どのようなチェス*スコアリング*の選択肢がありますか?


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チェス(多くの場合、スポーツとして分類されます)は、その結果が厳密には3項性であり、これ以上は定量化されないという点で、スポーツの中でほとんど単独です。可能な結果は、勝利、引き分け、または損失のみです。

同じことは、ある種の上で結果を基づかことにより、さらに多くのことを行くもちろん、ほぼすべてのそれらのほとんどのチームや戦闘のスポーツのための真のですが得点 A:より多く獲得しただけで、誰よりも試合について語る、6-0勝利関連してフットボールはと同じではなく2-1(1つ目は「クラッシュ」、2つ目はやや狭い勝利)、3-3引き分けは0-01つと同じではありません(1つ目はワイルドゲーム、2つ目は粘り強い試合)。 。「ボールコントロール」や「ゴールショット」などのゲーム内メトリクスは、多くの場合、観客に高レベルの絵を描くために使用されます。

チェスのルールには文字通り数千ではないにしても数百のバリエーションが存在するので、チェスの採点方法の改善を提案した人が誰もいないのには驚かされますが、悲しいかな、そのテーマに関する資料は見つかりませんでした。私は、ゲームを分析するとき、他の人よりも大きなマージンで勝っていると感じているし、同様の洞察からトップレベルの一致を見るための新しい角度を探しています。

三元(勝利、引き分け、損失)チェスのスコアリングに代わるものはありますか?

回答:


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唯一の選択肢は、マッチプレーか、複数のゲームでのプレーヤーのスコアを別のプレーヤーと比較することでしょう。

たとえば、2人のプレーヤー間の12試合の場合:

(+3 = 8 -1)は(+5 = 6 -1)より悪い

最初のプレイヤーが両方の試合に勝ったとしても。

マテリアル数またはプレイされたムーブの数によるスコアリングは有益ではありません。動きの数が重要で、短いゲームが圧倒的な敗北と見なされている場合、プレーヤーは辞任してゲームをドラッグすることを拒否します。一方、私は駒を失うことなく2つの動きで負けることができます。

複数のゲームのスコアを対戦相手または対戦相手のフィールドと比較することだけが理にかなっているようです。多くのラウンドがあるトーナメントでGMの合計スコアを考慮すると、より良い比較ができるかもしれません。9ラウンドのトーナメントでは、9.0のスコアは競争を打ち砕くでしょう。6.5でトーナメントに勝つことはあまり成果がありません。


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  1. 時々メディアは、対戦相手がどれほどひどく「押しつぶされた」かを示すある種の指示として、ゲームが続いた動き数を報告しました。マグナスが20ハンド未満で負けた場合、彼がプレーしている人なら誰でも「ひどく打たれた」と考えることができ、そのことを報告している人なら誰でもその事実に言及すると思います。より洗練されたものにするために、片側に大きなアドバンテージがあるまで移動数を数えることができます(つまり、中村は、移動63まで何とか引き抜いても、移動17で負けていました)。

  2. 私が考えられるもう1つの方法は、ゲームの最中および最後にコンピューター評価を使用することです。たとえば、最近、中村はゲームでカールセンに対して+10でした(その後カールセンが勝利しました)。これは明らかに、中村がどのような種類のリードを捨てたかを示すものです。ゲームの期間中のコンピューターの評価を見ると、いつ誰が勝っているのかを知ることができます(単一の数値にそれを統合する方法は、統計家が試してみたいものです)。

個人的には、チェスは単純な3値の結果しか出せないので、私は完全に元気です。私はいつも別の採点方法を使うことに懐疑的です。4-0は本当にリバプールがアーセナルを粉砕したことを意味しますか?残り5分でスコアが1-0で、アーセナルがアグレッシブにプッシュしている間にリバプールのフォワードがハットトリックを記録した場合はどうなりますか?たぶんアーセナルは最後の5分間にゴールで5良いショットを逃した。アーセナルが目標差の悪化により今や排除されているのは公正ですか?


