赤と青-Pixel Team Battlebots


133

このコンテストは正式に終了しました。ブルーチームが勝ちました!

私は50回の戦闘で2 セットを自動実行しましたが、驚いたことに、Blueは100回すべてに勝ちました。統計を見ると、PhiNotPiSp3000の協力的なエントリーが本当のヒーローだったことは明らかです。お疲れ様でした!実際、Blue Teamの他のすべてのメンバー失格させた場合、Sphibotsは依然として非常に良い戦いをしました。レッドチームの一部の人々は、Sphibotを倒すことを計画していましたが、この努力は衰えたようです。申し訳ありませんがレッドチーム。

コンテストは正式に終了しましたが、それはあなたがもはや答えられないということではなく、私が公式の勝者を再宣言しないことを意味するだけです。どちらのチームも、楽しみのためだけにボットを送信し続けることができます。コントローラーは、今後のエントリーが中断しない限り、稼働したまま機能し続けます。


これはキングオブザヒルコンテストですが、全員が互いに戦う代わりに、赤と青の2つのチームが競います。勝者は1人だけです。

所属チームは、PPCGユーザーID番号によって異なります。これを見つけるには、画面上部のアバターをクリックして(ログインする必要があります)、開いたページのURLを確認します。後の番号users/はID番号です。

https://codegolf.stackexchange.com/users/[id number]/[display name]

たとえば、PPCGユーザーID番号は26997です。

https://codegolf.stackexchange.com/users/26997/calvins-hobbies

この数値は、Stack Exchangeサイトごとに異なることに注意してください。

あなたのIDが偶数なら、あなたはレッドチームにいます。
あなたのIDが奇数なら、あなたはブルーチームにいます。
チームを変更する方法はありません。

チームと協力して、すべてのユーザーが戦場である128×128グリッドでチームの色の「ピクセル」を制御するようなバトルロイヤルのような他のチームを倒そうとする必要があります。ピクセルは動き回り、チームメイトと通信し、他のチームのピクセルを取り出します。誰でも任意の数のピクセルを作成できると手に負えなくなるため、すべてのユーザーがこの質問に対して1つの回答しか送信できません。

このスタックスニペット(このフィドル [ フルスクリーン ]の縮小版)は、コンテスト全体のコントローラーです。自動的に提出物を読み取り、それらが有効であることを確認し、チーム間の戦いをステージングします。JavaScriptを使用して、必要なときにいつでもブラウザでこれを実行します。JavaScriptはほとんどのブラウザがサポートする唯一のクライアント側スクリプト言語であるため、すべての提出物もJavaScriptで記述する必要があります。

function toggleDebug(){debug=$("#debug").is(":checked")}function rnd(e){return Math.floor(Math.random()*e)}function shuffle(e){for(var t,a,r=e.length;r;t=rnd(r),a=e[--r],e[r]=e[t],e[t]=a);return e}function maskedEval(e,t){var a={};for(i in this)a[i]=void 0;for(i in t)t.hasOwnProperty(i)&&(a[i]=t[i]);return new Function("with(this) { "+e+";}").call(a)}function createBattle(e,t,a,r){function n(){var e=rnd(i.length),t=i[e];return i.splice(e,1),t}var l={};l.width=l.height=128,l.totalMoves=2048,l.radius=16,l.msgMaxLength=64,l.timeLimit=15,l.move=0,l.redToMove=a,l.animated=r,l.running=!1,l.over=!1;for(var o=0,i=new Array(l.width*l.height),d=0;d<l.height;d++)for(var s=0;s<l.width;s++)i[o++]={x:s,y:d};l.redTeam=shuffle(e.slice()),l.redMsgs={},l.redKills={};for(var o=0;o<l.redTeam.length;o++){var u=n();l.redTeam[o].x=u.x,l.redTeam[o].y=u.y,l.redMsgs[l.redTeam[o].id]="",l.redKills[l.redTeam[o].id]=0}l.blueTeam=shuffle(t.slice()),l.blueMsgs={},l.blueKills={};for(var o=0;o<l.blueTeam.length;o++){var u=n();l.blueTeam[o].x=u.x,l.blueTeam[o].y=u.y,l.blueMsgs[l.blueTeam[o].id]="",l.blueKills[l.blueTeam[o].id]=0}return l}function drawBattle(e){function t(e){var t=3*e.x,a=3*e.y;ctx.fillRect(t,a,3,3),showNames.is(":checked")&&ctx.fillText(e.title,t+5,a+12)}function a(t){ctx.beginPath(),ctx.arc(3*t.x,3*t.y,3*e.radius,0,2*Math.PI),ctx.closePath(),ctx.fill()}e.animated&&(ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height),showCircles.is(":checked")&&(ctx.fillStyle="rgba(255, 0, 0, 0.1)",e.redTeam.forEach(a),ctx.fillStyle="rgba(0, 0, 255, 0.1)",e.blueTeam.forEach(a)),ctx.fillStyle="red",e.redTeam.forEach(t),ctx.fillStyle="blue",e.blueTeam.forEach(t),moveCounter.text((e.move+1).toString()))}function movePlayer(e,t,a,r,n,l,o,i){function d(a){t.id!==a.id&&Math.sqrt(Math.pow(t.x-a.x,2)+Math.pow(t.y-a.y,2))<e.radius&&(u.push({x:a.x,y:a.y,id:a.id}),debug&&console.log(a.title+" is near"))}debug&&(console.log("--- Moving "+t.title+" ---"),console.log("position before move = ("+t.x.toString()+", "+t.y.toString()+")"));var s={};s.move=a,s.x=t.x,s.y=t.y,s.tCount=r.length,s.eCount=n.length,s.setMsg=function(a){"string"==typeof a&&(l[t.id]=a.length>e.msgMaxLength?a.substring(0,e.msgMaxLength):a,debug&&console.log('set message to "'+l[t.id]+'"'))},s.getMsg=function(e){var t=l.hasOwnProperty(e)?l[e]:void 0;return debug&&console.log('got message "'+t+'" from player with id '+e.toString()),t};var u=[];r.forEach(d),s.tNear=u,u=[],n.forEach(d),s.eNear=u,-1===t.id&&(s.console=console);var c=0,g=performance.now();try{c=maskedEval(t.code,s)}catch(v){c=0,debug&&(console.log("encountered error:"),console.log(v))}g=performance.now()-g,debug&&console.log("time taken = "+g.toString()+"ms"),g>e.timeLimit&&(c=0,debug&&console.log("went over the time limit of "+e.timeLimit+"ms"));var m=t.x,h=t.y;switch(c){case 1:e.redToMove?++m:++h;break;case 2:e.redToMove?--m:--h;break;case 3:++m,--h;break;case 4:--m,--h;break;case 5:--m,++h;break;case 6:++m,++h}m>=0&&m<e.width&&h>=0&&h<e.height&&(t.x=m,t.y=h),debug&&console.log("move direction = "+c);for(var f=0;f<n.length;f++)t.x===n[f].x&&t.y===n[f].y&&(debug&&console.log("took out "+n[f].title),++i[t.id],o[n[f].id]="X",n.splice(f--,1))}function advanceBattle(e){debug&&console.log("====== "+(e.redToMove?"Red ":"Blue ")+e.move.toString()+" ======");var t,a,r,n,l;e.redToMove?(t=e.redTeam,a=e.blueTeam,r=e.redMsgs,n=e.blueMsgs,l=e.redKills):(t=e.blueTeam,a=e.redTeam,r=e.blueMsgs,n=e.redMsgs,l=e.blueKills),t.forEach(function(o){movePlayer(e,o,Math.floor(e.move/2)+1,t,a,r,n,l)}),drawBattle(e);var o;return 0===a.length?(o=e.redToMove?1:-1,e.over=!0):++e.move>=e.totalMoves&&(o=e.redTeam.length>e.blueTeam.length?1:e.redTeam.length<e.blueTeam.length?-1:0,e.over=!0),e.redToMove=!e.redToMove,debug&&"undefined"!=typeof o&&console.log("win status = "+o.toString()),o}function newBattle(){if(0===redTeam.length||0===blueTeam.length)return void alert("Each team must have at least one player.");"undefined"!=typeof interval&&clearInterval(interval);var e=parseInt($("#delay").val());return isNaN(e)||0>e?void alert("Delay must be a non-negative integer."):(debug&&console.log("Created new battle with delay "+e.toString()),battle=createBattle(redTeam,blueTeam,$("#redMovesFirst").is(":checked"),!0),drawBattle(battle),void moveCounter.text("0").css("color","black"))}function reportKills(e,t){for(var a="Red Kills:\n",r=0;r<redTeam.length;r++)a+=e[redTeam[r].id].toString()+" by "+redTeam[r].title+"\n";a+="\nBlue Kills:\n";for(var r=0;r<blueTeam.length;r++)a+=t[blueTeam[r].id].toString()+" by "+blueTeam[r].title+"\n";return a}function intervalCallback(){var e=advanceBattle(battle);"undefined"!=typeof e&&(clearInterval(interval),battle.running=!1,alert([0===e?"Tie!":e>0?"Red Wins!":"Blue Wins!","Red remaining: "+battle.redTeam.length,"Blue remaining: "+battle.blueTeam.length,"\n"].join("\n")+reportKills(battle.redKills,battle.blueKills)))}function run(){if("undefined"!=typeof battle&&!battle.running&&!battle.over){battle.running=!0;var e=parseInt($("#delay").val());if(isNaN(e)||0>e)return void alert("Delay must be a non-negative integer.");interval=setInterval(intervalCallback,e)}}function pause(){"undefined"!=typeof battle&&(battle.running=!1),"undefined"!=typeof interval&&clearInterval(interval)}function step(){"undefined"==typeof battle||battle.running||battle.over||intervalCallback()}function autorunBattles(){function e(e){for(var t,i=createBattle(redTeam,blueTeam,e,!1);!i.over;)if(t=advanceBattle(i),"undefined"!=typeof t){i.over=!0,1===t?++a:-1===t?++n:++r;for(var d in i.redKills)i.redKills.hasOwnProperty(d)&&(l[d]+=i.redKills[d]);for(var d in i.blueKills)i.blueKills.hasOwnProperty(d)&&(o[d]+=i.blueKills[d])}}if(pause(),battle=void 0,0===redTeam.length||0===blueTeam.length)return void alert("Each team must have at least one player.");var t=parseInt($("#N").val());if(isNaN(t)||0>t)return void alert("N must be a non-negative integer.");console.log("Autorunning "+t.toString()+" battles");for(var a=0,r=0,n=0,l={},o={},i=0;i<redTeam.length;i++)l[redTeam[i].id]=0;for(var i=0;i<blueTeam.length;i++)o[blueTeam[i].id]=0;for(var i=0;t>i;i++)console.log("Battle "+i.toString()),e(i%2===0);alert([a===n?"Tie overall!":a>n?"Red wins overall!":"Blue wins overall!","Red wins: "+a.toString(),"Blue wins: "+n.toString(),"Ties: "+r.toString(),"\n"].join("\n")+reportKills(l,o))}function changeSelect(e){var t=e?redTeam:blueTeam,a=$(e?"#redSelect":"#blueSelect").val(),r=$(e?"#redCode":"#blueCode"),n=$(e?"#redLink":"#blueLink");null!==a&&a>-1?(r.text(t[a].code),n.attr("href",t[a].link)):(r.text(""),n.attr("href","javascript:;"))}function loadEntries(){function e(e,t){url="https://api.stackexchange.com/2.2/questions/"+qid.toString()+"/answers?page="+e.toString()+"&pagesize=100&order=asc&sort=creation&site=codegolf&filter=!JDuPcYJfXobC6I9Y-*EgYWAe3jP_HxmEee",$.get(url,t)}function t(d){d.items.forEach(function(e){function t(e,t){t.append(" ").append($("<a>").text(e.owner.display_name).attr("href",e.link))}function n(e){return $("<textarea>").html(e).text()}var d=e.owner.user_id%2===0,s=d?redTeam:blueTeam;if(e.owner.display_name=n(e.owner.display_name),e.hasOwnProperty("last_edit_date")&&e.last_edit_date-e.creation_date>r||dq.indexOf(e.owner.user_id)>-1||l.indexOf(e.owner.user_id)>-1)return void t(e,o);l.push(e.owner.user_id);var u=a.exec(e.body);if(null===u||u.length<=1)return void t(e,i);var c={};c.id=e.owner.user_id,c.title=e.owner.display_name+" ["+e.owner.user_id.toString()+"]",c.code=n(u[1]),c.link=e.link;var g=$(d?"#redSelect":"#blueSelect");g.append($("<option>").text(c.title).val(s.length)),s.push(c)}),d.has_more?e(++n,t):($("#loadStatus").hide(),$("#redCount").text(redTeam.length.toString()),$("#blueCount").text(blueTeam.length.toString()),0===o.html().length&&o.html(" none"),0===i.html().length&&i.html(" none"))}var a=/<pre><code>((?:\n|.)*?)\n<\/code><\/pre>/,r=28800,n=1,l=[],o=$("#disqualified"),i=$("#invalid");pause(),battle=void 0,redTeam=[],blueTeam=[],$("#loadStatus").show(),$("#redSelect").empty(),$("#redCode").empty(),$("#redLink").attr("href","javascript:;"),$("#blueSelect").empty(),$("#blueCode").empty(),$("#blueLink").attr("href","javascript:;");var d=$("#testbot").val();if(d.length>0){debug&&console.log("Using test entry");var s={id:-1,title:"TEST ENTRY [-1]",link:"javascript:;",code:d};$("#testbotIsRed").is(":checked")?(redTeam.push(s),$("#redSelect").append($("<option>").text(s.title).val(0))):(blueTeam.push(s),$("#blueSelect").append($("<option>").text(s.title).val(0)))}e(1,t)}var qid=48353,dq=[],ctx,moveCounter,showNames,showCircles,debug=!1,battle,redTeam,blueTeam,interval;$(document).ready(function(){ctx=$("#canvas")[0].getContext("2d"),moveCounter=$("#moveCounter"),showNames=$("#showNames"),showCircles=$("#showCircles"),loadEntries()});
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script><style>html *{font-family: Consolas, Arial, sans-serif;}select{width: 100%; margin: 12px 0 0 0;}button, select, input{font-size: 100%;}input{text-align: right;}textarea{font-family: "Courier New", monospace;}textarea[readonly]{background-color: #eee; width: 100%;}canvas{margin: 12px 0 0 0; border: 2px solid gray;}.redWrapper, .blueWrapper{width: 30%;}.redWrapper{float: left;}.blueWrapper{float: right;}.arenaWrapper{width: 40%; display: inline-block;}.redTeam, .blueTeam, .arena{padding: 12px;}.arena{text-align: center;}.redTeam, .blueTeam{border-style: solid; border-width: medium;}.redTeam{border-color: red; background-color: #fee;}.blueTeam{border-color: blue; background-color: #eef;}.redTitle, .blueTitle, .arenaTitle{text-align: center; font-size: 200%;}.redTitle, .blueTitle{font-weight: bold;}.redTitle{color: red;}.blueTitle{color: blue;}.control{margin: 12px 0 0 0;}.count{font-size: 75%; margin: 0 0 12px 0;}.footnotes{font-size: 75%; clear: both; padding: 12px;}</style><div id='loadStatus'> Loading entries...</div><div> <div class='redWrapper'> <div class='redTeam'> <div class='redTitle'> Red Team </div><select id='redSelect' size='20' onchange='changeSelect(true)'> </select> <div class='count'> <span id='redCount'></span> players </div>Code: <br><textarea id='redCode' rows='12' readonly></textarea> <br><a id='redLink' href='javascript:;'> Answer Link </a> </div></div><div class='arenaWrapper'> <div class='arena'> <div class='arenaTitle'> Battlefield </div><canvas id='canvas' width='384' height='384'> Your browser does not support the canvas tag. </canvas> <div>Move <span id='moveCounter'>0</span></div><br><div> <div class='control'> <input id='showNames' type='checkbox'>show names <input id='showCircles' type='checkbox'>show circles </div><div class='control'> <input id='redMovesFirst' type='checkbox'>red moves first </div><div class='control'> <input id='delay' type='text' size='4' value='20'> millisecond delay </div><div class='control'> <button type='button' onclick='newBattle()'> New Battle </button> <button type='button' onclick='run()'> Run </button> <button type='button' onclick='pause()'> Pause </button> <button type='button' onclick='step()'> Step </button> </div><hr class='control'> <div class='control'> <button type='button' onclick='autorunBattles()'> Autorun N Battles </button> N&nbsp;=&nbsp;<input id='N' type='text' size='4' value='16'> </div><div class='footnotes'> Autoruns may hang browser tab until complete. </div></div></div></div><div class='blueWrapper'> <div class='blueTeam'> <div class='blueTitle'> Blue Team </div><select id='blueSelect' size='20' onchange='changeSelect(false)'> </select> <div class='count'> <span id='blueCount'></span> players </div>Code: <br><textarea id='blueCode' rows='12' readonly></textarea> <br><a id='blueLink' href='javascript:;'> Answer Link </a> </div></div></div><div class='footnotes'> Test Entry: (id&nbsp;=&nbsp;-1) <input id='testbotIsRed' type='checkbox'>On Red Team <br><textarea id='testbot' rows='1' cols='32'></textarea> <br><button type='button' onclick='loadEntries()'> Reload with test entry </button> <br><br>This was designed and tested in Google Chrome. It might not work in other browsers. <br>Disqualified entries:<span id='disqualified'></span> <br>Could not find code block:<span id='invalid'></span> <br><input id='debug' type='checkbox' onclick='toggleDebug()'>Debug messages <br></div>

視認性のために、スニペットの戦場は3倍にスケーリングされているため、384 x 384の実ピクセルであり、「ピクセル」は3 x 3です。

Pixel Team Battlebots-概要

プレイヤー

この質問に対する有効な各回答は、プレーヤーを表しています。(有効性の詳細については、「ルールと失格」を参照してください。)すべてのプレーヤーは、128×128セルの戦場で 1つの1×1セル(ピクセル)を制御できます。赤チームのプレイヤーには赤のピクセルがあり、青チームのプレイヤーには青のピクセルがあります。

バトル

戦いは間の戦いである、すべてのチームが選手の同じ数を持っていない場合でも、両チームの選手。戦闘は、すべてのプレイヤーが戦場のランダムな位置、つまり左上の(0,0)から右下の(127,127)までの任意の整数座標に配置されることから始まります。2人のプレーヤーが同じポジションでスタートしないことが保証されています。

動き

各バトルは2048手に分けられます。各移動中に実際にプレーヤーを移動できるのは1つのチームだけです。そのチームは赤から青に交互に前後するので、各チームは合計1024の動きをします(ゲームが早期に終了しない限り)。

最初に移動するチームは、コントローラーで設定する必要があるオプションです。
戦闘が自動実行されると、最初に移動したチームがすべての戦闘で交代します。

プレイヤーの動き

チームが移動すると、そのチームのすべてのプレイヤーは自分自身を移動するように求められます。これらの呼び出しは、移動ごとに完全にランダムな順序で実行されます。呼び出されると、各プレイヤーは戦闘の状態に関するデータを受け取り、どの方向に移動するかを決定できます。

すべての動きは最大1ピクセル離れています。これらの図の暗い円は、各色のプレーヤー(正方形)が移動できる位置を示しています。

赤チーム移動図 青チーム移動図

どちらの色も任意の方向に斜めに移動したり静止したりできますが、赤のプレイヤーのみが左右に移動でき、青のプレイヤーのみが上下に移動できます。ファイと他の人に感謝します。

プレイヤーが戦場の外に出ようとする場合、またはどちらの方法で移動するかを決定するのに時間がかかりすぎる場合、または何らかのエラーが発生した場合、自動的に静止します。

移動に加えて、プレイヤーはターン中にチームメイトが書いたメッセージを読み、順番に読むことができるメッセージを書くことができます。これにより、チームコミュニケーションの粗い形式が可能になります。

回答として送信するコードは、プレーヤーを移動する方法と、読み書きするメッセージを決定するロジックです(「回答方法」を参照)。

敵プレイヤーの削除

プレイヤーが対戦チームのプレイヤーと同じセルに移動すると、その対戦プレイヤーはすぐに戦闘から除外されます。移動したばかりのプレーヤーは通常どおり続行します。これは、プレイヤーを戦闘から排除する唯一のメカニズムであり、それをマスターすることが勝利の鍵です!

