべての場所を示すマップを構築できる必要があります。マークされていない場所はで表されます。マップは、角が+s、垂直線が|s、水平線が-sのフレームで構成されます。ソリューションは、可能な限り小さいフレームを出力する必要があります。上記の入力例のマップ: +----+ | x| |x | | x | +----+ 可能なテストケース "0 0" => +-+ |x| +-+ "0 10 5 5 10 0" => +-----------+ | x| | | | | | | | …

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砂時計の下部
チャレンジ: 入力: 3つの整数:下端の長さ。砂粒の開始量; インデックス 出力:指定された下端の長さと砂粒の量に基づいて、指定されたインデックスで砂時計の下部の状態を出力します。 チャレンジルール: 1〜9の数字で砂の粒をシミュレートします 私たちは、あなた自身の選択の1文字が続き、途中で上部の砂の粒の現在の残量を置く(数字、空白や改行を除く、すなわち-)その下の行に 砂時計がいっぱいになると、行ごとに1桁ずつ埋めます 砂が左または右に移動できる場合は、常に右に移動します(砂時計の上にある砂粒の残​​りの量のバランスをとる場合も同じです) 9に達すると、砂が満たされ、砂時計の特定の場所にこれ以上砂を入れることができなくなります 残った砂の粒の量も常に正しく揃えられています 砂時計の下半分が完全に満たされるか、残った砂粒の量が0に達すると、これ以上進むことはできません。これは、このポイントを超えるすべてのインデックスの出力になります 0インデックスまたは1インデックスの両方が許可されています。回答で使用したものを指定してください。 末尾と先頭のスペース、および単一の末尾または先頭の改行はオプションです あなたがそれらを表示することを選択した場合、砂時計の下の部分の空白を埋めるためにゼロの代わりに他の文字を使用することができます(数字、改行、または首として使用した文字を除く)。 下端の長さは常に奇数になります 下端の長さは>= 3;になります。砂粒の量>= 0 必要に応じて、指定されたインデックスまでのすべての状態を印刷することもできます (インデックスが0の)インデックスは、砂の粒の合計量より大きくなることはないと想定できます(したがって、砂の粒が100個ある場合、インデックス100は最大の有効なインデックス入力です)。 最初のインデックス(インデックスが0の場合は0、インデックスが1の場合は1)は、砂粒の量が上にある空の砂時計を出力します。 例:写真(またはascii-art)は1000語以上の単語を言うので、以下に例を示します。 入力下端の長さ:5 砂粒の入力量:100 現在のインデックスの代わりに、ここにすべてのステップを表示します。 下端の長さ5と砂粒の量を含むすべての可能なインデックスの出力100: 100 - 0 000 00000 99 - 0 000 00100 98 - 0 000 00110 97 - 0 000 01110 96 - …

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[N]とM反復の再帰的に連結された累積和
2つの正の整数NをM取得し[N]、M反復での連結累積和を作成します。最後の反復の結果を出力します。 連結累積合計の定義: 数字Nから始めてシーケンスを定義するX = [N] 追加Xの累積和X 手順を2 M回繰り返します。 ベクトルの累積合計X = [x1, x2, x3, x4]は次のとおり[x1, x1+x2, x1+x2+x3, x1+x2+x3+x4]です。 例N = 1とM = 4: P =累積和関数。 M = 0: [1] M = 1: [1, 1] - X = [1, P(1)] = [[1], [1]] M = 2: [1, 1, 1, 2] - X …
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全方向に展開
入力: 文字列 出力: 1)まず、正方形の長さ(つまり、1、4、9、16、25、36など)が残るまで、入力文字列の末尾の文字を削除します。 したがって、abcdefghijklmnopqrstuvwxyz(長さ26)はabcdefghijklmnopqrstuvwxy(長さ25)。 2)次に、これを正方形に、一度に1行ずつ、左から右に配置します。 abcde fghij klmno pqrst uvwxy 3)次のように4方向すべてに折ります(外側に折りたたまれた「ブロック」に展開する内側の文字がなくなるまで展開を続けます)。 m qrs l n ghi abcde ihgf jihg mn lk on lm srqp tsrq uvwxy qrs l n ghi m 外側に折りたたむと、基本的にこのようにミラーリングされます(これらの例の「インデックス」を表す明確化として数字が追加されています)。 左側を広げると: 123 to: 321 123 fghij ihgf j 右側を折り畳むとき: 123 to: 123 321 fghij f jihg 上に折り畳むとき: …