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人々はステイルメイトに新しい4番目の結果を追加することを提案しました。たとえば、スタレミテッドプレーヤーは1/4ポイントを獲得し、スタレミティングプレーヤーは3/4ポイントを獲得します。残念ながら手元に参考資料はありません。


そのようなことは起こらないだろうが、もし合法的な(敗北)動きがあるが小切手の進入禁止の状況と区別されるべきかどうかは疑問に思う。小切手の入力が合法であっても移動できます。
スーパーキャット2014年

ええ、それは理論をより良くするでしょう、しかし実際には、小切手が合法であったとしてもあなたが移動することができない行き詰まったポジションの数は、ほとんどありません。あなたは本当にそれを構築するために働く必要があります。
dfan 2014年

既存のゲームが過度に分析されて揺さぶられる必要がある場合に備えて、私は別のアイデアを考えていました。プレーヤーのキングが奪われた後、ハーフムーブまでゲームが進行した場合はどうなりますか。その半分の移動の終わりまでに1人の王しか残っていない場合、生存者は1ポイントを獲得します。どちらのキングも残っていない場合、両方のプレーヤーが1/2になります。つまり、遅れていたプレーヤーがピン留めされた駒で相手のキングをチェックできるということです。対戦相手が彼のキングを奪った場合、両方のプレーヤーは半分のポイントを獲得しますが、対戦相手は代わりに彼自身のキングを守ることを選ぶかもしれません。それがダイナミクスにどのように影響するのでしょうか?
スーパーキャット2014年

@supercat実際、それはゲームの歴史全体のさまざまな時点で正確に当てはまります。おそらくすぐに、またはおそらくこれまで{1 / 2,1 / 2}から再び離れることはないでしょう(私はこれを疑っていますが)。しかし、それは約1世紀半(または2世紀?)だけこの方法でした。
Charles Rockafellor

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私は2つ知っています。

  1. ELOレーティング。プレイヤーは、ゲームの結果と期待に基づいてポイントを獲得できます。レーティングは、スキルの観点からプレイヤーをランク付けするために使用されます。高い評価は高いスキルを意味します。高い評価はより高い名声を運びます。高い評価はUSCFスイススタイルのトーナメントでも有利になり、より高い評価のプレーヤーはより低い評価のプレーヤーと対になり、前者は賞金を獲得する勝敗結果のチャンスが高くなります。

  2. 一部のトーナメントでは、抽選に.4ポイントが与えられます。これにより、2回の引き分けは勝ちと負けよりも著しく価値が低くなります。これは、プレイヤーに決定的なゲームをプレイするよう促すために行われました。


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問題は、単一のチェスゲームの質的側面を測定する別の方法の後です(つまり、プレーヤーAがプレーヤーBをどれだけ倒したか)。どちらのポイントも、興味深いものの、一連のゲームに関連しています。
firtydank 2014

@firtydankたぶん。しかし、私は別の方法を提案します。
トニー・エニス

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ビルバオ2008トーナメントでは、FIFAスコアリングシステムを使用しました。

  • 勝利の3
  • 引き分けに1
  • 損失の場合は0

London Chess Classicなどの他のトーナメントでも使用されています。

トーナメントの結果はほとんどのゲームに勝った人に有利なので、「チェスを戦う」ことを奨励し、早期の引き分けを阻止することを目的としています。


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スコアとスコアを混同しています。

ゲームのスコア(表記)と解説を除いて、ボードにアクションを表示するのは現実的ではありません。物質的なバランスでさえ、誤解を招く可能性があります。ひどく負けた場合、犠牲的な攻撃と幸運な仲間を区別する必要があるからです。私たちは外部の指標、格付け*を持っています。これは、違いによって、プレーの難しさを示唆します。

スコア(ゲーム結果)を変更する提案がありましたが、これらは(GM)ドローの数を減らすためのものでした。唯一受け入れられた提案は、主に3-1-0スコアリングシステムである2回の引き分けの勝利で勝利することです。黒はそのドローを稼ぐのに苦労するので、お気に入りは0.4-0.6のポイントを分割することでした。別の、誤解されたシステムは、評価の違いに基づいてポイントを分割することでした。低い評価のプレーヤーは、ゲームを描くための彼の努力がより大きいと考えられるので、より多くのポイントを獲得します。(またはその逆は、より高い評価のプレーヤーがより決定的な結果を出すための「義務」を持っていることです。)第三者にゲームを判断させ、誰がより多くのポイントに値するかを決定させる実行不可能なシステム。これにより、負けたプレーヤーはより多くのポイントを獲得することができます。

*定格は、私たちが想定しているものに影響を与えます。プロのゲームでは、0-0のスコアは、ゴールキーパーが並外れていたか、プレーヤーが防御力が良かったと推測します。ゲームが初心者によって行われた場合、私たちは彼らがすべてのプレーをぶらついたと想定するかもしれません。


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いくつかはそれを試しました。

しかし、それはゲームを歪め、ゲーム結果にとって非論理的ですが、トーナメントがスポンサーにより多くの関心を生み出すのを助けるのに役立ちます。

白で1回、黒で1回のプレーヤーに対する勝敗は、プレーヤーに対してそれぞれ同じ色で2回の引き分けに等しい必要があります。

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