KOTH:みんなトークンが大好き


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このゲームでは、2人のプレイヤーがトークンの最も多くのポイントを食べるために競いますが、ひねりがあります!同じ色の行で複数のトークンを食べると、増え続けるボーナスが得られますが、気を付けないと、相手はあなたが望む前にあなたが望むトークンを食べることであなたの計画を妨害します!

ルール:

  • 1対1
  • n x nボード(5x5〜15x15のランダムサイズ)
  • あなたとあなたの対戦相手は同じランダムなセルに出現します
  • ボード全体で、値が1〜3の範囲のいくつかのセルでランダムに生成された数値になります。
  • 2 *(ボードの幅)トークンが生成されますが、オーバーライドが存在する可能性があるため、偶然少ない可能性があります。
  • 各数値は、赤、緑、または青の16進数RGB形式の3色のいずれかです。
  • ラウンドごとに、プレーヤー1が移動してボードが更新され、次にプレーヤー2が移動してボードが更新されます。そのため、各プレイヤーは、ボードの状態の変化に基づいて、前のプレイヤーがどのような動きをしたかを効果的に知ることができます。後述するように、これはゲームが終了するまで続きます。
  • ターンには6つのアクションがあります:UP、RIGHT、DOWN、LEFT、EAT、PASS
  • 4つの移動コマンドは一目瞭然であり、自分のターンをパスできます。あなたが無意味な動きを返す場合、我々はあなたがパスを意味すると仮定します。ボードの端から移動しようとしても、移動しません。エッジはラップしません。
  • EATは、現在と同じスペースにいる番号を消費します
  • 消費した数だけポイントを獲得できます
  • 同じ色の2つの数字を連続して食べると、+ 1が得られます
  • 同じ色の3つの数字を連続して食べると、+ 2になります
  • 同じ色の行にm個の数字を食べると、+(m-1)が得られます
  • これらのボーナスは累積的に追加されるため、m個の数字を連続して取得すると、異なる色を食べるまでに合計ボーナスがm *(m-1)/ 2になります。
  • ゲーム終了条件:
    • すべての数字が消費されます
    • 4 *(ボードの幅)ターンはいずれかのプレイヤーによって発生した効果的な食事なし(あなたがいないトークンなしで "EAT"と言うだけ)になりました(トークンは2 *(幅)で到達可能です)移動するため、両方のプレイヤーが単一のターゲットトークンを念頭に置いていない場合にのみ、この境界を超えます)
  • AIが移動するのに要する時間は1秒未満です。そうでない場合、PASSが選択として想定されます。

トーナメントは、100または1000などの多数のラウンドを含むラウンドロビンになります。ランダムなボードが生成され、異なるボードの各注文ペアがそのボードで実行されます。トーナメントが完了したら、合計スコアで人々をランク付けします。あなたがゲームのプレイヤー2であっても、目標は可能な限り多くのポイントを獲得することです。

AIの提出:コントローラーがサポートする言語はJavascriptです。複数の提出が許可されています。誰もがこのようなオブジェクトのコンストラクタを送信します:

function (player1) {
    this.yourMove = function (b) {
        return "MOVE";
    }
}

入力player1は、プレイヤー1であるかどうかを示すブール値です。コンストラクタにはyourMove関数が必要ですが、追加の関数や値をいくつでも持つことができます。グローバル変数を定義せず、オブジェクトに変数として配置するだけです。オブジェクトの新しいバージョンは、各マッチの開始時に作成され、 yourMove現在のボードを入力として、各ターンで呼び出され、有効なムーブを返す必要があります。

b入力は、yourMove、であるコピー現在のボードのあなたがそれらを自分で呼び出すことはできませんが、ここでのコンストラクタは、入力例を、以下のとおりです。

function token(color, points) {
    this.color = color; //"#FF0000"
    this.points = points; //5
}

function player(pos, score, colorBonus, lastColor) {
    this.pos = pos; //[5, 5]
    this.score = score; //9
    this.colorBonus = colorBonus; //i.e. 2 if you just ate 3 blue tokens in a row
                                  //0 if you just ate two different colors.
    this.lastColor = lastColor; //"#00FF00", is "#000000" at start
}

function board(player1, player2, tokens) {
    this.player1 = player1; //new player([5, 5], 9, 2, "#00FF00")
    this.player2 = player2; //new player([5, 5], 9, 2, "#00FF00")
    this.tokens = tokens; //[[new token("#0000FF", 5), false],
                      // [new token("#0000FF", 5), false]]
}