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大文字と小文字の一致検索
3つの入力、テキストの文字列T、置換する文字列、F; そして、それらを置き換える文字列R。Tと同じ(大文字と小文字を区別しない)文字を持つの各部分文字列について、の文字でF置き換えますR。ただし、元のテキストと同じ大文字小文字を使用してください。 より多くの文字が含まれているR場合F、余分な文字は大文字と小文字を区別する必要がありRます。に数字または記号がFある場合、対応する文字はRの大文字小文字を保持する必要がありRます。Fに表示されるとは限りませんT。 すべてのテキストが印刷可能なASCII範囲にあると想定できます。 例 "Text input", "text", "test" -> "Test input" "tHiS Is a PiEcE oF tExT", "is", "abcde" -> "tHaBcde Abcde a PiEcE oF tExT" "The birch canoe slid on the smooth planks", "o", " OH MY " -> "The birch can OH MY e slid OH MY …
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曲線上の点の対極を計算する
曲線は、正方形のグリッド上の点のセットであり、各点は4近傍の正確に2つの近傍を持ち、点は単一の連結成分を形成します。つまり、グリッドグラフ上のポイントによって誘導されるグラフは、単一のサイクルと同型です。「誘導」とは、2つのポイントがサイクル内で隣接していなければ入力をタッチできないことを意味します。 グラフ内の頂点Vの対極は、Vから最も遠い頂点です。対極は、偶数長のサイクルでは常に一意です(グリッドグラフの各サイクルは偶数長です)。距離は、基礎となる正方形グリッドを考慮せずに、サイクル自体によって誘導されるように測定するものとします。 入力は曲線の画像でなければなりません。曲線は#、スペース文字()から背景に番号記号文字()のシーケンスでマークアウトされます。曲線上の点の1つにP文字(「ポッド」)が付けられます。出力は入力と同じになりますが、1つのカーブポイントがA(「対極」)に置き換えられます。 文字が長方形にパディングされると仮定することができます。入力の最初と最後の行と列は完全にスペースで構成されていると想定できます(入力には背景が埋め込まれます)。または、最初と最後の行と列にそれぞれ曲線ポイントが含まれると想定することもできます(入力には最小のパディングがあります)。 このグリッドは、改行で区切られた単一の文字列、行の配列、または個々の文字の2D配列として入出力できます。この選択は、入力と出力で同じです。言語でこれが許可されている場合、変更された文字列または配列を返す代わりに、入力をその場で変更して出力できます。 可能な入力: P# P## #P# ##### #####P# ####### #####P######### #####P######### ## # # # # # # # # # # # # # # ### ### ## ## # ### # # ### # # ### ### ### # # # ### # # ### …

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ASCII直方体を描く
3以上の整数が2以上の場合、直交(キャビネット)投影でASCIIキューブを作成します。3つの整数は、角を含む高さ、幅、深さ(可視文字で測定)を表します。角は「o」または「+」で、自由に選択できます。 w:10、h:5、d:4したがって: o--------o / /| / / | o--------o | | | o | | / | |/ o--------o さて、これを少し難しくするために、すべての面をソリッド、透明、または欠落させることができます。このように面を注文します: o--------o / /| / 2 / | o--------o 3| | | o | 1 | / | |/ o--------o --- |2| ------- |5|1|3| ------- |4| --- |6| --- トークンのリスト、S、T、またはMを指定します。したがって、元の例は次のようになります。 w …