プレイヤーが移動したばかりのセルに複数の敵プレイヤーがいる場合、すべての敵プレイヤーが削除されます。同じチームの2人のプレイヤーが同じセルを占領しても、何も起こりません。

戦いに勝つ

2048の移動がすべて完了するか、1つのチームにプレイヤーが残っていない場合、戦闘は終了します。生き残ったプレイヤーの数が最も多いチームが勝利します。両方のチームに同数の生き残っているプレイヤーがいる場合、それは同点です。

回答方法

あなたの答えでは、そうするために呼び出されたときにピクセルがどのように移動するかを決定するJavaScriptコードを提供する必要があります。

回答の最初のインデントされたコードサンプル(先頭に4つのスペースが付いているもの)で、この関数の本文を記述します。

function moveMe(move, x, y, tCount, eCount, tNear, eNear, setMsg, getMsg) {
    //the body goes here
}

コードをゴルフする必要はありません。

何を返す

関数の戻り値は、ピクセルの移動方法を決定します。

0
1赤チームのために右に移動し、青チームの
2ために左に移動し、赤チームのために左に移動し、青チーム
3が斜めに上に移動し、右
4に斜めに移動し、左
5に斜めに移動し、左
6に斜めに移動するために静止する上下

図として:

戻り値の図を移動する

コードが次のいずれかを行う場合、ピクセルはデフォルトのままです。

  • 0〜6の整数以外のすべてを返します。
  • ピクセルを戦場外に移動しようとします。
  • 実行に15ミリ秒以上かかります。
  • あらゆる種類の例外をスローします。

エントリは確定的である必要はありません。使用Math.randomは問題ありません。

パラメータ

最初の7つの関数パラメーターmoveMeは、戦闘の状態に関する情報を提供します。

  • move は、1から始まり、チームの最後の移動で1024になるまで移動ごとに増分する整数です。
  • x 現在のx位置で、0(左端)から127(右端)までの整数です。
  • y 現在のy位置で、0(最上位)から127(最下位)までの整数です。
  • tCount あなたのチームで生き残っているプレイヤーの現在の総数です。
  • eCount 敵チームで生き残っているプレイヤーの現在の総数です。
  • tNear16ピクセル未満(ユークリッド距離)離れている現在のチームの生存プレイヤーのリストです。各要素がtNear持つオブジェクトでありxyおよびid性質:
    • x 他のプレイヤーのx位置です
    • y 他のプレイヤーのy位置です
    • id 他のプレーヤーのPPCGユーザーID番号(整数)
  • eNeartNearチームメイトではなく、近くの敵プレイヤーのリストであること以外はまったく同じです。

スニペットの円は、各プレイヤーtNeareNear範囲です。

メッセージ

最後の2つのパラメーターsetMsggetMsgには、わずかに異なる目的があります。

戦闘中、各プレイヤーには最大64文字の文字列があり、データを保存してチームメイトと通信する可能性があるすべての移動中に操作できます。各プレイヤーの文字列は、空の文字列から始まります。プレイヤーが戦闘から除外されると、そのストリングは「X」に設定されます。

  • setMsg 文字列を渡された文字列に設定する1つの引数関数です。
    • 渡された値が文字列でない場合、文字列は変更されません。
    • 値が64文字を超える文字列の場合、最初の64文字のみが保持されます。
  • getMsg は、チームの誰かのPPCGユーザーID番号(整数)を受け取り、その文字列を返す1つの引数関数です。
    • そのプレーヤーはグリッド内のどこにいてもかまいません。16ピクセルの半径内にある必要はありません。
    • undefined 指定されたIDが見つからない場合に返されます。

提出例

このプレイヤーは、左に敵がいる場合は上下に移動し、ID 123のチームメイトが言う場合は上下に移動しますが、それ以外の場合は静止します。

for (var i = 0; i < eNear.length; i++) {
    if (eNear[i].x === x - 1)
        return 3
}
if (getMsg(123) === 'move down and left')
    return 5
return 0

このコードブロックのみが必要なことに注意してください。関数定義と括弧は存在しないはずです。

規則と失格

ユーザーが以下にリストされたルールに従っていない場合、私はそれらを失格としてマークすることができ、コントローラーは自動的にそれらの答えを無視します。ここにいるほとんどのユーザーは意図的にルールを破ることはなく、偶発的な原因による一時的な失格は数回しかありません。

重要なルール

  1. 回答を編集できるのは、投稿後8時間以内にのみです。
    投稿されてから8時間後に編集された回答は、コントローラーによって自動的に失格となります。このルールは、最初の回答がアプローチを継続的に最適化するのを防ぎ、後の回答からアイデアを盗む可能性があります。あなたのチームは、最初からどんな答えでも間に合わせる必要があります。

    特別な許可なしに回答を削除して再投稿することはできません。バグを見つけたという理由だけでなく、誰かが8時間のマークまたはそのようなものの後、あなたの投稿を不注意に編集した場合にこれを与えます。

    投稿を削除し、削除を取り消すことを選択した場合、編集ルールは引き続き適用されます。(コントローラーは削除された回答を見ることができません。)

  2. 新しいJavaScript変数を宣言するときは、varキーワードを使用する必要があります。
    これは、変数なしで宣言された変数がvarローカルではなくグローバルになるため、誤って(または意図的に)コントローラーをいじったり、他のプレイヤーと自由に通信したりするためです。あなたが不正行為をしようとしていないことを明確にする必要があります。

    関数を宣言するときは、varキーワードも使用するのが最善です。すなわち、のvar f = function(...) {...}代わりに使用しますfunction f(...) {...}。理由は完全にはわかりませんが、時々違いを生じるようです。

  3. コードを長時間実行しないでください。
    コードの実行に15ミリ秒以上かかる場合、ピクセルはまったく移動しません。ただし、JavaScriptでは実行中に機能を停止することは難しいため、すべてのプレーヤースクリプトは移動ごとに完了まで実行され、その後に時間がチェックされます。これは、コードが時間のかかることをすると、コントローラーを実行しているすべての人が気づいてイライラすることを意味します。

自動失格

これらの理由により、コントローラーは自動的にエントリーを失格にしました。

  • ユーザーはすでに回答しています。
  • 編集は、作成後8時間を超えて行われました。
  • ユーザーは特に失格とマークされます。

その他の規則

あなたのコードではあなたはできないかもしれません...

  • コントローラーまたは他のプレーヤーのコードにアクセスまたは変更しようとします。
  • JavaScriptに組み込まれているものを変更しようとします。
  • getMsgおよびを使用しない限り、他のプレーヤーと通信しようとしsetMsgます。
  • Webクエリを作成します。
  • そうでなければ悪意のあることを行います。

他のアンサーからコードを逐語的に盗んだり、ソックパペットを使用して他のチームをいじったりするなど、他のスポーツマンらしくない振る舞いに目を光らせます。

チームと協力して計画を立てることはできますが、コンテストは友好的で倫理的なものにしてください。

誰かが失格する必要があると思う場合、または失格した理由を修正したと思う場合は、ここにコメントを残すか、質問固有のチャットにコメントを残してください。私はコンテストに参加していません。

推奨される回答形式

#[team color] Team - [entry title]

    //function body
    //probably on multiple lines

Explanations, notes, etc.

エントリのタイトルは、必要に応じて付けることができるオプションの名前です。コントローラは何もしません。

得点

このコンテストは20154月19日に正式に終了します。その日(UTC午後11時ごろ)に少なくとも100回の戦闘を自動実行します(戦闘の所要時間に応じてさらに多くの戦闘を実行します)。最も勝ったチームが全体的な勝者になります。同点の場合、または非常に近い場合、1つのチームに優位性があることが明確になるまで、さらに戦闘を行います。

(勝者が決定した後に答えることができますが、公式の結果は変更しません。)

Windows 8.1 64ビット、4 GB RAM、1.6 GHzクアッドコアプロセッサを搭載したラップトップで、最新バージョンのGoogle Chromeで実行します。JavaScriptがChromeで動作することを確認してください。

勝利は主にチームの栄光に関するものですが、私は勝利したチームで最高の投票結果を受け入れます。

コンテスト全体を通して、チームベースの側面と、それが完全にスタックスニペットで実行されるという事実は非常に実験的であることに留意してください。私は高い希望を持っていますが、物事がうまくいくかどうかは確かに言えません。

ヒント:

  • 回答する前にエントリをテストできます。スタックスニペットの下部にある[テストエントリ]テキストボックスを編集し、[テストエントリで再読み込み]をクリックします。空でない場合、指定されたチームのプレイヤーになります。
  • 以下のようなものので回答は、マスクされた範囲内で実行されているalertとはconsole.log動作しません。consoleオブジェクトは、テストエントリに使用することができます。
  • スタックスニペットの下部にある[デバッグメッセージ]を確認し、ブラウザのコンソール(F12)を確認します。戦闘の実行中に、多くの有用な情報が印刷されます。
  • Meta Sandboxの投稿は、一種のステージングエリアとして使用できます。もちろん、ここでの答えはこことは異なり、コントローラーが古くなっている可能性があります。
  • これは公式のStack Appではないため、1日に300回以上再起動すると、コントローラーは回答の読み込みを停止する場合があります。

この課題の「続編」:ブロックビルディングボットの群れ!

クイックリンク

Fiddle Controller    フルスクリーン   General Chat    Red Chat    (Blue Chat?)    SandboxPost


51
これをすべてまとめて本当に素晴らしい仕事をしました。
アレックスA.

6
みなさん、重要でないコメントにはチャットを使用してください。
カルバンの趣味

4
赤チームは、このチャットルームにコーディネートされていますchat.stackexchange.com/rooms/22548/...
アダム・デイビス

5
私を助けてください、私は絶対にこれに恋しています。知っているすべての開発者にその言葉を広めてください。
Hylianpuffball

3
@HelkaHomba Hiya!コミュニティがいくつかの回答を編集すると失格となることをお知らせしたかっただけです。
スティーブン

回答:


52

ブルーチーム-SphiNotPi3000

// Char 0: top or bottom ("T" or "B")
// Char 1, 2: x/y coords
// Char 3, move polarity
// Char 4: offset (as codepoint - 128)

var twin = 21487;
var myself = 2867;
var formpos = "T";

var tochar = String.fromCharCode;
var movestat = (move % 2).toString();

var inbox = getMsg(twin);

// Spoofing the message of a deceased partner
if (inbox == "X"){
    inbox = "B" + tochar(x) + tochar(y+1) + ((move + 1) % 2).toString() + tochar(0);
}

var selfsafe = [9,10,10,10,10,10,10];

// Remove useless edge moves
if (x == 0){
    selfsafe[4] = 0;
    selfsafe[5] = 0;
}
if (x == 127){
    selfsafe[3] = 0;
    selfsafe[6] = 0;
}
if (y == 0){
    selfsafe[2] = 0;
    selfsafe[3] = 0;
    selfsafe[4] = 0;
}
if (y == 127){
    selfsafe[1] = 0;
    selfsafe[6] = 0;
    selfsafe[5] = 0;
}

var selfdisp = [[0,0],[0,1],[0,-1],[1,-1],[-1,-1],[-1,1],[1,1]];

if (inbox == "") {
    // First move, pick anywhere safe

    for (j = 0; j < 7; j++) {
        for (var i = 0; i < eNear.length; i++){
            var enemy = eNear[i];
            var dx = enemy.x - x - selfdisp[j][0];
            var dy = enemy.y - y - selfdisp[j][1];

            if (dx * dx == 1 && dy >= -1 && dy <= 1) {
                selfsafe[j] = 0;
            }
        }

        if (selfsafe[j]) {
            var strpos = tochar(x + selfdisp[j][0]) + tochar(y + selfdisp[j][0]);
            var offset = tochar(Math.floor(Math.random() * 256));
            setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
            return j;
        }
    }

} else {
    var twinformpos = inbox.charAt(0);
    var twinx = inbox.charAt(1).charCodeAt();
    var twiny = inbox.charAt(2).charCodeAt();
    var twinmovestat = inbox.charAt(3);
    var offset = inbox.charAt(4);

    formpos = twinformpos == "T" ? "B" : "T";
    var targetx = twinx;
    var targety = formpos == "T" ? (twiny - 1) : (twiny + 1);

    // If true, then this bot is either the second one to move or is not in position.  Move into position.
    if (twinmovestat == movestat || x != targetx || y != targety) {
        var bestmove = 0;

        for (var j = 0; j < 7; j++) {
            for (var i = 0; i < eNear.length; i++){
                var enemy = eNear[i];
                var dx = enemy.x - x - selfdisp[j][0];
                var dy = enemy.y - y - selfdisp[j][1];

                if (dx * dx == 1 && dy >= -1 && dy <= 1) {
                    selfsafe[j] = 0;
                }
                if (dx == 0 && dy == 0){
                    selfsafe[j] *= 2;
                }
            }

            selfsafe[j] -= Math.abs(x + selfdisp[j][0] - targetx) + Math.abs(y + selfdisp[j][1] - targety);

            if (selfsafe[j] > selfsafe[bestmove]) {
                bestmove = j;
            }
        }

        var strpos = tochar(x + selfdisp[bestmove][0]) + tochar(y + selfdisp[bestmove][1]);
        setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
        return bestmove;

    } else {
        // In formation, and is the leader this turn

        var topy = formpos == "T" ? y : (y - 1);
        var topx = x;
        var safe = [1,1,1,1,1,1,1,1,1];
        var disp = [[0,0],[0,1],[0,-1],[1,-1],[-1,-1],[-1,1],[1,1],[1,0],[-1,0]];
        var otherpos = formpos == "T" ? "B" : "T";