トークン配列は、空の正方形に対して「false」を持ち、tokens [a] [b]は、左上隅から番号が付けられたx = a、y = bのトークンです。

コントローラ: ここにあります GitHubでのコントローラへのリンクが。これは、ゲームとラウンドロビンの動作を確認するために実行できるhtmlファイルで、2つのAIが付属しています。AIは、ターンごとにランダムな方向に移動しますが、その位置でトークンを食べるランダムなアルゴリズムと、最も多くのポイントを与える最も近いトークンを探します。提出された各AIを追加します。

以下は、デフォルトのAIでコントローラーを実行できるようにするスニペットです。現在のAI:

  • きんらんど
  • ナイーブAI
  • MirrorBot
  • HungryBot


12
イェイ、KOTH!それは最後のものから永遠にありました。
TheNumberOne

2
同意して、私は私に良いKOTHを愛しており、これは大きな前提のようです。私はjsに対して少し環境に優しいのですが、アウトプレイヤーオブジェクト内に結果を保存できない場合、どのように移動間でゲームの状態を維持しますか?
-DoctorHeckle

ボードの幅は関数のどこかに渡されますか?
TheNumberOne

@BentNeeHumorはい、player1ブール値を受け取る関数はAIのコンストラクターです。AIにyourMoveは、現在のボードを入力として受け取る関数がありますb
摩擦摩擦メロン

1
@DylanSp共謀の可能性があるために許可されないこともありますが、この場合、共謀の利点は最小限であるため、複数の提出を許可します。
摩擦摩擦メロン

回答:


4

HungryBot

ポイントシステムを使用して、各トークンの追跡値に重みを追加します。さまざまな要因を考慮して考慮し、各ターンごとにそれらを再評価して、最良の戦略に従うようにします。

function hungryBot(first) {
  // Set up "self"
  var self = this;

  // Determine player order
  this.player = -(first - 2);
  this.enemy = first + 1;

  // Action associative array
  this.actions = ['EAT', 'LEFT', 'RIGHT', 'UP', 'DOWN'];

  //Logic handler
  this.yourMove = function(board) {
    // Determine player object
    var player = board['player' + self.player];
    var enemy = board['player' + self.enemy];

    // Point value action grid
    var actions = [0, 0, 0, 0, 0]; // Associative with "this.actions"

    // Board dimensions
    var size = board.tokens.length;
    var maxDist = size * 2;

    // Colors remaining
    var colors = {
      '#FF0000': 0,
      '#00FF00': 0,
      '#0000FF': 0
    };

    // Averaged value weight
    var average = [0, 0];

    // Total points
    var points = 0;

    // Token holder
    var tokens = [];

    // Token parser
    for (var i = 0, x = 0, y = 0; i < size * size; i += 1, x = i % size, y = i / size | 0) {
      if (!board.tokens[x][y]) {
        continue;
      } else {
        var token = {};
        token.points = board.tokens[x][y].points;
        token.color = board.tokens[x][y].color;
        token.x = x - player.pos[0];
        token.y = y - player.pos[1];
        token.distX = Math.abs(token.x);
        token.distY = Math.abs(token.y);
        token.dist = token.distX + token.distY;
        token.distE = Math.abs(x - enemy.pos[0]) + Math.abs(y - enemy.pos[1]);
        token.value = -token.points - (player.colorBonus + 1) * (token.color == player.lastColor) * ((token.dist == 0) + 1) * 1.618 - (enemy.colorBonus + 1) * (token.color == enemy.lastColor);
        tokens.push(token);
        colors[token.color] += 1;
        points += token.points;
        average[0] += x * token.points;
        average[1] += y * token.points;
      }
    }

    // Determine actual average
    average[0] = average[0] / points | 0;
    average[1] = average[1] / points | 0;

    // Pick best token
    var best = 0;