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ビーチでの一日
この挑戦に触発された ゴール: 目標は、ビーチに打ち寄せる波を描くことです。 入力: 入力として3つの整数(任意の形式)が与えられます。 最初の整数は図面の長さ、2番目の整数は砂州のインデックスで、波が波紋を開始します(ビーチから少なくとも3スペース) 3番目の整数は波の間隔(少なくとも3、描画の長さよりも長くしてください。この場合、1つの波だけを描画します) 出力: 出力は、ビーチに打ち寄せる波を示す文字のボックスになります。最初の波が浜辺への衝突を完了したら、図面は終了するはずです。 最初は、波はうねりとして表示され_-_ます()。 波が砂州を通過すると、波が始まります(/c_)。 最後に、波はビーチに衝突します(/c.=> _-_=> ___=> __.)。 例: 入力:14 4 6 出力: -___________.. _-__________.. __-_________.. ___-________.. ___/c_______.. ____/c______.. -____/c_____.. _-____/c____.. __-____/c___.. ___-____/c__.. ___/c____/c_.. ____/c____/c.. -____/c____-_. _-____/c_____. __-____/c___.. 入力:10、2、11 出力: -_______.. _-______.. _/c_____.. __/c____.. ___/c___.. ____/c__.. _____/c_.. ______/c.. _______-_. _________. ________.. 入力:6 0 …

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絵をスライドパズルにする
概要 このチャレンジの目標は、フランス語でタキンとも呼ばれる15パズル / スライディングパズルの元に戻すイメージバージョンを作成することです。 詳細: 以下で構成される入力が与えられた場合: 画像、 整数n、 他の整数r、 プログラム、関数、または適合するその他のものは、入力と同じイメージ(つまり、同じサイズと形式)を出力する必要がありますが、次のプロセスが行われました。 画像をn²長方形に分割し、 それらの長方形の1つをランダムに削除し、 ポイント(2.)の影響を受ける行/列からランダムな数の連続した長方形を移動して、作成された穴を埋め、この行/列に別の1つを生成します。この番号は0、ブランクがコーナーまたはエッジにある場合になります。 (3.)r回繰り返します。 明確化: 手順(3.)で行から長方形を移動した場合、次の繰り返しで列から長方形を移動する必要があります。 行ステップで長方形を左から右に移動した場合、次の行ステップで長方形を右から左に移動する必要があります。これは、列に関して上から下および下から上と同じです。 n画像の辺の長さを分割するように選択されると仮定できます。 最後のポイント: .gif全体のプロセスを示すアニメーションは大歓迎です。 私は(これは、次の画像を使用することを提案1024x768して、)n=16とr=100モデルとして、あなたは使用することができ、他の画像を(それはもちろん、SEの規則に関連するだと準拠限り)。 標準の抜け穴ポリシーが適用されることに注意してください。 これはコードゴルフなので、短い提出が勝ちます! 例がリクエストされたので、ここに「手で」作られたものn=4とr=1 ステップ1および2 ステップ3:行ごとに、左に2つの長方形

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黄色の木に分かれた2つの道路(パート1)
これはシリーズの最初であり、2番目は黄色の木で分岐した2つの道路です(パート2) この課題は、ロバートフロストの有名な詩「The Road Not Taken」に触発されています。 2本の道が黄色い木に分かれていて、 残念ながら私は両方を旅行することはできず 、一人の旅行者であり、長く立っていて、できる限り 1本を見下ろしてい ました。 それから、もう一方を公平に取りました。 そして、おそらくより良い主張を持って います。 それについては、そこのパッシングは 本当に同じように着用していましたが、 そして、その朝の両方が平等に 横たわり、黒が踏まれた段差はなかった。 ああ、私は別の日のために最初を保った! しかし、道が道にどのようにつながるかを知っていたので、 私は戻ってくるべきかどうか疑っていました。 私はこれを どこか年齢と年齢のため息で告げるつもりです: 2本の道が森の中に分かれていて、 私は旅の少ない道を取りました。 そしてそれがすべての違いを生みました。 最後から2番目の行に注目してくださいI took the one less traveled by,。 あなたの実際の挑戦 次のような形式で入力を受け取ります。 # ## # ## # ## # # # 細い道を見つける必要があります。 道路はから始まり#ます。常に一番上の行で終わる他の2つの道路は、調査する必要がある道路です。最も太い道路は最も多くの人が通っているので、あなたが望む通りではありません。もう1つは最も移動が少なく、必要なものです。 出力 プログラム/関数は、2つの異なる値(たとえば、0または1、trueまたはfalse)のうちの1つを出力する必要があります。たとえば、撮影されていない道路が撮影された道路の左側にある場合は0を出力し、そうでない場合は1を出力するか、文字列「left」または「right」、true、falseなどを出力できます。 テストケース: ## # …