        // Avoid dangerous squares and always kill if safe to do so
        for (var j = 0; j < 9; j++){
            var ntopx = topx + disp[j][0];
            var ntopy = topy + disp[j][1];

            if (ntopx < 0 || ntopx > 127 || ntopy < 0 || ntopy > 126){
                safe[j] = 0;
                continue;
            }

            for (var i = 0; i < eNear.length; i++){
                var enemy = eNear[i];
                var dx = enemy.x - ntopx;
                var dy = enemy.y - ntopy;

                if(dx * dx == 1 && dy >= -1 && dy <= 2){
                    safe[j] = 0;
                    continue;
                }

                if(dx == 0 && dy >= 0 && dy <= 1){
                    // Kill!
                    var strpos = tochar(x + disp[j][0]) + tochar(y + disp[j][1]);

                    if (j > 6) {
                        setMsg(otherpos + strpos + movestat + offset);
                        if (formpos == "T"){return 13 - j;}
                        return j - 4;
                    }

                    setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
                    return j;
                }
            }
        }

        var pref = [];

        for (var i = 0; i < eNear.length; i++){
            var enemy = eNear[i];
            var dy = enemy.y - topy;
            var dx = enemy.x - topx;

            if (dy < 0 && dx == 0){ pref=[2,4,3,8,7,1,5,6,0]; }
            if (dy > 0 && dx == 0){ pref=[1,5,6,7,8,2,4,3,0]; }
            if (dy == 0 && dx > 0){ pref=[7,6,3,1,2,5,4,8,0]; }
            if (dy == 0 && dx < 0){ pref=[8,5,4,1,2,6,3,7,0]; }
            if (dy < 0 && dx < 0){ pref=[4,8,5,1,0,2,6,7,3]; }
            if (dy > 0 && dx < 0){ pref=[5,8,4,2,0,1,3,7,6]; }
            if (dy < 0 && dx > 0){ pref=[3,7,6,1,0,2,5,8,4]; }
            if (dy > 0 && dx > 0){ pref=[6,7,3,2,0,1,4,8,5]; }

            for (var k = 0; k < pref.length; k++)
            {
                if (safe[pref[k]]){
                    var strpos = tochar(x + disp[pref[k]][0]) + tochar(y + disp[pref[k]][1]);

                    if (pref[k] > 6) {
                        setMsg(otherpos + strpos + movestat + offset);
                        if(formpos == "T"){return 13 - pref[k];}
                        return pref[k] - 4;
                    }

                    setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
                    return pref[k];
                }
            }
        }

        var offsetint = offset.charCodeAt();
        var offsetmove = move - 128 + offsetint;

        if (offsetmove % 900 < 30) {
            var targetx = 64 - (offsetmove % 30);
            var targety = 64 - (offsetmove % 30);
        } else if (offsetmove % 900 < 90) {
            var targetx = 34 + ((offsetmove - 30) % 60);
            var targety = 34;
        } else if (offsetmove % 900 < 150) {
            var targetx = 94;
            var targety = 34 + ((offsetmove - 30) % 60);
        } else if (offsetmove % 900 < 210) {
            var targetx = 94 - ((offsetmove - 30) % 60);
            var targety = 94;
        } else if (offsetmove % 900 < 270) {
            var targetx = 34;
            var targety = 94 - ((offsetmove - 30) % 60);
        } else if (offsetmove % 900 < 300) {
            var targetx = 34 + (offsetmove % 30);
            var targety = 34 + (offsetmove % 30);
        } else if (offsetmove % 900 < 360) {
            var targetx = 64 + (offsetmove % 60);
            var targety = 64 - (offsetmove % 60);
        } else if (offsetmove % 900 < 480) {
            var targetx = 124;
            var targety = 4 + (offsetmove % 120);
        } else if (offsetmove % 900 < 600) {
            var targetx = 124 - (offsetmove % 120);
            var targety = 124;
        } else if (offsetmove % 900 < 720) {
            var targetx = 4;
            var targety = 124 - (offsetmove % 120);
        } else if (offsetmove % 900 < 840) {
            var targetx = 4 + (offsetmove % 120);
            var targety = 4;
        } else {
            var targetx = 124 - (offsetmove % 60);
            var targety = 4 + (offsetmove % 60);
        }

        if (offsetint % 4 == 1) {
            var temp = targetx;
            var targetx = 127 - targety;
            var targety = temp;
        } else if (offsetint % 4 == 2) {
            var targetx = 127 - targetx;
            var targety = 127 - targety;
        } else if (offsetint % 4 == 3) {
            var temp = targetx;
            var targetx = targety;
            var targety = 127 - temp;
        }

        if ((offsetint >> 3) % 2) {
            var targetx = 127 - targetx;
        }

        var bestmove = 0;

        for (var j = 0; j < 9; j++) {
            safe[j] -= Math.abs(topx + disp[j][0] - targetx) + Math.abs(topy + disp[j][1] - targety);

            if (safe[j] > safe[bestmove]) {
                bestmove = j;
            }
        }

        var strpos = tochar(x + disp[bestmove][0]) + tochar(y + disp[bestmove][1]);

        if (bestmove > 6) {
            setMsg(otherpos + strpos + movestat + offset);
            if (formpos == "T"){return 13 - bestmove;}
            return bestmove - 4;
        }

        setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
        return bestmove;
    }
}

このボットは、Sp3000のボットとペアを形成します。

基本的な考え方は、互いに隣接して配置された2つのボットが互いの弱点をカバーするのに役立つため、どちらのボットにも露出した側面はありません。これは、脅威から保護し、ターゲットのエスケープオプションを制限するのに役立ちます。

ゲームの開始時に、彼らは互いに向かってナビゲートし、ペアを形成します。このペアは、1つのボットが他のボットを先導して単一のユニットとして移動します。2つのボットのコードはほぼ同じであるため、必要に応じてポジションと役割を交換できます。

アイドル状態のとき、ボットは敵を探してボード上を動き回ります。敵を見つけたら、慎重に正しい位置に移動して攻撃します。非常にきちんとした機能は、ボットを交互に配置することで達成される、フォーメーションの水平方向のまっすぐな移動能力です。


9
まあ!彼らがペアを形成するとすぐに、赤の自動損失です。
ミノス

@Minosかなり、はい:)
theonlygusti

私は赤のために同様のボットを書くことを考えましたが、以前はそれを理解していませんでした。
NIT

記録のために、私はvarこの投稿とSp3000で使用されていない場所があることを見きました。それらはjすぐに0に割り当てられ、コントローラーにまったく干渉しないため、この場合は幸いなことに問題はありません。
カルビンの趣味

47

ブルーチーム-SphiNotPi3000

// Char 0: top or bottom ("T" or "B")
// Char 1, 2: x/y coords
// Char 3, move polarity
// Char 4: offset (as codepoint - 128)

var myself = 21487;
var twin = 2867;
var formpos = "B";

var tochar = String.fromCharCode;
var movestat = (move % 2).toString();

var inbox = getMsg(twin);

// Spoofing the message of a deceased partner
if (inbox == "X"){
    inbox = "B" + tochar(x) + tochar(y+1) + ((move + 1) % 2).toString() + tochar(0);
}

var selfsafe = [9,10,10,10,10,10,10];

// Remove useless edge moves
if (x == 0){
    selfsafe[4] = 0;
    selfsafe[5] = 0;
}
if (x == 127){
    selfsafe[3] = 0;
    selfsafe[6] = 0;
}
if (y == 0){
    selfsafe[2] = 0;
    selfsafe[3] = 0;
    selfsafe[4] = 0;
}
if (y == 127){
    selfsafe[1] = 0;
    selfsafe[6] = 0;
    selfsafe[5] = 0;
}

var selfdisp = [[0,0],[0,1],[0,-1],[1,-1],[-1,-1],[-1,1],[1,1]];

if (inbox == "") {
    // First move, pick anywhere safe

    for (j = 0; j < 7; j++) {
        for (var i = 0; i < eNear.length; i++){
            var enemy = eNear[i];
            var dx = enemy.x - x - selfdisp[j][0];
            var dy = enemy.y - y - selfdisp[j][1];

            if (dx * dx == 1 && dy >= -1 && dy <= 1) {
                selfsafe[j] = 0;
            }
        }

        if (selfsafe[j]) {
            var strpos = tochar(x + selfdisp[j][0]) + tochar(y + selfdisp[j][0]);
            var offset = tochar(Math.floor(Math.random() * 256));
            setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
            return j;
        }
    }

} else {
    var twinformpos = inbox.charAt(0);
    var twinx = inbox.charAt(1).charCodeAt();
    var twiny = inbox.charAt(2).charCodeAt();
    var twinmovestat = inbox.charAt(3);
    var offset = inbox.charAt(4);

    formpos = twinformpos == "T" ? "B" : "T";
    var targetx = twinx;
    var targety = formpos == "T" ? (twiny - 1) : (twiny + 1);

    // If true, then this bot is either the second one to move or is not in position.  Move into position.
    if (twinmovestat == movestat || x != targetx || y != targety) {
        var bestmove = 0;

        for (var j = 0; j < 7; j++) {
            for (var i = 0; i < eNear.length; i++){
                var enemy = eNear[i];
                var dx = enemy.x - x - selfdisp[j][0];
                var dy = enemy.y - y - selfdisp[j][1];

                if (dx * dx == 1 && dy >= -1 && dy <= 1) {
                    selfsafe[j] = 0;
                }
                if (dx == 0 && dy == 0){
                    selfsafe[j] *= 2;
                }
            }

            selfsafe[j] -= Math.abs(x + selfdisp[j][0] - targetx) + Math.abs(y + selfdisp[j][1] - targety);

            if (selfsafe[j] > selfsafe[bestmove]) {
                bestmove = j;
            }
        }

        var strpos = tochar(x + selfdisp[bestmove][0]) + tochar(y + selfdisp[bestmove][1]);
        setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
        return bestmove;

    } else {
        // In formation, and is the leader this turn

        var topy = formpos == "T" ? y : (y - 1);
        var topx = x;
        var safe = [1,1,1,1,1,1,1,1,1];
        var disp = [[0,0],[0,1],[0,-1],[1,-1],[-1,-1],[-1,1],[1,1],[1,0],[-1,0]];
        var otherpos = formpos == "T" ? "B" : "T";

        // Avoid dangerous squares and always kill if safe to do so
        for (var j = 0; j < 9; j++){
            var ntopx = topx + disp[j][0];
            var ntopy = topy + disp[j][1];

            if (ntopx < 0 || ntopx > 127 || ntopy < 0 || ntopy > 126){
                safe[j] = 0;
                continue;
            }

            for (var i = 0; i < eNear.length; i++){
                var enemy = eNear[i];
                var dx = enemy.x - ntopx;
                var dy = enemy.y - ntopy;

                if(dx * dx == 1 && dy >= -1 && dy <= 2){
                    safe[j] = 0;
                    continue;
                }

                if(dx == 0 && dy >= 0 && dy <= 1){
                    // Kill!
                    var strpos = tochar(x + disp[j][0]) + tochar(y + disp[j][1]);

                    if (j > 6) {
                        setMsg(otherpos + strpos + movestat + offset);
                        if (formpos == "T"){return 13 - j;}
                        return j - 4;
                    }

                    setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
                    return j;
                }
            }
        }

        var pref = [];

        for (var i = 0; i < eNear.length; i++){
            var enemy = eNear[i];
            var dy = enemy.y - topy;
            var dx = enemy.x - topx;

            if (dy < 0 && dx == 0){ pref=[2,4,3,8,7,1,5,6,0]; }
            if (dy > 0 && dx == 0){ pref=[1,5,6,7,8,2,4,3,0]; }
            if (dy == 0 && dx > 0){ pref=[7,6,3,1,2,5,4,8,0]; }
            if (dy == 0 && dx < 0){ pref=[8,5,4,1,2,6,3,7,0]; }
            if (dy < 0 && dx < 0){ pref=[4,8,5,1,0,2,6,7,3]; }
            if (dy > 0 && dx < 0){ pref=[5,8,4,2,0,1,3,7,6]; }
            if (dy < 0 && dx > 0){ pref=[3,7,6,1,0,2,5,8,4]; }
            if (dy > 0 && dx > 0){ pref=[6,7,3,2,0,1,4,8,5]; }

            for (var k = 0; k < pref.length; k++)
            {
                if (safe[pref[k]]){
                    var strpos = tochar(x + disp[pref[k]][0]) + tochar(y + disp[pref[k]][1]);

                    if (pref[k] > 6) {
                        setMsg(otherpos + strpos + movestat + offset);
                        if(formpos == "T"){return 13 - pref[k];}
                        return pref[k] - 4;
                    }

                    setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
                    return pref[k];
                }
            }
        }

        var offsetint = offset.charCodeAt();
        var offsetmove = move - 128 + offsetint;

        if (offsetmove % 900 < 30) {
            var targetx = 64 - (offsetmove % 30);
            var targety = 64 - (offsetmove % 30);
        } else if (offsetmove % 900 < 90) {
            var targetx = 34 + ((offsetmove - 30) % 60);
            var targety = 34;
        } else if (offsetmove % 900 < 150) {
            var targetx = 94;
            var targety = 34 + ((offsetmove - 30) % 60);
        } else if (offsetmove % 900 < 210) {
            var targetx = 94 - ((offsetmove - 30) % 60);
            var targety = 94;
        } else if (offsetmove % 900 < 270) {
            var targetx = 34;
            var targety = 94 - ((offsetmove - 30) % 60);
        } else if (offsetmove % 900 < 300) {
            var targetx = 34 + (offsetmove % 30);
            var targety = 34 + (offsetmove % 30);
        } else if (offsetmove % 900 < 360) {
            var targetx = 64 + (offsetmove % 60);
            var targety = 64 - (offsetmove % 60);
        } else if (offsetmove % 900 < 480) {
            var targetx = 124;
            var targety = 4 + (offsetmove % 120);
        } else if (offsetmove % 900 < 600) {
            var targetx = 124 - (offsetmove % 120);
            var targety = 124;
        } else if (offsetmove % 900 < 720) {
            var targetx = 4;
            var targety = 124 - (offsetmove % 120);
        } else if (offsetmove % 900 < 840) {
            var targetx = 4 + (offsetmove % 120);
            var targety = 4;
        } else {
            var targetx = 124 - (offsetmove % 60);
            var targety = 4 + (offsetmove % 60);
        }

        if (offsetint % 4 == 1) {
            var temp = targetx;
            var targetx = 127 - targety;
            var targety = temp;
        } else if (offsetint % 4 == 2) {
            var targetx = 127 - targetx;
            var targety = 127 - targety;
        } else if (offsetint % 4 == 3) {
            var temp = targetx;
            var targetx = targety;
            var targety = 127 - temp;
        }

        if ((offsetint >> 3) % 2) {
            var targetx = 127 - targetx;
        }

        var bestmove = 0;

        for (var j = 0; j < 9; j++) {
            safe[j] -= Math.abs(topx + disp[j][0] - targetx) + Math.abs(topy + disp[j][1] - targety);

            if (safe[j] > safe[bestmove]) {
                bestmove = j;
            }
        }

        var strpos = tochar(x + disp[bestmove][0]) + tochar(y + disp[bestmove][1]);

        if (bestmove > 6) {
            setMsg(otherpos + strpos + movestat + offset);
            if (formpos == "T"){return 13 - bestmove;}
            return bestmove - 4;
        }

        setMsg(formpos + strpos + movestat + offset);
        return bestmove;
    }
}

このボットはPhiNotPiのボットとペアを形成します。戦略の簡単な説明については、Phiの投稿を参照してください。


痛い!良いもの..
DoubleDouble

21

レッドチーム-SeekerBot

var myself = 38926;
var messages = getMsg(myself).split(';');
var minimalDistanceToFriend = 2;
var chosenMove = null;
var newDistanceToFriend = null;
var minimalVerticalDistanceToEnemy = null, minimalHorizontalDistanceToEnemy = null;
var closestFriend = null;
var closestEnemy = null;
var possibleVictims = [];
var possibleMoves = [
    {newX: x, newY: y},
    {newX: x + 1, newY: y},
    {newX: x - 1, newY: y},
    {newX: x + 1, newY: y - 1},
    {newX: x - 1, newY: y - 1},
    {newX: x - 1, newY: y + 1},
    {newX: x + 1, newY: y + 1}
];

var calculateDistance = function(x1, y1, x2, y2) {
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
};

var iAmInDanger = function(meX, meY, himX, himY) {
    return (Math.abs(meY - himY) === 1 && Math.abs(meX - himX) <= 1);
};

var iCanKillHim = function(meX, meY, himX, himY) {
    return (Math.abs(meX - himX) === 1 && Math.abs(meY - himY) <= 1);
};

var setMessage = function() {
    messages[0] = ("000" + x).substr(-3, 3);
    messages[1] = ("000" + y).substr(-3, 3);
    setMsg(messages.join(';'));
}

for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
    if (possibleMoves[i].newX < 0 || possibleMoves[i].newY < 0 || possibleMoves[i].newX > 127 || possibleMoves[i].newY > 127) {
        possibleMoves[i] = null;
    }
}

for (var i = 0; i < eNear.length; i++) {
    if (closestEnemy === null || calculateDistance(x, y, closestEnemy.x, closestEnemy.y) > calculateDistance(x, y, eNear[i].x, eNear[i].y)) {
        closestEnemy = eNear[i];
    }
    if (Math.abs(x - eNear[i].x) <= 2 && Math.abs(y - eNear[i].y) <= 2) {
        possibleVictims.push(eNear[i]);
    }
}

for (i = 0; i < tNear.length; i++) {
    if (closestFriend === null || calculateDistance(x, y, closestFriend.x, closestFriend.y) > calculateDistance(x, y, tNear[i].x, tNear[i].y)) {
        closestFriend = tNear[i];
    }
}    

for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
    for (var j = 0; j < possibleVictims.length; j++) {
        if (possibleMoves[i] !== null && iAmInDanger(possibleMoves[i].newX, possibleMoves[i].newY, possibleVictims[j].x, possibleVictims[j].y)) {
            possibleMoves[i] = null;
        }
    }
}

for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
    for (j = 0; j < possibleVictims.length; j++) {
        if (possibleMoves[i] !== null && possibleMoves[i].newX === possibleVictims[j].x && possibleMoves[i].newY === possibleVictims[j].y) {
            messages[2] = 0;
            setMessage();
            return i;
        }
    }
}

if (possibleVictims.length > 0) {
    if (iAmInDanger(x, y, possibleVictims[0].x, possibleVictims[0].y)) {
        if (closestFriend !== null) {
            for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
                if (possibleMoves[i] !== null) {
                    var distance = calculateDistance(possibleMoves[i].newX, possibleMoves[i].newY, closestFriend.x, closestFriend.y);
                    if (newDistanceToFriend === null || (distance < newDistanceToFriend && distance >= minimalDistanceToFriend)) {
                        newDistanceToFriend = distance;
                        chosenMove = i;
                    }
                }
            }
            messages[2] = 0;
            setMessage();
            return chosenMove;
        }
        else {
            var aggressiveMoves = [];
            var randomMoves = [];

            for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
                if (possibleMoves[i] !== null) {
                    if (iCanKillHim(possibleMoves[i].newX, possibleMoves[i].newY, possibleVictims[0].x, possibleVictims[0].y)) {
                        aggressiveMoves.push(i);
                    }
                    randomMoves.push(i);
                }
            }
            var approachCount = messages[2] || 0;
            if (approachCount < 5 && aggressiveMoves.length > 0) {
                messages[2] = approachCount + 1;
                chosenMove = aggressiveMoves[Math.floor(Math.random() * aggressiveMoves.length)];
                setMessage();
                return chosenMove;
            } 
            else {
                chosenMove = randomMoves[Math.floor(Math.random() * randomMoves.length)];
                setMessage();
                return chosenMove;
            }
        }
    }
}