    // Calculate point values of tokens
    for (i = 0; i < tokens.length; i++) {
      var token = tokens[i];
      // Add remaining numbers of tokens of color as factor
      token.value -= (colors[token.color] / tokens.length) * 1.618;
      // Subtract distance as a factor
      token.value += token.dist;
      // Add distance to average to value
      token.value += (Math.abs(average[0] - (token.x + player.pos[0])) + Math.abs(average[1] - (token.y + player.pos[1]))) / Math.sqrt(2);
      // Consider them higher value if we are closer, and lower if they are
      token.value += ((token.dist - token.distE) / (token.dist + token.distE + 0.001)) * token.dist;
      // Don't go for it if enemy is already there
      token.value += (token.distE == 0 && token.dist > 0) * 100;

      if (tokens[best].value > tokens[i].value || (tokens[best].value === tokens[i].value && Math.round(Math.random()))) {
        best = i;
      }
    }

    // Set token to best token
    var token = tokens[best];

    // What to respond with
    var response = 'PASS';

    // Find best action to get token
    if (token.dist == 0) {
      response = 'EAT'; // We're on the token
    } else if (token.distX >= token.distY) { // Token is more horizontal
      if (token.x < 0) { // Token is left
        response = 'LEFT';
      } else if (token.x > 0) { // Token is right
        response = 'RIGHT';
      }
    } else if (token.distX < token.distY) { // Token is more vertical
      if (token.y < 0) { // Token is above
        response = 'UP';
      } else if (token.y > 0) { // Token is below
        response = 'DOWN';
      }
    }

    // Return response
    return response;
  }
};

あなたはPythonプログラマーですか?
CalculatorFeline

@CatsAreFluffyそうでもない...?
Mwr247

あなただけの理由だと思ったself:)
CalculatorFeline

なぜ使用selfthis十分ではありませんか?
コナーオブライエン

2

PATHボット

頭字語はPathfinding And Tree Heuristics Botの略です

編集:今のところ、ここにポイントを持つAIのランキングがあります

  1. HungryBot(6422)
  2. PATHボット(4591)
  3. NaiveAI(3811)
  4. KindaRandomAI(618)
  5. MirrorBot(193)
  6. レイジーボット(25)

GitHubの完全なコントローラーへのリンク

説明:NaiveAIと同様に、このボットは最も多くのポイントを与える最も近いトークンを見つけます。ただし、各移動の結果を最大6回シミュレートします。

理論的根拠:NaiveAIはすでにかなり優れているので、改善したいと思います。最初にコードを見なくても(大きな間違い)。

ビート:HungryBotを除くすべて緩い
:HungryBotを除くなし

問題点:

  • 増加したストリークをシミュレートできません
  • 最高のトークンの計算中にハングします
  • テレポートできます

なぜテレポートしたのかはまだわかりませんが、修正しました。古いビデオはこちら:https : //youtu.be/BIhSKycF9iA

完全なコード:

pathBot = function (player1)
{
    this.pathNode = function(pos,ppt,parents,par)
    {
        this.pos = pos;this.ppt = ppt;this.parents = parents;this.par=par;
        this.childs=[];
    }
    this.addChildren = function (pn,children)
    {
        pn.childs=[];
        for(var i=0; i<children.length; i=i+1)
        {
            if(pn.parents.indexOf(children[i].pos)==-1&&pn.pos!=children[i].pos)
                pn.childs.push(
                    new this.pathNode(
                        children[i].pos,
                        children[i].ppt*pn.ppt,
                        pn.parents.concat([pn.pos]),
                        pn
                    )
                );
        }
    }
    this.orderTokensByPPT = function(b,pos){
        var tokens = [];
        for(var y=0; y<b.tokens.length; y=y+1)
        {
            for(var x=0; x<b.tokens[y].length; x=x+1)
            {
                var tok = b.tokens[y][x];
                if(tok)
                {
                    tokens.push(
                        new this.pathNode(
                            [y,x],
                            (tok.points+(tok.color==this.color ? this.streak : 0)) / this.lenOfMovesTo(pos,[y,x]),
                            [],
                            undefined
                        )
                    );
                }
            }
        }
        tokens.sort(function(a,b){
            return b.ppt - a.ppt;
        });
        return tokens;
    }
    this.lenOfMovesTo = function(cur,pos)
    {
        return Math.abs(cur[0]-pos[0])+Math.abs(cur[1]-pos[1])+1;
    }
    this.startAndGoalToCommand = function (start, goal) {
        var diff = [goal[0] - start[0], goal[1] - start[1]];
        if (diff[0] > 0) { return "RIGHT"; }
        else if (diff[1] > 0) { return "DOWN"; }
        else if (diff[1] < 0) { return "UP"; }
        else if (diff[0] < 0) { return "LEFT"; }
        else { return "EAT"; }
    }
    this.color = 0;
    this.streak = 0;
    this.eatTok = function(b)
    {
        if(b.tokens[this.me.pos[0]][this.me.pos[1]].color==this.color)
        {
            this.streak++;
        }
        else{
            this.streak = 0;
            this.color = b.tokens[this.me.pos[0]][this.me.pos[1]].color;
        }
        this.bestToken = false;
        return "EAT";
    }