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ループの内側を見つける
仕事 ループのASCII図を考える 例えば .................... ......@@@@@......... ......@...@......... .....@@...@@@@@..... ....@@........@..... ....@........@@..... ....@@@@@@@@@@...... .................... .................... そしてループ上の場所 例えば (7,1) ループの内側と外側を見つける必要があります 例えば 00000000000000000000 00000011111000000000 00000011111000000000 00000111111111100000 00001111111111100000 00001111111111100000 00001111111111000000 00000000000000000000 00000000000000000000 仕様書 改行または明らかな同等物で区切られた文字列としてダイアグラムの入力を取得できます 入力の一部として、ループ上の座標(インデックスが0または1)を受け取ります。希望する場所に原点を配置できます。この座標はで(<row>, <column>)、(<column>, <row>)または文字列の線形位置として取得できます。これらのデータは、合理的な方法で受け取ることができます。ループ上のすべての文字は、そのインデックスの文字と同じになります。 好適出力しかし、ストリングのtruthyとfalsy値の2次元配列である1と0改行以降両者の明らかな等価受け入れられることによって分離しました。内側と外側は異なる真理値を持っている必要がありますが、どちらがどちらであるかは関係ありません。 ループは、すべて同じ文字(たとえば@)であり、ループ内のすべての文字が元の文字(入力の座標にある文字)へのパスを持ち、同じ文字のみを通過するように、文字のグループとして定義されます。文字(Taxicabジオメトリ斜めなし)。 内部はすべてループそのものであり、ループを通過せずにダイアグラムの端に到達できない場所です。 外はどこにでもある これはコードゴルフです テストケース ペーストビン

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もうすぐクリスマス!
このため、世界中の家族がクリスマスツリーを構築しています。 しかし、この通常のツリーはしばらくすると退屈になる可能性があるため、ASCIIツリーを作成しましょう。 リーフはで表され#、出力例に示すように配置する必要があります。5つのボール(O)と5つのキャンディー(J)があり、これらをツリーの周りにランダムに配置します。また、上にろうそくがあります。 入力:なし 出力: ^ | ### ##O## ####### ##### ####J## ######### ####O###### ############# ###J### ######### ####O###J## #######O##### ###J########O## ###########J##### ### ### ルール(ルールに含まれていない場合、できると仮定) ボールとキャンディケインは木の上にランダムに置かれ、対角線を数えないで少なくとも1つの葉がそれらの間になければなりません。 各葉には、ボールまたはキャンディケインを獲得するゼロ以外のチャンスが必要です。 ツリーが適切な形状である限り、各行に先頭または末尾のスペースが存在する場合があります。 これはcode-golfなので、文字の中で最も短いコードが優先されます。

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シェルピンスキーの矢じり曲線を描く
前書き シェルピンスキーアローヘッドカーブの制限がシェルピンスキーの三角形であることを曲線です。 最初は次のように始まります。 _ / \ 次に、各行が最初の行の回転バージョンに置き換えられます。 _ / \ \ / _/ \_ 次: _ / \ \ / _/ \_ / \ \_ _/ _ \ / _ / \_/ \_/ \ あなたのタスク 数値nを指定すると、Sierpinski Arrowhead Curveのn番目の反復を出力します。 0インデックスまたは1インデックスを選択できますが、回答で指定してください。 画像を生成するか、上記の形式でAscii Artを使用できます。 この曲線を生成するためにビルトインを使用することはできません。 これはcode-golfであるため、バイト数が最も少ないコードが優先されることに注意してください。

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