if (closestEnemy != null) {
    for (i = 1; i < possibleMoves.length; i++) {
        if (possibleMoves[i] !== null) {
            var verticalDistance = Math.abs(possibleMoves[i].newY - closestEnemy.y);
            var horizontalDistance = Math.abs(possibleMoves[i].newX - closestEnemy.x);
            if (minimalVerticalDistanceToEnemy === null || verticalDistance <= minimalVerticalDistanceToEnemy) {
                if (minimalVerticalDistanceToEnemy !== null && verticalDistance === minimalVerticalDistanceToEnemy) {
                    if (minimalHorizontalDistanceToEnemy === null || horizontalDistance <= minimalHorizontalDistanceToEnemy) {
                        minimalHorizontalDistanceToEnemy = horizontalDistance;
                        chosenMove = i;
                    }
                }
                else {
                    minimalVerticalDistanceToEnemy = verticalDistance;
                    minimalHorizontalDistanceToEnemy = horizontalDistance;
                    chosenMove = i;
                }                                        
            }
        }            
    }
    messages[2] = 0;
    setMessage();
    return chosenMove;
}

var seekStatus = messages[3] || 0;
var seekCount = messages[4] || 0;
seekStatus = parseInt(seekStatus, 10);
seekCount = parseInt(seekCount, 10);

switch (seekStatus) {
    case 0:
        if (x < 16) {
            seekCount = 0;
            if (y > 111) {
                seekStatus = 4;
            }
            else {
                seekStatus = 1;
            }                
        }
        else {
            chosenMove = 2;
        }
        break;
    case 1:
        seekCount++;
        if (y > 111 || seekCount > 31) {
            seekStatus = 2;
        }            
        else {
            if (seekCount % 2 === 0) {
                chosenMove = 5;
            }
            else {
                chosenMove = 6;
            }
        }
        break;
    case 2:
        if (x > 111) {
            seekCount = 0;
            if (y > 111) {
                seekStatus = 4;
            }
            else {
                seekStatus = 3;
            }                   
        }
        else {
            chosenMove = 1;
        }
        break;
    case 3:
        seekCount++;
        if (y > 111 || seekCount > 31) {
            seekStatus = 0;
        }
        else {
            if (seekCount % 2 === 0) {
                chosenMove = 5;
            }
            else {
                chosenMove = 6;
            }
        }
        break;
    case 4:
        seekCount++;
        if (y < 16) {
            if (x > 63) {
                seekStatus = 0;
            }
            else {
                seekStatus = 2;
            }
        }
        else {
            if (seekCount % 2 === 0) {
                chosenMove = 3;
            }
            else {
                chosenMove = 4;
            }
        }
        break;
}

messages[2] = 0;
messages[3] = seekStatus;
messages[4] = seekCount;    

setMessage();
return chosenMove;

SeekerBotの最優先事項は生存です。したがって、次のターンで殺される危険にさらされない移動のみを考慮します(そのような移動が存在する限り)。

敵が視界に入っていない場合、戦場上をパターンで移動します。これにより、地面の大部分が定期的に視認距離になります。

SeekerBotが敵を発見すると、敵に向かって移動します。敵を殺すことができる場合、移動が保存されている限り、敵を殺します。

敵を殺せないが、次のターンに敵を殺すことができる位置にいる場合、SeekerBotは敵を友だちに誘い込もうとします(見える場合)。チームメンバーがいない場合、次のターンで敵を殺すことができる位置に移動しようとします。これが連続して5回機能しない場合、戦術を切り替えてランダムパターンで動き始め、次のラウンドで再び敵に迫ります。

価値があるため、メッセージの最初の7文字を使用して、「x; y」の形式で自身の位置を叫びます(xとyにはゼロが埋め込まれます)。

確かに最もクリーンなコードではありませんが、私が期待していたことをするようです。



2
あなたは私がそれを実行するたびに赤いチームを勝利に導いた。2つの新しい青いボットがギャングアップしたらどうなるかを見るのは面白いでしょう。
アダムデイビス

この虐殺ブルースを見るのは非常に楽しいです:)
TheNumberOne

@AdamDavis調整するこれら2つの青いボットは非常識です。私がこれまでに見たすべてのゲームは、彼らが打ち砕いた!
theonlygusti

12

レッドチーム-グルームバ

// v009
// I exist, therefore I am identifiable and have motivation
var myself = 1686;
var motive = [ 4,4, 4,-1, 4,3, 3,-1, 
               3,3, 3,1, 1,1, 6,1,
               6,6, 6,-2, 6,5, 5,-2,
               5,5, 5,2, 2,2, 4,2]; 
var killzone = [4,2,5, 3,1,6];

// Default move is to not move.  Then we consider each task in lowest
// to highest priority.  Each task only modifies the move if it needs to.
var move = 0;
var vector = 0;
var step = 0;

// Restore internal state from message
var selfMessage;
selfMessage = getMsg(myself);
if(selfMessage === undefined || selfMessage.length > 2) // first run or bigger than 99, let's make some defaults!
{
   // vector, step - let the default above stand
}
else
{
   vector = Math.floor(parseInt(selfMessage)/2) % 16;
   step = parseInt(selfMessage) % 2;
}

// 1) Move according to motivation
move = motive[vector*2 + step];
step = (step + 1) % 2;

if(move == -1)
{
   move = Math.floor(Math.random() * 2) + 3;
}

if(move == -2)
{
   move = Math.floor(Math.random() * 2) + 5;
}

// 2) When interacting with a wall, rebound but alter the angle 
//    slightly so as to prevent trivial counterattack strategies
// If we are close to a wall and headed towards that wall, randomly
// choose another vector to follow.
if((y < 8 && (vector > 14 || vector < 6)) ||
   (y > 120 && (vector > 6 && vector < 14)) ||
   (x < 8 && (vector > 10 || vector < 2)) ||
   (x > 120 && (vector > 2 && vector < 10)))
{
   vector = Math.floor(Math.random() * 16);
}

// When an enemy is within view, move beside them

if(eNear.length > 0) // I only look at the first enemy in the array.
{
    enemy = eNear[0];
    if(enemy.x == x) // Don't want to be directly on top or below
    {
       if(enemy.y > y) // If they are below move angular down
       {
           move = (x > 63) ? 5 : 6;
       }
       else
       {
           move = (x > 63) ? 4 : 3;
       }
       move = 1;
    }
    else if(enemy.y > y)
    {
       if(enemy.x > x)
       {
           move = 6;
       }
       else
       {
           move = 5;
       }
       vector = 10;
    }
    else if(enemy.y != y)
    {
       if(enemy.x > x)
       {
           move = 3;
       }
       else
       {
           move = 4;
       }
        vector = 2;
    }
    else
    {
        if(enemy.x > x)
        {
            move = 1;
            vector = 6
        }
        else
        {
            move = 2;
            vector = 14;
        }
    }
}

// 3) When an enemy is one space away, act or react.
//    A) If it can be consumed, consume
//    B) If it can consume us next turn, evade
//    C) If we can reposition ourselves to consume next turn, reposition

var enemy;
var difx;
var dify;

// Evade
for(var i=0; i<eNear.length; i++) {
    enemy = eNear[i];
    if(enemy.x == x && enemy.y == y + 1)
    {
       if(x>63)
       {
           move = 5;
       }
       else
       {
           move = 6;
       }
    }
    if(enemy.x == x && enemy.y == y - 1)
    {
       if(x>63)
       {
           move = 4;
       }
       else
       {
           move = 3;
       }
    }
}

// Kill
for(var i=0; i<eNear.length; i++) {
    enemy = eNear[i];
    difx = enemy.x - x + 1;
    dify = enemy.y - y + 1;
    if((difx == 0 || difx == 2) && (dify > -1 && dify < 3))
    {
       move = killzone[Math.floor(difx/2) * 3 + dify];
    }
}

// 4) Encode the current surroundings and internal state
var value = vector*2+step
var message = value.toString();
setMsg(message);

// Return move
return move;

コメントのメモ。


3
使用しないでくださいself。その変数はを指すように予約されていwindow.selfます。使用I(資本I)の代わりに。またはme。またはmyself
イスマエルミゲル

11

レッドチーム-レイジースレイヤー

var moves={
    '-1':{'-1':4,'0':0,'1':3},
    '0':{'-1':2,'0':0,'1':1},
    '1':{'-1':5,'0':0,'1':6}
},$id=14732,to,enemies='';

for(var k in eNear)
{
    enemies+=String.fromCharCode(eNear[k].x+32)+String.fromCharCode(eNear[k].y+32);
}

enemies=enemies.replace('"','\\"');

for(var k in eNear)
{
    to=undefined;
    switch( eNear[k].x - x )
    {
        case -1:
        case 1:
            to=moves[eNear[k].y - y][eNear[k].x - x];
            break;
        case 0:
            to=moves[-(eNear[k].y - y)][0];
            break;
    }
    if(to!==undefined)
    {
        setMsg('"a":1,"o":['+x+','+y+'],"m":'+(to||0)+',"e":"'+enemies+'"');
        return to;
    }
}

var msg;

for(var k in tNear)
{
    if(msg = getMsg(tNear[k].id))
    {
        try
        {
            var m=JSON.parse('{'+msg+'}');
            if(m && m[$id])
            {
                if(m[$id].a === 1)
                {
                    if(!m[$id].x || !m[$id].y)
                    {
                        setMsg('"a":1,"o":['+x+','+y+'],"m":'+m[$id].m+',"id":'+m[$id].id+'}');
                        return m[$id].m;
                    }
                    else
                    {
                        setMsg('"a":1,"o":['+x+','+y+'],"m":{"x":'+m[$id].x+',"y":'+m[$id].y+'},"id":'+m[$id].id+',"e":"'+enemies+'"');
                        return moves[m[$id].x][m[$id].y];
                    }
                }
                else if(m[$id].a === 0)
                {
                    setMsg('"a":0,"o":['+x+','+y+'],"m":0,"id":'+m[$id].id+',"e":"'+enemies+'"');
                    return moves[m[$id].x||0][m[$id].y||0];
                }
            }
        }
        catch(e){}
    }
}

setMsg('"a":0,"o":['+x+','+y+'],"m":0,"e":"'+enemies+'"');
return 0;

これが最も基本的なものです。 これはもはや100%基本的なものではありません。

必要な場合にのみ移動します

ユーザーが2つの数値の間でメッセージを送信した場合-11(例えば:'1,0')、カンマで区切られ、それはそこに移動します。チームメイトだと完全に信頼しています。

これは、JSONを介して通信するようになりました。非常に基本的な構造です。

  • getMsg:
    • a:アクションを決定します:
      • 0:停止
      • 1:移動
    • m:送信する動き
      • {x:n、y:n}:-1〜1のxとyを持つオブジェクト
      • グリッドで表される数値とともに返される生の値。
  • setMsg:
    • a:移動したか停止したかを示します。
    • o:私の古い位置の配列。
    • m:コードによって返される生の動き。
    • id:注文が尊重された場合、これは有罪者のIDを持ちます。
    • e:すべての敵の位置のリスト。印刷できない文字を避けるために、各位置は32ずつバイアスされます。string.charCodeAt(i)-32を使用して、敵の位置を取得します。これは、偶数の長さの文字列になります。各敵は2文字になります。

それを制御するメッセージの例:

"14732":{"a":1,"m":3}

送信するもの:

"a":1,"o":[x,y],"m":3,"id":id,"e":""

彼も少し利己的です あなたを助けません そして今、彼は静止ビーコンとして役立っています。

このメッセージが間違っている(形式が正しくない)場合は、の"}代わりに追加してみてください}


これは、6時間の制限の後、および8に延長された後に編集されました。

それはもはや壊れておらず、最終バージョンとして残ります。


2
赤チームの誰かとして、私たちが含めるべき重要なことの一つは、常にあなたの現在の状態と周囲の合意されたオブジェクトの形でメッセージを設定することだと思います(これ、これが設定された動きを含む必要があります、そうでなければボットは ' tどの状態が古くなっているかを知る)。これにより、後のボットが自分の周囲、場合によってはボード全体よりも多くのことを認識し、より良い決定を下すことができます。
-Nit

@Nit私はあなたに同意します。だからこそ、JSONを使用して通信することを選択しました。変更するには5時間22分かかります。他にアイデアはありますか?
イスマエルミゲル

1
最初の数人はスキャナーである必要があると考えています。ボード全体をカバーするには、左右にスイープするのに4つしか必要ありません(32の有効なスキャン幅がボードの1/4をカバーします)。左右に移動し、バイナリまたは圧縮文字列を使用して最も近いN人の悪者をsetmsgし、悪者を回避するか、または殺されるのを避けるために合理的な戦略を使用して悪人を探して殺します君は?)。
アダムデイビス

1
@IsmaelMiguelいいえ 私もすぐに1つを提出したいと思っていますが、Javascriptが私を遅くしていることを知らない。
アダムデイビス

3
壊れていない場合は、古い陳腐なコメントを削除して、混乱を減らします。
Nit

10

レッドチーム-Co病者

var bounds = 128;
var movements = [[0,0], [-1,-1],[1,-1],[-1,0],[1,0],[-1,1],[1,1]];

var distanceTo = function(x, y, pixel)
{
    var a = x - pixel.x;
    var b = y - pixel.y;
    return Math.sqrt( a*a + b*b );
}

var isDiagonallyAdjacent = function(x, y, pixel)
{
    return (Math.abs(pixel.x - x) == 1 && Math.abs(pixel.y - y) == 1);
}

var canAttackMe = function(x, y, pixel)
{
    if(x == pixel.x && Math.abs(pixel.y - y) == 1)
    {
        return true;
    }
    else
    {
        return isDiagonallyAdjacent(x, y, pixel);
    }
}

var canIAttack = function(x, y, pixel)
{
    if(y == pixel.y && Math.abs(pixel.x - x) == 1)
    {
        return true;
    }
    else
    {
        return isDiagonallyAdjacent(x, y, pixel);
    }
}

var isPositionSafe = function(x2, y2, enemies)
{
    var safe = true;
    for(var i in enemies)
    {
        if(canAttackMe(x2, y2, enemies[i]))
        {
            safe = false;
            break;
        }
    }
    return safe;
}

var moveTo = function(x, y, x2, y2)
{
    if(x2 < x)
    {
        if(y2 < y) return 4;
        else if(y2 > y) return 5;
        else return 2;
    }
    else if(x2 > x)
    {
        if(y2 < y) return 3;
        else if(y2 > y) return 6;
        else return 1;
    }
    else
    {
        if(y2 < y)
        {
            if(x2 < bounds)
            {
                return 3;
            }
            return 4;
        }
        else if(y2 > y)
        {
            if(x2 >= 0)
            {
                return 5;
            }
            return 6;
        }
    }
    return 0;
}

var getMovement = function(i)
{
    var m = [[0, 0], [1, 0], [-1, 0], [1, -1], [-1, -1], [-1, 1], [1, 1]];
    return m[i];
}

if(eNear.length == 0)
{
    // Move at random
    //return Math.floor((Math.random() * 6) + 1);
    return 0;
}
else 
{
    var safePositions = [];
    var isSafePosition = function(x2, y2)
    {
        for(var i in safePositions)
        {
            if(safePositions[i][0]==x2 && safePositions[i][0]==y2)
            {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }

    for(var i in movements)
    {
        var x2 = x + movements[i][0];
        var y2 = y + movements[i][1];
        if(x2 >= 0 && x2 < bounds && y2 >= 0 && y2 < bounds
            && isPositionSafe(x2, y2, eNear))
        {
            safePositions.push([x + movements[i][0], y + movements[i][1]]);
        }
    }

    var dangerousPixels = [];
    var attackablePixels = [];
    var kamikazePixels = [];

    for(var ei in eNear)
    {
        var e = eNear[ei];
        var attackable = canIAttack(x, y, e);
        var dangerous = canAttackMe(x, y, e);
        if( attackable )
        {
            if(isSafePosition(e.x, e.y))
            {
                attackablePixels.push(e);
            }
            else
            {
                kamikazePixels.push(e);
            }
        }
        else if(dangerous)
        {
            dangerousPixels.push(e);
        }
    }
    if(attackablePixels.length == eNear.length)
    {
        return moveTo(attackablePixels[0].x, attackablePixels[0].y);
    }
    if(attackablePixels.length > 0 && tNear.length >= eNear.length)
    {
        // Attack only if we have greater numbers
        // Attack one of them at random
        var i = Math.floor(Math.random() * attackablePixels.length);
        return moveTo(x, y, attackablePixels[i].x, attackablePixels[i].y);
    }
    else if(dangerousPixels.length > 0 && safePositions.length > 0)
    {
        // Flee
        var i = Math.floor(Math.random() * safePositions.length);
        return moveTo(x, y, safePositions[i][0], safePositions[i][1]);

    }
    else if(dangerousPixels.length > 0 && safePositions.length == 0 && kamikazePixels.length > 0)
    {
        var i = Math.floor(Math.random() * kamikazePixels.length);
        return moveTo(x, y, kamikazePixels[i].x, kamikazePixels[i].y);
    }
    else 
    {
        var nearest = null;
        var nearestDist = Infinity;
        for(var ei in eNear)
        {
            var e = eNear[ei];
            var d = distanceTo(x, y, e);
            if(nearest === null || d < nearestDist)
            {
                nearestDist = d;
                nearest = e;
            }
        }

        if(tNear.length >= eNear.length)
        {
            // Attack the nearest
            return moveTo(x, y, nearest.x, nearest.y);
        }
        else
        {
            // Get Away from the nearest
            var n = moveTo(x, y, nearest.x, nearest.y);
            var m = getMovement(n);
            var x2 = x-m[0];
            var y2 = y-m[1];
            if(x2 < 0 || x2 >= bounds) x2 = x + m[0];
            if(y2 < 0 || y2 >= bounds) y2 = y + m[1];
            return moveTo(x, y, x2, y2);
        }
    }
}