    this.recurLen = 6;
    this.include = 4;
    this.recurDown = function(b,pn,level)
    {
        if(level==0) return pn;
        this.addChildren(pn,this.orderTokensByPPT(b,pn.pos));
        var newChilds = [];
        for(var i=0; i<pn.childs.length&&i<this.include; i=i+1)
        {
            newChilds.push(this.recurDown(b,pn.childs[i],level-1));
        }
        pn.childs = newChilds;
        return pn;
    }
    this.findMax = function(pn)
    {
        if(pn.childs)
        {
            var maxList = [];
            for(var i=0; i<pn.childs.length; i=i+1)
                maxList.push(this.findMax(pn.childs[i]));
            maxList.sort(
                function(a,b)
                {
                    return b.ppt-a.ppt;
                }
            );
            return maxList[0];
        }
        return pn;
    }
    this.findMaxList = function(pnList)
    {
        for(var i=0; i<pnList.lenght; i=i+1)
        {
            pnList[i] = this.findMax(pnList[i]);
        }
        pnList.sort(function(a,b){return b.ppt-a.ppt;});
        return pnList[0];
    }
    this.bestToken=false;
    this.yourMove = function(b){
        this.op = player1 ? b.player2 : b.player1;
        this.me = player1 ? b.player1 : b.player2;
        if(this.bestToken)
        {
            if(b.tokens[this.bestToken.pos[0]][this.bestToken.pos[1]]==undefined)
                this.bestToken = false;
        }
        if(!this.bestToken)
        {
            var paths = this.orderTokensByPPT(b,this.me.pos);
            for(var i=0; i<paths.length; i++)
            {
                paths[i] = this.recurDown(b,paths[i],this.recurLen);
            }
            var max = this.findMaxList(paths);
            while(max.par)
            {
                max = max.par;
            }
            this.bestToken = max;
        }
        var move = this.startAndGoalToCommand(this.me.pos,this.bestToken.pos);
        if(move=="EAT") return this.eatTok(b);
        else return move;
    }
}

SLaNTbotはターンスピードを遅くし、CPUの15%を消費しています... D:編集:また何も食べていませんか?
Mwr247

@ Mwr247速度、ええ、ティックごとに〜2500の可能性をモデル化します。しかし、食べるものについては、私は正確に理由を知りません。私が質問で言ったように、それはただテレポートし(別名1ターンで複数のスペースを移動します)、何もせずにそこに座っています。私は帰国の直前に警告を出しましたが、毎回正しい指示を出しているようです。
ブルー

たぶんこれ:「あなたのAIは動きをするのに1秒もかからないはずです。さもないとPASSがあなたの選択と見なされます。」コントローラーを読んでいませんが、1秒以上かかった場合、PASSと見なされますか?
Mwr247

@ Mwr247私はそれを調べますが、私のマシンで1秒未満(または私も)かかっていたことはほとんどありません。それでも、見ても痛いことはありません。ありがとうございました!
ブルー

@ Mwr247さらにいくつかのテストを行った後、そうではありません。NaiveAiとほぼ同じくらい(少なくとも私にとって)迅速に決定を下しています。また、大きな地図でテレポーテーションが発生する可能性が高くなります
ブルー

1

ナイーブAI

で始まる、あなたの位置からr=0タクシーの距離ですべてのトークンを見てrください。ある場合は、すぐに得た場合に最高のスコアを与えるものを選択します。それ以外の場合は、r1 ずつ増やして再試行してください。

