時間管理表記の説明は?


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誰かがこの時間制御表記を私に説明できますか?

6SS、40/120 sd30 d5


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遅延が40/2、SD / 30、d10 ...と書かれているように、最初の時間制御にも適用されるかどうか知りたいので、遅延が言及されるときはいつでも、それは各時間制御期間に適用されますか?

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@jeff、はい、最後に1つだけ遅延がリストされている場合、それはすべての時間制御に適用されます。遅延が異なる場合、時間制御ごとに明示的にリストされます。
アンドリュー

つまり、最初の期間に遅延がない場合は、「d0」を追加する必要がありますか?
Jivan Scarano

回答:


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これは、時間コントロールだけではありません。

  1. 6SSは6ラウンドスイスシステムトーナメントを示します。
  2. 40/120は、各サイドがゲームの最初の40の動きをするまでに120分あることを示します。
  3. sd30は、最初の40移動時間の制御が満たされた後、ゲームの残りの部分にそれぞれの側にさらに30分があることを示します( "sd" =突然死)。
  4. d5は、各移動に5秒の遅延があることを示します。その間、クロックはまだ刻み始めていません。

答えてくれてありがとう!明確化のために:では、40番目の動きの終わりに、120分から20分残っているとしましょう。クロックを30または50(20 + 30)に設定しますか?
Derek Chiang

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@DerekChiang、最初の時間コントロールから使用しなかった時間に30分が追加されます(この例では、ゲームの残りの時間は50分になります)。
ETD

突然死の意味を説明できますか?私は知っていますが、それはあなたの答えを助けるでしょう!:P(私は単に答えにそれを置くことを意味しますb / c多くのpplはコメントを読みません:P
theeppright

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これらの追加のポイントは、ETDが彼の返答で言ったことについて詳しく説明しています。

  • スイストーナメントは、対戦相手と対戦して、できるだけ少ないラウンドでプレーヤーのプールを可能な限り差別化するトーナメントです。したがって、最初のラウンドでは、プールの上半分のレーティングによって、それぞれ下半分の誰かとペアになります。仮定は、より高い評価のプレイヤーが各ゲームに勝つことです。第2ラウンドでは、第1ラウンドの勝者が対戦し、敗者が対戦します。ポイントが貯まるにつれ、プロセスは最後に最高のスコアを持つプレーヤーがいくつかの(希望に満ちた)決定的なマッチでお互いにプレーするまで続きます。勝者はこのように最も厳しい反対をしている一方で、他の人はすぐに一連の公正なゲームを獲得するレベルに分類されています。SSトーナメントは通常4〜9ラウンドです。
  • 「サドンデス」とは、その時間の終わりに時間がなくなる(つまり、「旗が落ちる」)最初のプレーヤーが即座にゲームに負けることを意味します。これは「期限内の没収」として知られています。
  • d5は、タイマーの動作に遅延があることを意味します。遅延にはいくつかの種類があります。最も一般的なのは「シンプルな遅延」で、クロックは遅延の秒数をカウントダウンします。ゼロに達すると、時間管理の割り当てが減少し始めます。つまり、最後の移動から20分後、5秒の遅延が有効である場合、対戦相手がクロックをパンチすると、タイマーは5から0にカウントダウンし、20:00を表示してから19を表示します。 59など。移動して3秒後に時計にパンチを入れた場合(つまり、遅延タイマーが2を表示する)、次の2つのいずれかが発生する可能性があります。遅延の時間があなたの時間に追加され、時計はあなたの時間の20:02を示します。2番目のアプローチは、ICCと多くのデジタルクロックで一般的です。ボビーフィッシャーが提案したように、3番目の方法が時々使用されます。遅延は増分として処理されるため、クロックがパンチされると、前の移動後の20:00ではなく20:05が読み取られます。未使用の増分を保持できます。4番目の方法も可能です。時計の開始時に時刻が20:00と表示されますが、移動して時計をパンチすると、増分がさかのぼって追加されます。したがって、20:00に開始して時計を動かしてパンチするのに30秒かかった場合、クロックは、パンチする直前の19:30、直後の19:35と表示されます。遡及的増分は、時間がない場合に限り、無期限にプレイできないようにするために考案されました。以前の移動後と同様に00。未使用の増分を保持できます。4番目の方法も可能です。時計の開始時に時刻が20:00と表示されますが、移動して時計をパンチすると、増分がさかのぼって追加されます。したがって、20:00に開始して時計を動かしてパンチするのに30秒かかった場合、クロックは、パンチする直前の19:30、直後の19:35と表示されます。遡及的増分は、時間がない場合に限り、無期限にプレイできないようにするために考案されました。以前の移動後と同様に00。未使用の増分を保持できます。4番目の方法も可能です。時計の開始時に時刻が20:00と表示されますが、移動して時計をパンチすると、増分がさかのぼって追加されます。したがって、20:00に開始して時計を動かしてパンチするのに30秒かかった場合、クロックは、パンチする直前の19:30、直後の19:35と表示されます。遡及的増分は、時間がない場合に限り、無期限にプレイできないようにするために考案されました。パンチする直前の30、そして直後の19:35。遡及的増分は、時間がない場合に限り、無期限にプレイできないようにするために考案されました。パンチする直前の30、そして直後の19:35。遡及的増分は、時間がない場合に限り、無期限にプレイできないようにするために考案されました。すべての移動は4秒以内に行われます。最後に、一部のコントロールでは、クロックの合計が元の時間コントロールの割り当てを超えないようにする必要があります。そうしないと、すべての動きを4秒以下でプレイしたプレーヤーは、時間を無制限に累積でき、状況によっては、この条件が課されない限り、常に時間制御量を超えることができます。それが発明された理由です。
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