このボットは、できるだけ検出されないように静止したままです。1人以上の敵が視界に入ると、いくつかのことが起こります。

  • ボットと彼の味方よりも多くの敵がいる場合、彼は最も近い敵から逃げようとします。
  • 敵よりも多くの友人がいる場合、数値の優位性はボットに勇気を与え、敵を攻撃しようとします。
  • 隣の敵を殺すことができる場合、友好的なボットや敵のボットの数に関係なく、常に他のボットから攻撃できないセルに到達しようとします。
  • すべての敵が他の敵によって保護されている場合、逃げようとします。
  • すべてのポジションが攻撃される可能性があるため、彼がどこにも行けない場合、神風モードに入り、少なくとも彼と一緒に誰かを墓に連れて行こうとします。

誰かが彼の声を聞いて、彼の後を追うことができるように、だれとも通信しません。

チームにとって最も有用なボットではないかもしれませんが、彼が誰からも逃げようとするのを見るのは楽しかったです。


さて、ボットが大好きです。私はちょっと反対です(敵を探してから中央に走ります)ので、彼らは素晴らしい相互作用を持っているので、私のものは角からあなたをいじって中央にドラッグしようとしますが、あなたが誰かを見たら怖くなります私が追いかけている間、コーナーに戻ります。
Hylianpuffball

ありがとう!彼が他の人と交流するのを見るのは面白いと思う。しかし、境界とその跳ね返りに関するいくつかのバグを見つけましたが、それらを修正するには遅すぎます。
ロルク

9

青チーム-イーグル

var move_valid = function(x, y, move){
    var move_x = {0:0, 1:0, 2:0, 3:1, 4:-1, 5:-1, 6:1};
    var move_y = {0:0, 1:1, 2:-1, 3:-1, 4:-1, 5:1, 6:1};
    var xx = x + move_x[move];
    var yy = y + move_y[move];
    return (1 <= xx && xx <= 125 && 1 <= yy && yy <= 125);
}
var sign = function(x){
    if (x === 0) return 0;
    else if (x > 0) return 1;
    else return -1;
}

if (eNear.length === 0) {
    if (getMsg(29577).length > 0) {
        var last_move = parseInt(getMsg(29577).charAt(0))
        if (last_move !== 0 && 
            move_valid(x, y, last_move) &&
            Math.random() > 0.03) return last_move;
    }

    var moves = [1, 2, 3, 4, 5, 6];
    var valid_moves = [];
    for (var move of moves){if (move_valid(x, y, move)) valid_moves.push(move);}
    if (valid_moves.length === 0) valid_moves.push(0);
    var move = moves[Math.floor(Math.random()*moves.length)];
    setMsg(move.toString());
    return move;
} else {
    var enemy = eNear[0];
    var dist = Math.max(Math.abs(x- enemy.x), Math.abs(y - enemy.y))
    var dir_x = sign(enemy.x - x);
    var dir_y = sign(enemy.y - y);
    var dir_to_move = {1: {1: 6, 0: -1, "-1": 3}, 0: {1: 1, 0: 1, "-1": 2}, "-1": {1: 5, 0: -1, "-1": 4}};
    var move = dir_to_move[dir_x][dir_y];
    var fight_count = 0;
    if (getMsg(29577).length > 1) {
        fight_count = parseInt(getMsg(29577).substring(1));
    }
    fight_count += 1;
    if (fight_count > 100){
        if (fight_count > 110) fight_count = 0;
        move = dir_to_move[-dir_x][dir_x !== 0 ? -dir_y : (Math.random() > 0.5 ? 1 : -1)];
        setMsg(move.toString() + fight_count.toString());
        return move;
    } else {
        if (dist > 2) {
            // Move towards enemy
            if (move === -1) move = dir_to_move[dir_x][Math.random() > 0.5 ? 1 : -1]
            setMsg(move.toString() + fight_count.toString());
            return move;
        } else if (dist === 2) {
            if (Math.abs(x - enemy.x) < 2) {
                // go one down if === 0
                // go diagonal, if ===1
                // move is already correct  
            } else if (Math.abs(y - enemy.y) === 2) {
                // dist_x == dist_y
                move = dir_to_move[0][dir_y];
            } else if (Math.abs(y - enemy.y) === 1) {
                move = dir_to_move[dir_x][-dir_y];
            } else {
                // dist_y == 0, dist_x == 2
                move = dir_to_move[0][Math.random() > 0.5 ? 1 : -1]
            }
            setMsg(move.toString() + fight_count.toString());
            return move;
        } else if (dist === 1) {
            if (move !== -1) {
                // Kill
                setMsg(move.toString() + fight_count.toString());
                return move;
            } else {
                // Run away
                var move = dir_to_move[-dir_x][Math.random() > 0.5 ? 1 : -1]
                setMsg(move.toString() + fight_count.toString());
                return move;
            }
        }
    }
    return 0;
}

現時点ではボットに非常に満足しています。次の戦術があります。

  • 敵がいない場合は、ランダムな方向に移動します。壁にぶつかったり、約33移動した後、方向を切り替えます。
  • 敵を見つけたら、彼の方に移動します。(敵が私を殺すことができるフィールドに移動しないように注意してください)。十分に近づいたら、彼に向かって上または下から動いて殺してください。

7

青チーム-Enemyeater

for (var i = 0; i < eNear.length; i++) {
    var enemy = eNear[i];
    var rx = enemy.x - x;
    var ry = enemy.y - y;
    if (rx == -1) {
        if (ry == 1) {
            return 4;
        }
        return 5;
    }
    if (rx == 0) {
        if (ry == 1) {
            return 2;
        }
        return 1;
    }
    if (rx == 1) {
        if (ry == 1) {
            return 3;
        }
        return 6;
    }
}
return Math.floor(Math.random() * 7);

この小さなピクセルは、周囲にピクセルを探して、周囲にピクセルがランダムな方向に移動しない場合、それを食べようとします。私は他の人々が思い付くものを見るのを楽しみにしています。


申し訳ありませんが、最後にjavascriptをコーディングしたのは2年前のことでした。
-Loovjo

2
Math.floorじゃないMath.float
ジャクベ

1
@Jakube Or (Math.random() * 6) & 6または(Math.random() * 6) << 0or (Math.random() * 6) >> 0 (codegolfに有用)。
イスマエルミゲル

する必要はありませMath.random() * 7んか?いくつかのテストを試しましたが、ボットが右下に移動しないようです。IIRC Math.random()は包括的0と排他的1で* 6あり、実際には決して6 ではないことを意味します。–
Destrictor

1
皆さんごめんなさい、私はJavaScriptを嫌いです。
Loovjo

7

レッドチーム-Jittery Red Charger

var direction = 3;
if (getMsg(14314) === ''){
    setMsg('3');
}
if (getMsg(14314) === '3'){
    direction = 6;
    setMsg('6');
}
else if (getMsg(14314) === '4'){
    direction = 5;
    setMsg('5');
}
else if (getMsg(14314) === '5'){
    direction = 4;
    setMsg('4');
}
else if (getMsg(14314) === '6'){
    direction = 3;
    setMsg('3');
}
if(x === 0){
    setMsg('3');
}
else if(x === 127){
    setMsg('5');
}
return direction;

レッドチャージャーは左右にしか移動せず、ブルーチームがこれらの方向に移動できないことを利用することを望んでいます。壁に到達すると、向きを変えて反対方向に突進し、その経路内のボットを盲目的に破壊することを望んでいます。

編集:レッドチャージャーは1ガロンのエナジードリンクを減らしただけで、今では揺らぐのを止めることができません。カフェインが多すぎてチームメイトの声を聞くことはできませんが、その動きのすべてを叫んでいます。


6

ブルーチーム-LazySoldier

try {
    var state = getMsg(38671);
    if(state == null) {
       state = {direction:x==0?1:-1};
    } else {
       state = JSON.parse(state);
    }

    var choice = 0;    

    var escape=function(dx,dy) {
    if(dx==-1) {
       return y>0?4:5;
    } else if (dx==1) {
       return y>0?3:6;
    } else return 0;
    };

    var eat=function(dx,dy) {
       var b={'-1,-1':4, '0,-1':2,'1,-1':3,'-1,1':5,'0,1':1,'1,1':6};
       k=dx+','+dy;
       if(b[k]) {
       return b[k];
       } else return 0;
    };

    for(var i=0;i<eNear.length;i++) {
        var enemy = eNear[i];
        var dx=enemy.x-x;
        var dy=enemy.y-y;
        if(dy==0 && (dx==-1||dx==1)) {
            choice = escape(dx,dy);
            break;
        } else if(dy==-1 || dy==1) {
            choice = eat(dx,dy);
            break;
        }
    }

    if(x==0 || x==127) {
        state.direction=-state.direction;
    }

    if(choice == 0) {
       choice=state.direction==-1?2:1;
    }

    setMsg(JSON.stringify(state));
    return choice;

} catch(e) {
    if(console && console.error) {
        console.error(e);
    }
    return 0;
}

通常、JSONメッセージの長さは何バイトですか?メッセージの最初の64文字のみを保存できます。
PhiNotPi

..私はその制限を忘れていた:(
Dieter

json文字列には近くのエミネムの位置が含まれているため、相手の量に依存すると推測します。
ディーター

今、フォーマットを変更しています。
ディーター

1
あなたはそれJSON.parseをtry / catchブロックか何かに入れる必要があります...それはあまりにも多くのエラーを引き起こしています。
12Me21

6

ブルーチーム-マスキラー

var i, j, enemies = [];
var DIRECTIONS = [4, 2, 3, 5, 1, 6];

// initialize 5x5 surroundings
for (i = 0; i < 5; i++) { 
    enemies[i] = [];
    for (j = 0; j < 5; j++) {
        enemies[i][j] = 0;
    }
}

// get amounts of enemies there
for (i = 0; i < eNear.length; i++) {
    var xOff = eNear[i].x - x + 2;
    var yOff = eNear[i].y - y + 2;
    if (xOff >= 0 && xOff <= 4 && yOff >= 0 && yOff <= 4) {
        enemies[yOff][xOff]++;
    }
}

// get maximum amount of direct neighbours, where I can move
var max = 0, index = -1;
// check the triple above
for (i = 0; i < 3; i++) { 
    if (enemies[1][i+1] > max) {
        max = enemies[1][i+1];
        index = i;
    }
}
// check the triple below
for (i = 0; i < 3; i++) { 
    if (enemies[3][i+1] > max) {
        max = enemies[3][i+1];
        index = i + 3;
    }
}

// if there is any reachable enemy, stomp on where the biggest amount of them is 
if (max > 0) {
    return DIRECTIONS[index];
}

// otherwise, if enemy is near (though unreachable), try to move that I am above or below him
var unreachable = [];
unreachable[4] = enemies[0][1] + enemies[2][1]; // NW (north west)
unreachable[3] = enemies[0][3] + enemies[2][3]; // NE
unreachable[5] = enemies[4][1] + enemies[2][1]; // SW
unreachable[6] = enemies[4][3] + enemies[2][3]; // SE
unreachable[2] = enemies[0][2];                 // N
unreachable[1] = enemies[4][2];                 // S

max = 0, index = 0;
for (i = 1; i <= 6; i++) {
    if (unreachable[i] > max) {
        max = unreachable[i];
        index = i;
    }
}

if (max > 0) {
    return index;
}

// if no one is near, let's move randomly
return Math.round(Math.random() * 6);

かなり簡単な戦術だと思います。私は直接到達可能な敵を数えます(彼らがたくさんいると思います:))、最大量を殺します。存在しない場合は、少なくとも、次のステップで敵を殺すことを望んでいる敵の最大数の上または下に踏み込んで自分自身をシールドしようとします。

私は壁を考慮することをあきらめたので、私はそれらを無視します。とにかくかなり長いです。

このコードをテスト/実行できなかったため、多くのバグがあります。


5

ブルーチーム-WatchDog

var me = 38403;
var currentOwner = parseInt(getMsg(me));
var deltas = {1:{x:0,y:1},2:{x:0,y:-1},3:{x:1,y:-1},4:{x:-1,y:-1},5:{x:-1,y:1},6:{x:1,y:1}};
var check_danger = function(ennemi){
    for(var i in deltas){
        if(Math.abs(ennemi.x-x-deltas[i].x)<3 && Math.abs(ennemi.y-y-deltas[i].y)<2){
            delete deltas[i];
        }
    }
}
if(eNear.length > 0){
    for(var i in eNear){
        check_danger(eNear[i]);
    }
}
for(var i in deltas){
    if(x+deltas[i].x>126 || x+deltas[i].x<1 || y+deltas[i].y>126 || y+deltas[i].y<1)
        delete deltas[i];
}
if(!isNaN(currentOwner) && getMsg(currentOwner)!='X'){
    var Owner;
    if(tNear.length > 0){
        for(var i in tNear){
            if(tNear[i].id == currentOwner)
                Owner=tNear[i];
        }
    }
    if(Owner){
        var min=32;
        var choosen;
        var keys = Object.keys(deltas);
        if(keys.length>0){
            for(var i in deltas){
                var value = Math.abs(Owner.x-x-deltas[i].x)+Math.abs(Owner.y-y-deltas[i].y);
                if(value<min){
                    min=value;
                    choosen=i;
                }
            }
            if(min>0)
                return parseInt(choosen);
        }
    }
}
if(tNear.length > 0){
    setMsg(""+tNear[0].id);
}
var keys = Object.keys(deltas);
if(keys.length>0){
    if(eNear.length>0){
        var max=0;
        var choosen;
        for(var i in deltas){
            var value = Math.abs(eNear[0].x-x-deltas[i].x)+Math.abs(eNear[0].y-y-deltas[i].y);
            if(value>max){
                max=value;
                choosen=i;
            }
        }
        if(max>5)
            return parseInt(choosen);
    }
}
var deltas = {1:{x:0,y:1},2:{x:0,y:-1},3:{x:1,y:-1},4:{x:-1,y:-1},5:{x:-1,y:1},6:{x:1,y:1}};
if(eNear.length>0){
    var min=32;
    var choosen;
    for(var i in deltas){
        var value = Math.abs(eNear[0].x-x-deltas[i].x)+Math.abs(eNear[0].y-y-deltas[i].y);
        if(value<min){
            min=value;
            choosen=i;
        }
    }
    if(min==0)
        return parseInt(choosen);
}
return parseInt(keys[Math.floor(keys.length*Math.random())]);

味方をつかむまでランダムに動きます。殺されるのを避け、できれば殺そうとします。恐ろしいコードでごめんなさい、私はまっすぐに行き、リファクタリングを忘れました。時間があれば読みやすさを増やそうとします:)


5

レッドチーム-シーカー司令官

var myself = 29354;

//Adjust eNear to account for any friendly information, using Lazy Slayer format

//Automatically add Lazy Slayer to list, even if out of range
var mytNear = [{
    id: 14732
}].concat(tNear);

var myeNear = [].concat(eNear);
var commandable = [];
var orders = [];

for (var i = 0; i < mytNear.length; i++) {
    try {
        var msg = getMsg(mytNear[i].id);
        var enemies = undefined;
        if (msg.indexOf('"m":') !== -1) {
            commandable.push(mytNear[i]);
        }
        if (msg.indexOf(myself) !== -1) {
            var j = msg.indexOf(myself)+(myself+' ').length;
            for (; j < msg.length; j++) {
                var order = parseInt(msg.substr(j,1));
                if (order) {
                    orders.push(order);
                    break;
                }
            }
        }
        if (msg.indexOf('"e":') !== -1) {
            var enemies = msg.substr(msg.indexOf('"e":')+5).split('"')[0];
            if(!enemies) continue;
            if(enemies.charCodeAt(j) > (32+127)) {
                for (var j = 0; j < enemies.length-1; j+=2) {
                    myeNear.push({
                        x: enemies.charCodeAt(j)-174,
                        y: enemies.charCodeAt(j+1)-174,
                    });
                }
            } else {
                for (var j = 0; j < enemies.length-1; j+=2) {
                    myeNear.push({
                        x: enemies.charCodeAt(j)-32,
                        y: enemies.charCodeAt(j+1)-32,
                    });
                }
            }
        }
    } catch (e) {}
}

var calculateDistance = function(x1, y1, x2, y2) {
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
};

var iAmInDanger = function(meX, meY, himX, himY) {
    return (Math.abs(meY - himY) === 1 && Math.abs(meX - himX) <= 1);
};

var iCanKillHim = function(meX, meY, himX, himY) {
    return (Math.abs(meX - himX) === 1 && Math.abs(meY - himY) <= 1);
};

var getMove = function(x, y, tNear, eNear, messages) {
    var minimalDistanceToFriend = 2;
    var chosenMove = null;
    var newDistanceToFriend = null;
    var minimalVerticalDistanceToEnemy = null,
        minimalHorizontalDistanceToEnemy = null;
    var closestFriend = null;
    var closestEnemy = null;
    var possibleVictims = [];
    var possibleMoves = [{
        newX: x,
        newY: y
    }, {
        newX: x + 1,
        newY: y
    }, {
        newX: x - 1,
        newY: y
    }, {
        newX: x + 1,
        newY: y - 1
    }, {
        newX: x - 1,
        newY: y - 1
    }, {
        newX: x - 1,
        newY: y + 1
    }, {
        newX: x + 1,
        newY: y + 1
    }];

    for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
        if (possibleMoves[i].newX < 0 || possibleMoves[i].newY < 0 || possibleMoves[i].newX > 127 || possibleMoves[i].newY > 127) {
            possibleMoves[i] = null;
        }
    }

    for (var i = 0; i < eNear.length; i++) {
        if (closestEnemy === null || calculateDistance(x, y, closestEnemy.x, closestEnemy.y) > calculateDistance(x, y, eNear[i].x, eNear[i].y)) {
            closestEnemy = eNear[i];
        }
        if (Math.abs(x - eNear[i].x) <= 2 && Math.abs(y - eNear[i].y) <= 2) {
            possibleVictims.push(eNear[i]);
        }
    }

    for (i = 0; i < tNear.length; i++) {
        if (closestFriend === null || calculateDistance(x, y, closestFriend.x, closestFriend.y) > calculateDistance(x, y, tNear[i].x, tNear[i].y)) {
            closestFriend = tNear[i];
        }
    }