naiveAI = function(player1) {
  this.player1 = player1;
  this.yourMove = function(b) {
    var me;
    if (this.player1) {
      me = b.player1;
    } else {
      me = b.player2;
    }
    var d = 0;
    var tokenP;
    while (tokenP == undefined) {
      var arr = this.findTokensAtDistance(me.pos, d)
      tokenP = this.findBestToken(arr, b.tokens, me);
      d += 1;
    }
    return this.startAndGoalToCommand(me.pos, tokenP);
  }
  this.findTokensAtDistance = function(p, d) {
    if (d == 0) {
      return [
        [p[0], p[1]]
      ];
    }
    var myArr = [];
    for (i = 0; i <= d; i++) {
      myArr[i] = [i, d - i];
    }
    var mySecArr = [];
    for (i = 0; i <= d; i++) {
      mySecArr[i] = [myArr[i][0] + p[0], myArr[i][1] + p[1]];
    }
    mySecArr[mySecArr.length] = [myArr[0][0] + p[0], -myArr[0][1] + p[1]];
    for (i = 1; i < myArr.length - 1; i++) {
      mySecArr[mySecArr.length] = [-myArr[i][0] + p[0], myArr[i][1] + p[1]]
      mySecArr[mySecArr.length] = [myArr[i][0] + p[0], -myArr[i][1] + p[1]]
      mySecArr[mySecArr.length] = [-myArr[i][0] + p[0], -myArr[i][1] + p[1]]
    }
    mySecArr[mySecArr.length] = [-myArr[myArr.length - 1][0] + p[0], myArr[myArr.length - 1][1] + p[1]];
    return mySecArr;
  }
  this.findBestToken = function(arr, t, player) {
    var tokenPos;
    for (i = 0; i < arr.length; i++) {
      if (arr[i][0] >= 0 && arr[i][0] < t.length && arr[i][1] >= 0 && arr[i][1] < t.length) {
        if (t[arr[i][0]][arr[i][1]] != false && ((tokenPos == undefined) || (this.tokenScore(player, t[arr[i][0]][arr[i][1]]) > this.tokenScore(player, t[tokenPos[0]][tokenPos[1]])))) {
          tokenPos = [arr[i][0],
            [arr[i][1]]
          ];
        }
      }
    }
    return tokenPos;
  }
  this.tokenScore = function(player, token) {
    if (player.lastColor == token.color) {
      return player.colorBonus + 1 + token.points;
    } else {
      return token.points;
    }
  }
  this.startAndGoalToCommand = function(start, goal) {
    var diff = [goal[0] - start[0], goal[1] - start[1]];
    if (diff[0] > 0) {
      return "RIGHT";
    } else if (diff[1] > 0) {
      return "DOWN";
    } else if (diff[1] < 0) {
      return "UP";
    } else if (diff[0] < 0) {
      return "LEFT";
    } else {
      return "EAT";
    }
  }
}

1

きんらんど

毎ターン、次の操作を行います。自分の位置にトークンがある場合、「食べる」。それ以外の場合、ランダムに実行可能な方向に移動します。つまり、左端にいる場合は「左」と言わないでください。

kindaRandomAI = function(player1) {
    this.player1 = player1;
    this.yourMove = function(b) {
        var me;
        if (this.player1) {
            me = b.player1;
        } else {
            me = b.player2;
        }
        if (b.tokens[me.pos[0]][me.pos[1]] != false) {
            return "EAT";
        } else {
            var dirs = this.getViableDirections(b, me.pos);
            var rand = Math.floor(Math.random() * dirs.length);
            return dirs[rand];
        }
    }
    this.getViableDirections = function(b, p) {
        var dirs = [];
        if (p[0] > 0) {
            dirs.push("LEFT");
        }
        if (p[1] > 0) {
            dirs.push("UP");
        }
        if (p[1] < b.tokens.length - 1) {
            dirs.push("DOWN");
        }
        if (p[0] < b.tokens.length - 1) {
            dirs.push("RIGHT");
        }
        return dirs;
    }
}

-1完全にランダムではない
CalculatorFeline

それはましです!
CalculatorFeline

1

LazyBot

彼がその上にスポーンした場合にのみ、何かを食べます。これには勝つチャンスはありませんが、チャレンジにはこれらのいずれもありませんでした。

lazyBot = function (player1) {
    this.yourMove = function(b) {
        return "EAT";
    }
}

