ゲームごとに複数の時間制御があるのはなぜですか?


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ゲームの2.5時間のような単純なものとは対照的に、40移動で2時間、残りのゲームで30分といった時間制御を持つのがなぜそれほど一般的であるのですか?これは、プレイヤーに自分の時間を配給するように「強制」するだけですか?プレイヤーは自分の時間を管理することを信頼できないのですか?:-)

免責事項:私はそのような時間制御の下でプレーしたことがありません。

回答:


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これらの分割された時間コントロールは、2つの理由でトーナメントチェスの歴史の中で自然に進化したと思います。

  1. 心理戦を制限するため。一部のチェスプレーヤーは難しいとしましょう。重要な試合の参加者が怒りのあまり10番手で駒を失ったが、没収することを拒否したため、次の動きをすることを拒否した(またはボードを見る)ことを初めて鮮明に想像できます。彼がただ時間を使い果たしてしまうことは非常に明白でした、そこですぐにゲームを止めるルールはまだなく、誰もが数時間待たなければなりませんでした。あるいは、最初の動きをする前に1時間待ってから(そのような開口部がどのように見えるかについて考えていた)相手を怒らせるだけで、このようなルールの欠如を悪用し始めました。

  2. 観客の試合をもっとエキサイティングにするため。プライベートでは、誰でも好きなように自分の時間コントロールを設定できます。しかし、トーナメントの主催者にとっては、それをより小さな部分に分割して、より緊張を生み出すことは理にかなっています。また、すべてのゲームがこれほど長く続くわけではないことを強調しているので、特にカジュアルな観客や初めての観客もこれで安心できるかもしれません。毎回 5時間完全に待つ必要はありません。ムーブ40の後の時間は、「通常の」時間というよりは、他のスポーツの残業に似ています。


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その理由は、基本的に、平均的なチェスのゲームが約40移動続くためです。したがって、ほとんどの場合、ゲームは最大4時間で終了します。40手以上になるとせいぜい5時間で終わります。それは延期とは何の関係もありません、ゲームのスケジューリングとはすべて関係があります。

何十年もの間、プロレベルでの休憩チェスはありませんでした。


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時間コントロールは1800年代半ばに使用され始め、時計は1861年に通常の外観になりました。

両面チェスクロックが使用された最初のトーナメントはロンドン1883で、これは1時間あたり15移動の最小制限を設定しました。これに失敗すると、制限を超えたプレーヤーはゲームを失います。ゲームは正午に始まり、プレーセッションは午後5時まで続きました。その後、ゲームがまだ終了していない場合は、夕食に2時間のインターバルがあり、その後休憩が続きました(必要な場合は午後11時まで)。

出典:Kevin Spraggett

さらに、2.5時間に40時間、続いて1時間に16または20時間になることが一般的になるまで、標準的な時間制御がなかった方法についても言及しています。

プレイヤーが個々の動きについてあまり長く考えないようにすることは時間制御を導入した理由の1つでしたが、延期も考慮事項でした。

@Saibotがコメントで述べたように、新しい時間制御の決定は容易ではありません。Spraggettのブログでも言及されているように、プレイヤーは現在の時間コントロールを変更することに消極的です。


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延期されたゲームが何十年も前から存在しているが、スプリットタイムコントロールが依然として人気があるので、それはかなりありそうにありません。
RemcoGerlich 2017年

チェスから長い休憩をとったので、私はそれを知らなかった。私はウィキペディアで、20年余りの間使用されていないことを確認していますが、スプリットタイムコントロールは100年以上使用されています。
ハーブウルフ2017年

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おそらくそれは延期されたゲームのためであり、たとえ延期されたゲームがなくなったとしてもそれは変わらなかった。誰もが同意する新しい時間制御を決定することは容易ではないかもしれません。
フェリット2017年

ソースを使用して私の回答を更新および拡張しました。
ハーブウルフ2017年
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