    //If moving to the spot would put me in danger, don't do it
    for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
        for (var j = 0; j < possibleVictims.length; j++) {
            if (possibleMoves[i] !== null && iAmInDanger(possibleMoves[i].newX, possibleMoves[i].newY, possibleVictims[j].x, possibleVictims[j].y)) {
                possibleMoves[i] = null;
            }
        }
    }

    //If moving to the spot kills an enemy, do it now
    for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
        for (j = 0; j < possibleVictims.length; j++) {
            if (possibleMoves[i] !== null && possibleMoves[i].newX === possibleVictims[j].x && possibleMoves[i].newY === possibleVictims[j].y) {
                messages[2] = 0;
                return i;
            }
        }
    }

    //Enemy in sight
    if (possibleVictims.length > 0) {
        //This can only occur when they are in my blind spot
        if (iAmInDanger(x, y, possibleVictims[0].x, possibleVictims[0].y)) {
            if (closestFriend !== null) {
                for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
                    if (possibleMoves[i] !== null) {
                        var distance = calculateDistance(possibleMoves[i].newX, possibleMoves[i].newY, closestFriend.x, closestFriend.y);
                        if (newDistanceToFriend === null || (distance < newDistanceToFriend && distance >= minimalDistanceToFriend)) {
                            newDistanceToFriend = distance;
                            chosenMove = i;
                        }
                    }
                }
                messages[2] = 0;
                setMessage();
                return chosenMove;
            } else {
                var aggressiveMoves = [];
                var randomMoves = [];

                for (i = 0; i < possibleMoves.length; i++) {
                    if (possibleMoves[i] !== null) {
                        if (iCanKillHim(possibleMoves[i].newX, possibleMoves[i].newY, possibleVictims[0].x, possibleVictims[0].y)) {
                            aggressiveMoves.push(i);
                        }
                        randomMoves.push(i);
                    }
                }
                var approachCount = messages[2] || 0;
                if (approachCount < 5 && aggressiveMoves.length > 0) {
                    messages[2] = approachCount + 1;
                    chosenMove = aggressiveMoves[Math.floor(Math.random() * aggressiveMoves.length)];
                    return chosenMove;
                } else {
                    chosenMove = randomMoves[Math.floor(Math.random() * randomMoves.length)];
                    return chosenMove;
                }
            }
        }

    }

    //Move towards closest enemy
    if (closestEnemy != null) {
        for (i = 1; i < possibleMoves.length; i++) {
            if (possibleMoves[i] !== null) {
                var verticalDistance = Math.abs(possibleMoves[i].newY - closestEnemy.y);
                var horizontalDistance = Math.abs(possibleMoves[i].newX - closestEnemy.x);
                if (minimalVerticalDistanceToEnemy === null || verticalDistance <= minimalVerticalDistanceToEnemy) {
                    if (minimalVerticalDistanceToEnemy !== null && verticalDistance === minimalVerticalDistanceToEnemy) {
                        if (minimalHorizontalDistanceToEnemy === null || horizontalDistance <= minimalHorizontalDistanceToEnemy) {
                            minimalHorizontalDistanceToEnemy = horizontalDistance;
                            chosenMove = i;
                        }
                    } else {
                        minimalVerticalDistanceToEnemy = verticalDistance;
                        minimalHorizontalDistanceToEnemy = horizontalDistance;
                        chosenMove = i;
                    }
                }
            }
        }
        messages[2] = 0;
        return chosenMove;
    }

    //Take the order
    for (var i = 0; i < orders.length; i++) {
        var order = orders[i].m || orders[i];
        if (possibleMoves[order]) {
            return orders;
        }
    }

    var seekStatus = messages[3] || 0;
    var seekCount = messages[4] || 0;
    seekStatus = parseInt(seekStatus, 10);
    seekCount = parseInt(seekCount, 10);

    switch (seekStatus) {
        case 0:
            if (x < 16) {
                seekCount = 0;
                if (y > 111) {
                    seekStatus = 4;
                } else {
                    seekStatus = 1;
                }
            } else {
                chosenMove = 2;
            }
            break;
        case 1:
            seekCount++;
            if (y > 111 || seekCount > 31) {
                seekStatus = 2;
            } else {
                if (seekCount % 2 === 0) {
                    chosenMove = 5;
                } else {
                    chosenMove = 6;
                }
            }
            break;
        case 2:
            if (x > 111) {
                seekCount = 0;
                if (y > 111) {
                    seekStatus = 4;
                } else {
                    seekStatus = 3;
                }
            } else {
                chosenMove = 1;
            }
            break;
        case 3:
            seekCount++;
            if (y > 111 || seekCount > 31) {
                seekStatus = 0;
            } else {
                if (seekCount % 2 === 0) {
                    chosenMove = 5;
                } else {
                    chosenMove = 6;
                }
            }
            break;
        case 4:
            seekCount++;
            if (y < 16) {
                if (x > 63) {
                    seekStatus = 0;
                } else {
                    seekStatus = 2;
                }
            } else {
                if (seekCount % 2 === 0) {
                    chosenMove = 3;
                } else {
                    chosenMove = 4;
                }
            }
            break;
    }

    messages[2] = 0;
    messages[3] = seekStatus;
    messages[4] = seekCount;
    return chosenMove;
}

var messageObj = JSON.parse('{'+getMsg(myself)+'}');
if (!messageObj.$) {
    messageObj = {$:0};
}
var approachCount = (messageObj.$ & 7);
var seekStatus = ((messageObj.$ >> 3) & 7);
var seekCount = ((messageObj.$ >> 6));
var messages = [x, y, approachCount, seekStatus, seekCount];
var myMove = getMove(x, y, mytNear, myeNear, messages);
var msg = '"$":'+(messages[2] + (messages[3]<<3) + (messages[4]<<6)+',"m":'+myMove);
orders.length = 0;

//Issue commands to my allies
for (var i = 0; i < commandable.length; i++) {
    var ally = commandable[i];
    var command = getMove(ally.x, ally.y, tNear, myeNear, messages);
    var cmdStr = ',"'+ally.id+'":{"m":"'+command+'","a":1,"id":'+myself+'}'
    if (msg.length + cmdStr.length < 64) {
        msg += cmdStr;
    }
}

if (msg.length+9 < 64) {
    //Add my list of enemies
    var enemies = "";
    for(var i = 0; i < myeNear; i++) {
        if (msg.length+enemies.length+9 > 64) {
            break;
        }
        enemies+=String.fromCharCode(eNear[i].x+174)+String.fromCharCode(eNear[i].y+174);
    }
    msg += ',"e":"'+enemies+'"';
}

setMsg(msg);
return myMove;

これは、いくつかの変更を加えたMinosのSeekerBotのコピーです。

  • より良いメッセージ配信のための圧縮された内部メモリ "$":[seekmode]

  • Lazy SlayerのJSON形式を使用して、味方から敵の位置を読み取ります"e":"[positions]"[positions]両方によるオフセットを受け入れ32174

  • Lazy SlayerのJSON形式で敵の位置を報告します。"e":"[positions]"オフセットは174

  • レポートは最後に移動し"m":[move]、このボットに命令できることを示します

  • を使用して他のボットにコマンドを発行します"[ally_id]":{"m":[move],"a":1,"id":29354}。コマンドは、味方の場所を除いて同じシーカーアルゴリズムを使用します。他のボットがこれらの注文に耳を傾ける場合、彼らは一緒にグループ化し、パックで狩りをする必要があります。味方のメッセージが含まれる場合にのみ与えられる注文"m":

  • 次のような他のボットからのコマンドに従います:"29354":[move]または"29354":{"m":[move]。コマンドは、敵が範囲内になく、他の味方が敵を報告していない場合にのみ従います


32ではなく174で座標をインクリメントすることをお勧めします。Lazyslayerが送信していたメッセージの一部は次のとおり""a":0,"o":[122,70],"m":0,"e":"f""です。必要に応じてチャットに参加することもできます。
TheNumberOne

悲しいかな、私には時間がありません。今夜遅くにまたチェックしますが、それはそれです。投稿と解析の両方に174エンコードを使用するように投稿を更新しました。
Wasmoo

5

レッドチーム-BouncerBot

function getDir(diff){
  return (diff < 0) ? -1 : ((diff > 0) ? 1 : 0);
}
function randInt(max){
  return Math.ceil(Math.random() * max);
}
var me = 29750;
var moves = [
  [4,3,3],
  [2,0,1],
  [5,5,6]
]; // Directions: -1 = up/left, 1 = down/right, 0 = none
if(x === 0){
  moves[0] = [3,3,3];
  moves[2] = [6,6,6];
} else if(x == 127){
  moves[0] = [4,4,4];
  moves[2] = [5,5,5];
}
for(var i in eNear){
  var xDiff = eNear[i].x - x,
      yDiff = eNear[i].y - y;
  if(xDiff >= -1 && xDiff <= 1 && yDiff >= -1 && yDiff <= 1){
    // If the enemy is directly adjacent, attack
    setMsg('');
    return moves[yDiff + 1][xDiff + 1];
  }
}
if(eNear.length > 0){
  var xDiff = eNear[0].x - x,
      yDiff = eNear[0].y - y;
  // If it can't attack, move toward the enemy.
  if(Math.abs(yDiff) == 2){
    if(xDiff >= -2 && xDiff <= 0) return 1;
    else if(xDiff == 2 || xDiff === 1) return 2;
  }
  return moves[getDir(yDiff) + 1][getDir(xDiff) + 1];
}
var msg = getMsg(me) || '',
    newDir = parseInt(msg);
if(msg === ''){
  newDir = randInt(4) + 2;
}
var isEndgame = move > 512;
     if(x === 0 || (isEndgame && x < 11)) newDir = (msg == 4) ? 3 : 6;
else if(x == 127 || (isEndgame && x > 116)) newDir = (msg == 3) ? 4 : 5;
else if((!isEndgame && y < 11) || y === 0) newDir = (msg == 4) ? 5 : 6;
else if((!isEndgame && y > 116) || y == 127) newDir = (msg == 5) ? 4 : 3;
if(newDir != msg) setMsg(newDir.toString());
return newDir;

ボットは壁から壁へとバウンスし(正確には異なるため、異なる地面をカバーします)、敵を探します。範囲内にある場合、攻撃し、壁に向かってドラッグし、それらを取り除こうとします(クラブの警備員を考えてください)。


5

レッドチーム-SideKick

var possibleMoves = [
      {newX: x, newY: y, value: 1},
      {newX: x, newY: y + 1, value: 1},
      {newX: x, newY: y - 1, value: 1},
      {newX: x + 1, newY: y - 1, value: 1},
      {newX: x - 1, newY: y - 1, value: 1},
      {newX: x - 1, newY: y + 1, value: 1},
      {newX: x + 1, newY: y + 1, value: 1}
];

var isDeadly = function(myX, myY, eX, eY) {
      return (Math.abs(myY - eY) === 1 && Math.abs(myX - eX) <= 1);
}

//stay near helpful friends!
if (tNear.length > 0) {
      for (var i = 0; i < tNear.length; i++) {
      if (Math.abs(tNear[i].x - x) > 2) {
            if (tNear[i].x > x) {
                  possibleMoves[3].value = possibleMoves[3].value + 5;
                  possibleMoves[1].value = possibleMoves[1].value + 5;
                  possibleMoves[6].value = possibleMoves[6].value + 5;
            } else {
                  possibleMoves[4].value = possibleMoves[4].value + 5;
                  possibleMoves[2].value = possibleMoves[2].value + 5;
                  possibleMoves[5].value = possibleMoves[5].value + 5;
            }
      }
      if (Math.abs(tNear[i].y - y) > 2) {
            if (tNear[i].y > y) {
                  possibleMoves[5].value = possibleMoves[5].value + 5;
                  possibleMoves[6].value = possibleMoves[6].value + 5;
            } else {
                  possibleMoves[4].value = possibleMoves[4].value + 5;
                  possibleMoves[3].value = possibleMoves[3].value + 5;
            }
      }
      }
}
//chase those enemies!
if (eNear.length > 0) {
      for (var i = 0; i < eNear.length; i++) {
      if (Math.abs(eNear[i].x - x) > 2) {
            if (eNear[i].x > x) {
                  possibleMoves[3].value = possibleMoves[3].value + 5;
                  possibleMoves[1].value = possibleMoves[1].value + 5;
                  possibleMoves[6].value = possibleMoves[6].value + 5;
            } else {
                  possibleMoves[4].value = possibleMoves[4].value + 5;
                  possibleMoves[2].value = possibleMoves[2].value + 5;
                  possibleMoves[5].value = possibleMoves[5].value + 5;
            }
      }
      if (Math.abs(eNear[i].y - y) > 2) {
            if (eNear[i].y > y) {
                  possibleMoves[5].value = possibleMoves[5].value + 5;
                  possibleMoves[6].value = possibleMoves[6].value + 5;
            } else {
                  possibleMoves[4].value = possibleMoves[4].value + 5;
                  possibleMoves[3].value = possibleMoves[3].value + 5;
            }
      }
      }
}

//walls
if (x === 127){
       possibleMoves[3] = null;
       possibleMoves[1] = null;
       possibleMoves[6] = null;
}
if (x === 0){
       possibleMoves[4] = null;
       possibleMoves[2] = null;
       possibleMoves[5] = null;
}
if (y === 0){
       possibleMoves[3] = null;
       possibleMoves[4] = null;
}
if (y === 127){
       possibleMoves[5] = null;
       possibleMoves[6] = null;
}

//deadly enemies
for (var i = 0; i < eNear.length; i++) {
      for (var j = 0; j < possibleMoves.length; j++) {
            if (possibleMoves[j] !== null && isDeadly(possibleMoves[j].newX, possibleMoves[j].newY, eNear[i].x, eNear[i].y)) {
                  possibleMoves[j] = null;
            }
      }
}

var bestMoves = [];
for (var i = 0; i < possibleMoves.length; i++)
{
      if (possibleMoves[i] !== null) {
            if (bestMoves.length === 0 || possibleMoves[i].value > possibleMoves[bestMoves[0]].value) {
                  bestMoves = [i];
            }
            else if (possibleMoves[i].value === possibleMoves[bestMoves[0]].value) {
                  bestMoves.push(i);
            }
      }
}
var returnValue = bestMoves[Math.floor(Math.random()*(bestMoves.length))];

return returnValue;

周りのチームメイトをフォローするのが好きです、良いことはたくさんあります!


おもしろいことに、これがWasmooのボットと連携すると、青色のデュオを倒すことがあります。
-Nit

1
@Nit私はそれを目撃していません。しかし、私はWasmooが彼らを殺す気を散らすものになると思いますか?今すぐ追加できればいいのに。数ターン先を予測し、どのような自殺を考えてみよう-戦術はデュオに対してうまくいくかもしれない。
-DoubleDouble

5

青いチーム-優柔不断な磁石

var Mul = 4;
var Mu = 2;
var Mur = 3;
var Mdl = 5;
var Md = 1;
var Mdr = 6;
var Ms = 0;
var M = [Ms,Md,Mu,Mur,Mul,Mdl,Mdr];
var C =  [Mul,Mur,Mdl,Mdr];
var Mc = [{x:0,y:0},{x:0,y:1},{x:0,y:-1},{x:1,y:-1},{x:-1,y:-1},{x:-1,y:1},{x:1,y:1}];
/* If one or more enemies */
var nearEnemies = 0;
for(var i=0;i<eNear.length;i++){
    if(Math.abs(eNear[i].x-x)+Math.abs(eNear[i].y-y)<5){
        nearEnemies++;
    }
}
if(nearEnemies >0){
    //First check whether I can beat the enemy
    for(var i=0;i<eNear.length;i++){
        for(var j=0;j<7;j++){
            if(x+Mc[j].x == eNear[i].x && y+Mc[j].y == eNear[i].y){
                return j;
            }
        }
    }

    // Else advanced tactics
    function inRangeOfNEnemies(mx,my,eNear){
        var n=0;
        for(var i=0;i<eNear.length;i++){
            if( Math.abs(my-eNear[i].y)<=1 && Math.abs(mx-eNear[i].x)==1 ){
                n=n+1;
            }

        }
        return n;
    }

    //check all all possible moves:
    var moveDangerousness = new Array(7);;
    for(var i=0;i<7;i++)moveDangerousness[i]=1/(Math.abs(x+Mc[i].x-64)+Math.abs(y+Mc[i].y-64)+1);
    //calculate dangerouseness
    for(var i=0;i<7;i++){
        moveDangerousness[i] += inRangeOfNEnemies(x+Mc[i].x,y+Mc[i].y,eNear);
    }
    //mind walls
    for(var i=0;i<7;i++){
        if(x+Mc[i].x<0 ||  x+Mc[i].x>127 || y+Mc[i].y<0 ||  y+Mc[i].y>127 ){
            moveDangerousness[i] = 9999;
        }   
    }

    var leastDangerous = moveDangerousness.indexOf(Math.min.apply(Math,moveDangerousness));
    return leastDangerous;
} else if (eNear.length>3){ //run away from enemies
    var xmean = 0;
    var ymean = 0;
    for(var i=0;i<eNear.length;i++){
        xmean += eNear[i].x*1.0/eNear.length;
        ymean += eNear[i].y*1.0/eNear.length;       
    }
    var dx = x-xmean;
    var dy = y-ymean;
    if(dx >0){
        if(dy>0){
            return Mdr;
        } else {
            return Mur;
        }
    } else {
        if(dy>0){
            return Mdl;
        } else {
            return Mul;
        }
    }