1
すべてのコスにはEmoWolfがあります...
ブルー

3
@Blue 100%エモではなく、食べようとします。
バリント


1

MirrorBot

「キャノン飼料」と呼ばれるべきです

説明:他のプレイヤーがしたことの正反対に移動します

根拠:私は再びJSで快適なプログラミングを手に入れたかった。これは勝てないはず

勝ちます:誰もいません

失うもの:全員

function mirror(player1) {
    this.hasStarted=false;
    this.player1 = player1;
    this.opl=[0,0];
    this.yourMove = function(b){
        this.op = this.player1 ? b.player2.pos : b.player1.pos;
        out = "EAT";
        console.log(this.op);
        console.log(this.opl);
        if(this.hasStarted){
            if(this.opl[0] < this.op[0]) out = "RIGHT";
            if(this.opl[0] > this.op[0]) out = "LEFT";
            if(this.opl[1] < this.op[1]) out = "UP";
            if(this.opl[1] > this.op[1]) out = "DOWN";
        }
        this.opl = [this.op[0],this.op[1]];
        this.hasStarted = true;
        return out;
    }
}

コードにはいくつかの問題があります。右と左は反対ではなく、yourMoveの関数定義は有効な構文ではありません。以前にもコードが壊れていたため、コード内の問題を見つけて修正する過程で、コードも修正しました。私のスクリプトで修正されたコードを見ることができます。
摩擦摩擦メロン

@FricativeMelon壊れた関数定義を修正しました。私は権利が反対ではないという主張に反論しなければなりません。
ブルー

0,0は左上隅なので、正のxは右、負のxは左です。新しいx-posの値が古いx-posよりも大きい場合、他のプレイヤーは右に移動したので、左に移動する必要があります。その逆も同様です。また、後者はグローバル変数を定義するため、var out = "EAT";代わりにを使用する必要がありout = "EAT";ます。少し抜粋すると、3行目と4行目は何も行わず、同様に削除opできoutます。また、プロパティの代わりにローカル変数のようにすることもできます。
摩擦摩擦メロン

@FricativeMelonああ、私はあなたが言っていることを得る。コードを更新しました。ありがとうございました!
ブルー

スクリプトに新しいコードを追加しましたが、現在は機能しています。RandomAIに勝るものはありませんが:(
摩擦音メロン

0

OneTarget

最短時間で多くのポイントを獲得し、そのポイントに進むトークンを見つけます。累積効果のため、同じ色のトークンを少し高くランク付けします。

function (player1) {
    this.yourMove = function (b) {
        var me = player1? b.player1: b.player2;
        var him= player1? b.player2: b.player1;
        var x = me.pos[0];
        var y = me.pos[1];
        var maxVal = -1;
        var maxX = 0;
        var maxY = 0;
        for(var i = 0;i < b.tokens.length;i++){
            for(var j = 0;j < b.tokens.length;j++){
                if(b.tokens[i][j]){
                    var dist = Math.abs(x-i) + Math.abs(y-j);
                    var val = this.valueOf(b.tokens[i][j]);
                    val /= (dist + 1);
                    if(val > maxVal){
                        maxVal = val;
                        maxX = i;
                        maxY = j;
                    }
                }
            }
        }
        if(maxY < y)
            return "UP";
        if(maxX < x)
            return "LEFT";
        if(maxY > y)
            return "DOWN";
        if(maxX > x)
            return "RIGHT";
        return "EAT";
    }
    this.valueOf = function(t){
        //how many points would it give you?
        return t.points + (this.lastColor == t.color? 2 * this.colorBonus + 1 : 0);
    }
}

0

QuantityPlayer

QuantityPlayerが気にするのは、食べるドットの量であり、ドットの値や色ではありません。彼は、すべてのドットが異なっていても、同じように扱われるべきであることを知っています。

QuantityBot = function(playernum) {

this.dist = function(token) {
    return (Math.abs(token[0])+Math.abs(token[1]))
}

this.yourMove = function(game_board) {

    board_size = game_board.tokens.length
    board_area = board_size * board_size
    fete = board_size = size * 2

    token_list = []
    count = curr_x = curr_y = 0
    while(count < board_area) {
        if(game_board.tokens[x][y]) {
        token_list.push([x-player.pos[0],y-player.pos[1]])
        }
        count++; x = count % board_size; y = Math.floor(count / size)
    }

    closest_token = token_list[0]
    count = 1
    while(count < token_list.length) {
        curr_token = token_list[count]
        if(dist(curr_token) < dist(closest_token)){closest_token = curr_token}

        count++
    }

    if(dist(closest_token)==0){return 'EAT'}
    else{
    if(closest_token[0] >= closest_token[1]) {if(closest_token[0]<0) {return 'LEFT'} {return 'RIGHT'}}
    else{if(closest_token[1]<0) {return 'UP'} {return 'DOWN'}}
    }

}

}
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