} else {//* if there are no enemies *//
    //walk pattern until you find friend, then folloow friend
    var dx = 999; var dy = 999;
    if(tNear.length>0){
        for(var i=0;i<tNear.length;i++){
            if(Math.abs(dx)+Math.abs(dy) > Math.abs(tNear[i].x-x)+Math.abs(tNear[i].y-y)){
                dx = tNear[i].x-x;
                dy = tNear[i].y-y;
            }
        }
    } else {
        dx = 64-x+10*(Math.random()-0.5);
        dy = 64-y+10*(Math.random()-0.5);
    }

    if(dx >0){
        if(dy>0){
            return Mdr;
        } else {
            return Mur;
        }
    } else {
        if(dy>0){
            return Mdl;
        } else {
            return Mul;
        }
    }
}

複数の戦略があります:敵をすぐに倒すことができれば、敵を倒すことができ、敵のグループが十分遠くにいる場合は逃げ出します。それ以外は、チームメンバーを探して、それをフォローしようとしているだけです。


4

ブルーチーム-フェッチ[38953]

var me = 38953;
var msg = getMsg(me);
var register = msg ? JSON.parse(msg) : {};
var prevDanger = 0;
var danger;

var eScope = eNear;
var myX = x;
var myY = y;
var put = setMsg;
var get = getMsg;

function kill(){
  var move = -1;
  if(!eScope){return -1;}

  eScope.forEach(function(e){
    if(move > -1){return move;}

    var xDist = Math.abs(e.x-myX);
    var yDist = Math.abs(e.y-myY);

    if(xDist < 2 && yDist < 2){
      if(e.x == myX){
        if(e.y == myY-1){move = 2;}
        else if(e.y == myY+1){move = 1;}
      }
      else if(e.x == myX-1){
        if(e.y == myY-1){move = 4;}
        else if(e.y == myY+1){move = 5;}
      }
      else if(e.x == myX+1){
        if(e.y == myY-1){move = 3;}
        else if(e.y == myY+1){move = 6;}
      }
    }
  });

  return move;
}

function live(){
  var move = -1;
  if(!eScope){return -1;}
  var topHalf = (myY <= 64);

  eScope.forEach(function(e){
    if(move > 0){return move;} //0 on purpose; we might find a better escape

    var xDist = Math.abs(e.x-myX);
    var yDist = Math.abs(e.y-myY);

    if(xDist + yDist < 5){move = 0;}  //uh oh!  Stand still!

    if(e.y == myY){
      if(e.x == myX-1){move = (topHalf ? 5 : 4);}
      else if(e.x == myX+1){move = (topHalf ? 6 : 3);}
    }
  });

  return move;
}

function evalDanger(){
  danger = 0;

  if(register){prevDanger = register.d;}

  eScope.forEach(function(e){
    var xDist = Math.abs(e.x-myX);
    var yDist = Math.abs(e.y-myY);
    danger += ((1/yDist) * (1/xDist));
  });

  register.d = danger;
  put(JSON.stringify(register));
  return danger;
}

function distract(){
  //run to the edge if safe, to the middle if not
  var safe = (danger <= prevDanger && danger < .01);

  var topHalf = myY <= 64;
  var leftSide = myX <= 64;

  //lazy init to 'explore' mode
  if(!register.e){register.e = 1;}

  //lazy init to whatever corner we're in
  if(!register.f){
    register.f = topHalf ? leftSide ? 4 : 3 : leftSide ? 5 : 6;
  }

  //turn 'explore' on (1) or off (2);
  //if 'off' but hit 'home base', seek a corner
  if(register.e == 2 && ((myY > 54 && myY < 74) || (myX > 54 && myX < 74))){
    register.e = 1
    register.f = Math.floor(Math.random()*4)+3;
  }
  //if on the outskirts, go back to base
  if(myY < 10 || myY > 115 || myX < 10 || myX > 115){register.e = 2;}

  put(JSON.stringify(register));

  if(topHalf){
    if(leftSide){
      if(!safe || register.e == 2){return 6;}
    }
    else{
      if(!safe || register.e == 2){return 5;}
    }
  }
  else {
    if(leftSide){
      if(!safe || register.e == 2){return 3;}
    }
    else{
      if(!safe || register.e == 2){return 4;}
    }
  }
  return register.f;
}

evalDanger();
register.x = myX;
register.y = myY;

var whee = kill();
if(whee > -1){
    return whee;
}

whee = live();
if(whee > -1){
    return whee;
}

whee = distract();
return whee;

[編集:-1ではなく実際のIDを使用すると、LOTの方がうまく機能することがわかりました!]

ボードの周りを走り、注意を引き、チェイサーを引くために最善を尽くし、(うまくいけば)彼が助けてくれる人を見つけるか、チェイサーを失速させて彼を止めるために頑張る愚かな小さなボット狩りから。

Blue tagteamの威力により、スコア全体に大きな影響を与えるようには見えませんが、少なくとも事態を悪化させることはありませんでした!

メッセージに役立つ情報を追加してほしい場合は、今後8時間以内に叫んでください。


中央は注意を引くのに最適な場所ではありません。他の多くのボットは、戦う敵を探しているときに端を一周するようです。ボットは真ん中を回るべきでしょうか?
-theonlygusti

コーナーよりも真ん中を回避する方が簡単ですが、もしあなたが真ん中にチームメイトを見つけられないかもしれないと言っているなら...まあ、あなたは正しいです。私の今一番の死因は、私がやる前に赤が同盟を結ぶことです。次のKotHでは、ターゲットを見つけたときに他のボットを呼び出して支援する能力を大幅に向上させる準備ができています!
ハイリアンパフボール

私はビーコンと呼ばれるボットに取り組んでいます。このメッセージには、フィールド上のすべての敵とチームメンバーの位置が含まれ、その後、他のボットがこの敵を追跡および殺すために使用したり、チームメイトの場合はラッチしたりできます。
-theonlygusti

4

ブルーチーム-パトロールボット

var directionMap = {'0,0':0, '0,1':1, '1,1':6, '1,0':null, '1,-1':3, '0,-1':2, '-1,-1':4, '-1,0':null, '-1,1':5},
    direction = parseInt((getMsg(38951) || getMsg(-1) || '').slice(0, 1));

if (typeof direction !== 'number' || isNaN(direction)) direction = 0;

if (!tNear.length && !eNear.length) {
    if (!isDirection(direction) || isNearWall(12, x, y)) {
        direction = moveTowardsCoords(64, 64, x, y, directionMap, eNear);
    } else {
        direction = direction;
    }
} else if (eNear.length) {
    if (canKill(x, y, eNear, directionMap)) {
        direction = kill(x, y, eNear, directionMap);
    } else if (isNearEnemy(x, y, eNear)) {
        direction = moveToBetterPosition(x, y, eNear, directionMap);
    } else if (tNear.length + 1 >= eNear.length) {
        direction = moveTowardsEnemy(eNear, x, y, directionMap);
    } else {
        if (tNear.length) {
            direction = moveTowardsTeam(tNear, x, y, directionMap);
        } else {
            direction = moveAwayFromEnemy(eNear, x, y);
        }
    }
} else if (tNear.length && Math.random() > 0.8) {
    direction = moveTowardsTeam(tNear, x, y, directionMap);
}

setMsg((direction || 0).toString());
return direction;

function find(arr, func) {
    for (var i = 0; i < arr.length; i++) {
        if (func(arr[i])) {
            return arr[i];
        }
    }
}

function invert(obj) {
    var result = {},
        key;

    for (key in obj) {
        if (obj.hasOwnProperty(key)) {
            result[obj[key]] = key;
        }
    }

    return result;
}

function isDirection(direction) {
    return direction >= 1 && direction <= 6;
}

function isNearWall(margin, x, y) {
    return x < margin || x > (127 - margin) || y < margin || y > (127 - margin);
}

function getDistance(x1, y1, x2, y2) {
    var xd, yd;

    xd = x2 - x1;
    xd = xd * xd;

    yd = y2 - y1;
    yd = yd * yd;

    return Math.sqrt(xd + yd);
}

function getCoordDiff(x1, y1, x2, y2) {
    return [x1 - x2, y1 - y2];
}

function identifyClosest(arr, x, y) {
    var lowest = 128;

    arr = arr.map(function(i) {
        i.distance = getDistance(x, y, i.x, i.y);
        return i;
    });

    arr.forEach(function(i) {
        if (i.distance < lowest) {
            lowest = i.distance;
        }
    });

    return find(arr, function(i) {
        return i.distance === lowest;
    });
}

function identifyClosestTeam(tNear, x, y) {
    return identifyClosest(tNear, x, y);
}

function identifyClosestEnemy(eNear, x, y) {
    return identifyClosest(eNear, x, y);
}

function kill(x, y, eNear, directionMap) {
    var enemy = identifyClosestEnemy(eNear, x, y);
    return enemy ? directionMap[getCoordDiff(enemy.x, enemy.y, x, y).toString()] : 0;
}

function canKill(x, y, eNear, directionMap) {
    return !!kill(x, y, eNear, directionMap);
}

function enemyCanKill(id, x, y, eNear) {
    var arr = ['1,0', '1,1', '1,-1', '-1,0', '-1,-1', '-1,1'],
        enemy = find(eNear, function(i) {
            return i.id === id;
        });

    if (!enemy) {
        return false;
    }

    return arr.indexOf(getCoordDiff(x, y, enemy.x, enemy.y).toString()) !== -1;
}

function isNearEnemy(x, y, eNear) {
    var enemy = identifyClosestEnemy(eNear, x, y);

    if (!enemy) {
        return 0;
    }

    return Math.max.apply(null, getCoordDiff(x, y, enemy.x, enemy.y).map(function(i){
        return Math.abs(i);
    })) <= 2;
}

function isIntoWall(dx, dy) {
    return dx > 127 || dx < 0 || dy > 127 || dy < 0;
}

/**
 * Picks a random direction heading towards {dx, dy}
 */
function moveTowardsCoords(destX, destY, oldX, oldY, directionMap, eNear) {
    return changeDirection(function(newX, newY) {
        return getDistance(oldX, oldY, destX, destY) - getDistance(newX, newY, destX, destY);
    }, oldX, oldY, eNear, directionMap);
}


function changeDirection (scoringFunction, x, y, eNear, directionMap) {
    var highest = 0,
        validDirections = (function() {
            var result = {};
            for (var key in directionMap) {
                if (directionMap.hasOwnProperty(key) && directionMap[key] !== null) {
                    result[key] = directionMap[key];
                }
            }
            return result;
        })(),
        coords = Object.keys(validDirections).map(function(i) {
            var result = {
                    vector: i,
                    score: 0
                },
                xy = i.split(',').map(function(term, i) {
                    return parseInt(term) + (i === 0 ? x : y);
                });

            result.x = xy[0];
            result.y = xy[1];

            result.score = scoringFunction(result.x, result.y, eNear, directionMap);

            if (result.score > highest) {
                highest = result.score;
            }

            return result;
        }),
        arr = coords.filter(function(i) {
            return i.score === highest;
        });

    var num = Math.floor(Math.random() * arr.length);

    return validDirections[arr[num].vector];
}

function moveTowards(id, x, y, tNear, eNear, directionMap) {
    var target = find([].concat(tNear, eNear), function(i) {
        return i.id === id;
    });

    if (target) {
        return moveTowardsCoords(target.x, target.y, x, y, directionMap, eNear);
    } else {
        return 0;
    }
}

function moveTowardsEnemy(eNear, x, y, directionMap) {
    var enemy = identifyClosestEnemy(eNear, x, y);

    return enemy ? moveTowards(enemy.id, x, y, [], eNear, directionMap) : 0;
}

function moveTowardsTeam(tNear, x, y, directionMap) {
    var team = identifyClosestTeam(tNear, x, y);

    return team ? moveTowards(team.id, x, y, tNear, [], directionMap) : 0;
}

function moveAwayFromEnemy(eNear, x, y) {
    var oppositeMap = {
        0: 0,
        1: 2,
        2: 1,
        3: 5,
        4: 6,
        5: 3,
        6: 4
    };
    return oppositeMap[moveTowardsEnemy(eNear, x, y, directionMap)];
}

/**
 * Gives points to each move based on three metrics:
 * 
 * 2) will not cause us to be killed next turn
 * 1) will let us kill next turn
 * 
 * Then randomly picks from the highest scoring moves
 */
function moveToBetterPosition(x, y, eNear, directionMap) {
    return changeDirection(function(x, y, eNear, directionMap) {
        var score = 0;

        if (canKill(x, y, eNear, directionMap)) {
            score += 1;
        }

        if (!eNear.some(function(e) {
                return enemyCanKill(e.id, x, y, eNear);
            })) {
            score += 2;
        }

        if (isIntoWall(x, y)) {
            score = 0;
        }

        return score;
    }, x, y, eNear, directionMap);
}

コードは一種の自己文書化です。PatrolBotを改善するためにできること

  • リファクタリング-すべてをIIFEに移動し、20百万回渡す代わりにクロージャーの変数を使用します。
  • if (canBeKilled() || isInWall()) { moveToBetterPosition() }戻る直前に追加します。
  • 壁の隣のチームメンバーをフォローするときの悪い行動をクリーンアップします。
  • チームメンバーの着陸を避けます。
  • 200ターン継続して攻撃する場合は、敵から遠ざけます。

これは非常に優れたボットです。よくやった。100ラウンド実行の結果を次に示します。chat.stackexchange.com
transcript

2

ブルーチーム-1ポイント素晴らしい

//  1PointAwesome by Grant Davis

var myid=38941; //My ID for getMsg()

var result=0;
var leeway=1; //How close to follow enemy
var gForce=3; //How strongly gravity effects x/y
var futureDanger=true;
//Modifier Random Generation
var newX=Math.floor(Math.random()*3-1);
var newY=Math.floor(Math.random()*3-1);
var random10=Math.floor(Math.random()*2);

var dangerArray=[[false,false,false],[false,false,false],[false,false,false]];
var gravityX,gravityY,antiGravityX,antiGravityY;

//Sets defaults: gravity center
if(move==1){setMsg("64,64");}

//Change gravity when you have reached within 5 of gravity
if(eNear.length==0){
 if(Math.floor(Math.random()*2)==0){
  if(parseInt(getMsg(myid).split(",")[0])-x<5&&parseInt(getMsg(myid).split(",")[0])-x>-5){setMsg(Math.floor(Math.random()*32)+","+getMsg(myid).split(",")[1]);}
  if(parseInt(getMsg(myid).split(",")[1])-y<5&&parseInt(getMsg(myid).split(",")[1])-y>-5){setMsg(getMsg(myid).split(",")[0]+","+Math.floor(Math.random()*32));}
 }else{
  if(parseInt(getMsg(myid).split(",")[0])-x<5&&parseInt(getMsg(myid).split(",")[0])-x>-5){setMsg(Math.floor(Math.random()*32+96)+","+getMsg(myid).split(",")[1]);}
  if(parseInt(getMsg(myid).split(",")[1])-y<5&&parseInt(getMsg(myid).split(",")[1])-y>-5){setMsg(getMsg(myid).split(",")[0]+","+Math.floor(Math.random()*32+96));}
 }
}

//Pulls gravity from getMsg() and converts it into variables readable by the program
if(x<parseInt(getMsg(myid).split(",")[0])+Math.floor(Math.random()*30-15)){gravityX=1;antiGravityX=-1;}else{gravityX=-1;antiGravityX=1;}
if(y<parseInt(getMsg(myid).split(",")[1])+Math.floor(Math.random()*30-15)){gravityY=-1;antiGravityY=1;}else{gravityY=1;antiGravityY=-1;}

//Modifier Random Generation, Gravity bias.
if(Math.floor(Math.random()*gForce)!=0||x<31&&eNear.length==0||x>95&&eNear.length==0){newX=gravityX;}
if(Math.floor(Math.random()*gForce)!=0||y<31&&eNear.length==0||y>95&&eNear.length==0){newY=gravityY;}


//Avoid edges modifier:
//Sets gravity to 64,64 when within 32 of an edge

if(y<31&&eNear.length==0||y>95&&eNear.length==0){setMsg(getMsg(myid).split(",")[0]+",64");}
if(x<31&&eNear.length==0||x>95&&eNear.length==0){setMsg("64,"+getMsg(myid).split(",")[1]);}

//Targeting Modifier:
//Does not modify if outnumbered
//Tries to attack from above or below
//If enemy escapes: look where the enemy was last at
//Reset gravity if all targets

if(eNear.length<=tNear.length+1&&eNear.length!=0){

setMsg(eNear[0]["x"]+","+eNear[0]["y"]);
if(eNear[0]["x"]>x){newX=1;}else if(eNear[0]["x"]<x){newX=-1;}else{newX=0;}
if(eNear[0]["y"]>y+leeway){newY=-1;}else if(eNear[0]["y"]<y-leeway){newY=1;}
}



//Anti loop Modifier: Removed due to minor strategy flaw


//If I can get above or below a pixel, do it 


//If I can kill an enemy pixel, kill it
for(var ep=0;eNear.length>ep;ep+=1){

 if(eNear[ep]["x"]==x&&eNear[ep]["y"]-y==1){newY=-1;newX=0;}
 else if(eNear[ep]["x"]==x&&eNear[ep]["y"]-y==-1){newY=1;newX=0;}
 else if(eNear[ep]["x"]-x==-1){
  if(eNear[ep]["y"]-y==1){newX=-1;newY=-1;}
  else if(eNear[ep]["y"]-y==-1){newX=-1;newY=1;}
 }
 else if(eNear[ep]["x"]-x==1){
  if(eNear[ep]["y"]-y==1){newX=1;newY=-1;}
  else if(eNear[ep]["y"]-y==-1){newX=1;newY=1;}
 }
}

//Not allowed to move off screen.
if(x==0){for(var i=0;i<=2;i+=1){dangerArray[0][i]==true;}}
if(x==127){for(var i=0;i<=2;i+=1){dangerArray[2][i]==true;}}
if(y==0){for(var i=0;i<=2;i+=1){dangerArray[i][0]==true;}}
if(y==127){for(var i=0;i<=2;i+=1){dangerArray[i][2]==true;}}

var originalNewX=newX;
var originalNewY=newY;






//Double checks movement made by previous code, and then turns it into a number that Pixel Team Battlebots can read
for(var antiloop=0;futureDanger&&antiloop<20;antiloop+=1){

 futureDanger=false;


 //When bot tries to move left or right, it will move diagonal.
 if(newX!=0&&newY==0){
  newY=Math.floor(Math.random()*2);
  if(newY==0){newY=-1;}
 }


 if(eNear.length>0){ //Protocol Paranoid: When pixel attempts to move into dangerous square, The pixel will move into a different square, and recheck danger.




  for(var ep=0;ep<eNear.length;ep+=1){ //Checks for the danger level of the square pixel attempts to move in.

   if(Math.abs(eNear[ep]["x"]-(x+newX))==1 && eNear[ep]["y"]-(y-newY)<=1 && eNear[ep]["y"]-(y-newY)>=-1){
    futureDanger=true;

    dangerArray[newX+1][Math.abs(newY-1)]=true;
    if(dangerArray[1][1]==false){newX=0;newY=0;}//When attempt to move into dangerous square, do nothing
    else if(dangerArray[gravityX+1][gravityY+1]==false){newX=gravityX;newY=gravityY;}
    else if(dangerArray[antiGravityX+1][gravityY+1]==false){newX=antiGravityX;newY=gravityY;random10=1;}
    else if(dangerArray[gravityX+1][antiGravityY+1]==false){newX=gravityX;newY=antiGravityY;random10=0;}

    else if(dangerArray[antiGravityX+1][antiGravityY+1]==false){newX=antiGravityX;newY=antiGravityY;}
    else if(dangerArray[1][gravityY+1]==false){newX=0;newY=gravityY;}
    else if(dangerArray[1][antiGravityY+1]==false){newX=0;newY=antiGravityY;}
    else{newX=originalX;newY=originalY;}
   }
  }
 }else//End of Protocol Paranoid

 if(antiloop==18){newX=originalNewX;NewY=originalNewY;}

}//Big for end


if(newY==1){result=2;}else if(newY==-1){result=1;}

if(newX==1){if(result==2){result=3;}else if(result==1){result=6;}}else if(newX==-1){if(result==2){result=4;}else if(result==1){result=5;}}



return result;

ピクセルの優先順位:

  • 危険なスペースには絶対に移動しないでください(境界外のスペースは危険と見なされます)
  • 可能なら殺す
  • 敵に向かって移動する(eNearの最初の敵)。
  • 端から離れる
  • 最後に確認された敵に移動する
  • 重力がある場所に行く

移動1で重力が64,64に設定されます

重力は、最も近い敵の位置に設定されます(敵が逃げた場合、ピクセルを最後の敵の位置に誘導します)

ピクセルが重心に到達したとき、またはエッジの近くにあるとき、重力はランダムに変化します


2

赤-忠実なフォロワー[15080]

var dangerValues = {
    killEnemy:      -110,
    killMe:          160,
    nearEnemy:       -20,
    killPair:       -200,
    friendIsThere:    30,
    outside:         999,
    nearWall:         10,
    wayToMinos:       -2,
    wayToFriend:      -1,
    wayToEnemy:       -4,
    wayToManyEnemies:  3
};

var moves = [
    {newX: x, newY: y, danger: 0},
    {newX: x + 1, newY: y, danger: 0},
    {newX: x - 1, newY: y, danger: 0},
    {newX: x + 1, newY: y - 1, danger: 0},
    {newX: x - 1, newY: y - 1, danger: 0},
    {newX: x - 1, newY: y + 1, danger: 0},
    {newX: x + 1, newY: y + 1, danger: 0}
];
var closestEnemy = null;
var closestFriend = null;

var distance = function(x1, y1, x2, y2) {
    return Math.sqrt(Math.pow(x1 - x2, 2) + Math.pow(y1 - y2, 2));
};

var meKillable = function(meX, meY, himX, himY) {
    return (Math.abs(meY - himY) === 1 && Math.abs(meX - himX) <= 1);
};

var enemyKillable = function(meX, meY, himX, himY) {
    return (Math.abs(meX - himX) === 1 && Math.abs(meY - himY) <= 1);
};

for (i = 0; i < moves.length; i++) {
    if (moves[i].newX < 0 || moves[i].newY < 0 || moves[i].newX > 127 || moves[i].newY > 127) {
        moves[i].danger = dangerValues.outside;
    }
    if (moves[i].newX === 0 || moves[i].newX === 127 || moves[i].newY === 0 || moves[i].newY === 127) {
        moves[i].danger += dangerValues.nearWall;
    }
    for (var j = 0; j < eNear.length; j++) {
        if (closestEnemy === null || distance(x, y, closestEnemy.x, closestEnemy.y) > distance(x, y, eNear[j].x, eNear[j].y)) {
            closestEnemy = eNear[i];
        }

        if (moves[i].newX === eNear[j].x && moves[i].newY === eNear[j].y) {
            if (eNear[j].id === 21487 || eNear[j].id === 2867) {
                moves[i].danger += dangerValues.killPair;
            } else {            
                moves[i].danger += dangerValues.killEnemy;
            }
        }
        if (meKillable(moves[i].newX, moves[i].newY, eNear[j].x, eNear[j].y)) {
            moves[i].danger += dangerValues.killMe;
        }
        if (enemyKillable(moves[i].newX, moves[i].newY, eNear[j].x, eNear[j].y)) {
            moves[i].danger += dangerValues.nearEnemy;
        }
    }
    for (var j = 0; j < tNear.length; j++) {
        if (closestFriend === null || distance(x, y, closestFriend.x, closestFriend.y) > distance(x, y, tNear[j].x, tNear[j].y)) {
            closestFriend = tNear[i];
        }
        if (moves[i].newX === tNear[j].x && moves[i].newY === tNear[j].y) {
            moves[i].danger += dangerValues.friendIsThere;
        }
    }
}

var bestDistanceToMinos = 200;
var minos = 38926;
var minosMsg = getMsg(minos);
var manyEnemies = eNear.length > tNear.length;
if (minosMsg !== '' && minosMsg !== undefined) {
    minosMsg = minosMsg.split(";");
    var minosPos = {posX: parseInt(minosMsg[0], 10), posY: parseInt(minosMsg[1], 10)};
    for (i = 0; i < moves.length; i++) {
        var distanceToMinos = distance(moves[i].newX, moves[i].newY, minosPos.posX, minosPos.posY);
        if (distanceToMinos < bestDistanceToMinos) {
            bestDistanceToMinos = distanceToMinos;
        }       
    }
}
for (i = 0; i < moves.length; i++) {
    if (minosMsg !== '' && minosMsg !== undefined) {
        var distanceToMinos = distance(moves[i].newX, moves[i].newY, minosPos.posX, minosPos.posY);
        if (distanceToMinos === bestDistanceToMinos) {
            moves[i].danger += dangerValues.wayToMinos;
        }
    }
    if (closestFriend != null && distance(moves[i].x, moves[i].y, closestFriend.x, closestFriend.y) < distance(x, y, closestFriend.x, closestFriend.y)) {
        moves[i].danger += dangerValues.wayToFriend;
    }

    if (closestEnemy != null && distance(moves[i].x, moves[i].y, closestEnemy.x, closestEnemy.y) < distance(x, y, closestEnemy.x, closestEnemy.y)) {
        moves[i].danger += manyEnemies ? dangerValues.wayToManyEnemies : dangerValues.wayToEnemy;
    }
}

var bestMove = null;
var leastDanger = 10000;
for (i = 0; i < moves.length; i++) {
    if (moves[i].danger < leastDanger || (moves[i].danger === leastDanger && Math.random() < 0.5)) {
        leastDanger = moves[i].danger;
        bestMove = i;
    }
}
var newX = ("000" + moves[bestMove].newX).substr(-3, 3);
var newY = ("000" + moves[bestMove].newY).substr(-3, 3);
setMsg(newX + ";" + newY);
return bestMove;

ミノスを見つけて敵を殺そうとします。残念なことに、赤チームはまだ負けています。おそらく私たちの選手が少ないからでしょう...


2

ブルーチーム-ミドルマン

// MiddleMan by Mwr247

// Self identification
var id = 30793;

// Bounds
var minPos = 0;
var midPos = 63;
var maxPos = 127;

// Movesets
var up = [0, 4, 2, 3, 5, 1, 6];
var down = [0, 5, 1, 6, 4, 2, 3];
var left = [0, 4, 5, 2, 1, 3, 6];
var right = [0, 3, 6, 2, 1, 4, 5];

// Our grid
var points = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];

// Point system
var bound = -100000;
var death = -5000;
var dodge = 500;
var evade_best = 100;
var evade_better = 50;
var evade_good = 25;
var evade_bad = -25;
var evade_worse = -50;
var evade_worst = -100;
var kill = 4900;
var enemy = 5;

// Message
var msg = [[], []];

// Normalize values
var norm = function(val) {
    return Math.max(-1, Math.min(1, Math.round(val)));
};

// Get detailed ent data
var data = function(ent) {
    var info = {};
    info.x = ent.x - x;
    info.y = ent.y - y;
    info.normX = norm(info.x);
    info.normY = norm(info.y);
    info.distX = Math.abs(info.x);
    info.distY = Math.abs(info.y),
    info.dist = Math.sqrt(Math.pow(info.x, 2) + Math.pow(info.y, 2))
    return info
};

// Set position value
var pos = function(dir, index, val) {
    points[dir[index]] += val;
};

// Set position value above/below
var ver = function(dir, val) {
    pos(dir, 1, val);
    pos(dir, 2, val * 1.001);
    pos(dir, 3, val);
};

// Set position value on the sides
var hor = function(dir, val) {
    pos(dir, 1, val);
    pos(dir, 2, val);
};

// Vertical bound logic
if (y === minPos) {
    ver(up, bound);
} else if (y === maxPos) {
    ver(down, bound);
}

// Horizontal bound logic
if (x === minPos) {
    hor(left, bound);
} else if (x === maxPos) {
    hor(right, bound);
}

// Enemy logic
if (eNear.length) {
    var tmp;
    for (var i = 0; i < eNear.length; i++) {
        // Add the enemy to the message data
        msg[1].push([eNear[i].x, eNear[i].y]);
        tmp = data(eNear[i]);
        // We're touching, either attack or evade
        if (tmp.distY <= 1 && tmp.distX <= 1) {
            var d;
            if (tmp.distX !== 0) { // If we are not right above/below, current position is a death zone
                pos(up, 0, death);
            }
            if (tmp.distY === 0) { // Dodge like heck
                if (tmp.normX > 0) {
                    hor(right, dodge);
                    hor(left, evade_best);
                } else if (tmp.normX < 0) {
                    hor(left, dodge);
                    hor(right, evade_best);
                }
                pos(up, 2, death);
                pos(down, 2, death);
            } else { // We are above or below; finish them!
                d = tmp.y > 0 ? down : up;
                pos(d, 2 + tmp.normX, kill);
                if (tmp.normX === 0) {
                    pos(d, 1, death);
                    pos(d, 3, death);
                } else {
                    pos(d, 2, death);
                }
            }
        } else if (tmp.distY <= 2 && tmp.distX <= 2) { // We're a spot away, don't get too close!
            var d;
            if (tmp.distY === 2) { // They are two below
                d = tmp.y === 2 ? down : up;
                if (tmp.distX === 0) { // Straight down
                    pos(d, 1, death);
                    pos(d, 3, death);
                    pos(d, 2, dodge);
                    pos(d, 5, evade_good);
                    pos(d, 0, evade_best);
                } else if (tmp.distX === 1) { // One to the side
                    pos(d, 2, death);
                    pos(d, 2 + tmp.normX, dodge);
                    pos(d, 5 + tmp.normX, evade_better);
                    pos(d, 5 - tmp.normX, evade_bad);
                    pos(d, 2 - tmp.normX, evade_worst);
                } else { // Diagonals
                    pos(d, 2 + tmp.normX, death);
                    pos(d, 5 + tmp.normX, evade_better);
                    pos(d, 5 - tmp.normX, evade_bad);
                    pos(d, 2, evade_worse);
                    pos(d, 2 - tmp.normX, evade_worst);
                }
            } else { // They are to the sides
                d = tmp.normX === 1 ? right : left;
                if (tmp.distY === 0) { // Straight out
                    hor(d, death);
                    pos(d, 3, evade_better);
                    pos(d, 4, evade_better);
                } else { // A little angled
                    pos(d, 1 + (tmp.normY > 0), death);
                    pos(d, 1 + (tmp.normY < 0), evade_best);
                }
            }
        }

        // If there's a horizontal enemy, head that way
        if (tmp.x > 0) {
            hor(right, enemy + 16 - tmp.x);
        } else if (tmp.x < 0) {
            hor(left, enemy + 16 - tmp.x);
        }
        // If there's a vertical enemy, head that way
        if (tmp.y > 0) {
            ver(down, enemy + 16 - tmp.y);
        } else if (tmp.y < 0) {
            ver(up, enemy + 16 - tmp.y);
        }
    }

    // If we're near an enemy, lets try to bring them towards our friends
    if (tNear.length) {
        for (var i = 0; i < tNear.length; i++) {
            tmp = data(tNear[i]);
            if (tmp.x > 0) { // Horizontal moves
                hor(right, 1 + (16 - tmp.x) / 4);
            } else if (tmp.x < 0) {
                hor(left, 1 + (16 - tmp.x) / 4);
            }
            if (tmp.y > 0) { // Vertical moves
                ver(down, 1 + (16 - tmp.y) / 4);
            } else if (tmp.y < 0) {
                ver(up, 1 + (16 - tmp.y) / 4);
            }
        }
    }
}

// If not fighting, be the middleman you really want to be
if (y < midPos) {
    ver(down, 1);
} else if (y > midPos) {
    ver(up, 1);
}

// Hang around the horizontal middle, safe from those nasty corners
if (x < midPos) {
    hor(right, 1);
} else if (x > midPos) {
    hor(left, 1);
} else {
    pos(up, 0, 0.1);
}

// Evaluate our grid and find the winning move
var max = 0;
for (var i = 1; i < points.length; i++) {
    // If a clear winner, go with that. If there's a tie, randomize to keep things fresh
    if (points[max] < points[i] || (points[max] === points[i] && Math.round(Math.random()))) {
        max = i;
    }
}

// Set our new coordinates
var nX = x + (max === 3 || max === 6) - (max === 4 || max === 5);
var nY = y + (max === 5 || max === 1 || max === 6) - (max === 4 || max === 2 || max === 1);
msg[0] = [nX, nY];

// Set our message
setMsg(JSON.stringify(msg));

// Return the highest value move
return max;

MiddleManは、WallFlowerの双子の兄弟です(WallFlowerは彼を置き換えました)。彼の兄弟のように、彼は社会的な種類の男である傾向がありません。彼はむしろ部屋の真ん中でたむろし、見て、待っているだけです。しかし、それは彼が受動的またはor病だと言うことではありません。彼がその場所にいる間、またはその途中で、敵を見つけた場合、サイズに関係なく、彼は彼らを引き受けるために突撃します。数に力があることを知って、彼は喜んで彼らを見つけたチームメイトに引き寄せます。あるいは、他の人を見つけることを期待してセンターに引き寄せます。彼のビジネスが完了すると、彼は彼のチームに役立つ次の機会の準備ができて、彼の場所に戻ります。

赤いチームに注意してください。彼は多くのように見えないかもしれませんが、彼は彼らが来るのと同じくらい激しくて粘り強いです。接近戦の単独戦闘の達人。彼はチームと直接通信することはできませんが、彼はそれらを認めており、共通の敵を倒すために協力します。彼は最近、メッセージの送信方法を学びましたが、自分のスタイルだけではなく、自分自身のことも聞きません。形式は、次のような配列を含むJSON文字列です:など[[selfX,selfY],[[enemy1X,enemy1Y],[enemy2X,enemy2Y]]]、より多くの敵のために。


1

Blue Team-ポリモーフィックエンジンであるVersaBot

私のコードは自動的にその近くの最も近いボットに従い、追加の火力と保護を提供します。

// VersaBot - The PolyMorphic Companion
// Copyright 2017.5 Sam Weaver
// For this SO challenge: http://codegolf.stackexchange.com/questions/48353/red-vs-blue-pixel-team-battlebots

//FUNctions
var randInt = function(min,max) {return Math.floor((Math.random() * ((max + 1) - min)) + min);};
var degrees = function(radians) {return radians * 180 / Math.PI;};

//variables
var me = 31743;
var friendId;

if(getMsg(me) == '') {
    friendId = 0;
    setMsg(friendId);
} else {
    friendId = getMsg(me);
}

//first, check if any teammates nearby
if(tNear.length > 0) {
    //loop through and see if friend is found
    var found = false;
    var fx,fy;
    for(var index in tNear) {
        var nearAlly = tNear[index];
        //check if friend
        if(nearAlly.id == friendId) {
            //yay, let's follow 'em
            fx = nearAlly.x;
            fy = nearAlly.y;
            found = true;
            break;
        }
    }
    if(!found) {
        //pick the first friend to be a new friend
        friendId = tNear[0].id;
        fx = tNear[0].x;
        fy = tNear[0].y;
    }

    //NOW, let's follow'em
    //get the radian angle in relation to me
    var radAngle = Math.atan2(fy-y,fx-x);
    //to degrees we go!
    //console.log('friend');
    var deg = Math.floor(degrees(radAngle));
    //now reverse it so it works
    deg = -1*deg;


    //we can return the right direction now
    if(deg > 120) {
        return 4; //up left
    } else if(deg > 60) {
        return 2; //up
    } else if(deg > 0) {
        return 3; //up right
    } else if(deg < -120) {
        return 5; //down left
    } else if(deg < -60) {
        return 1; //down
    } else if(deg < 0) {
        return 6; //down right
    }
    //for some reason?
    return 0;

} else {
    //pick a random direction
    return randInt(1,6);
}

楽しい!

弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.