コンピューターの動きを見つけるコンピューター


8

チェスには、人間のプレーヤーにとって唯一の良い動き(たとえば、平等を維持する唯一の動き)が非常に不自然な位置があります。たとえば、この動きが一般的な原則に反する場合や、王が潜在的な攻撃にさらされる場合、人間がこの動きをする可能性は低くなります。

コンピュータでそのような位置を見つける試みはありましたか?

私はこれを使用して詐欺師(=チェスでコンピューターのヘルプを違法に使用している人間)を識別することに興味がありません。

これが人間に対して同等の立場を獲得するために使用できるかどうかに私はもっと興味があります。たとえば、そのような分析を行うと、対戦相手が「コンピューターの動き」を見つけなければならないポジションに向けて、オープニングの準備を改善できます。エンドゲームの研究でも同じ理由で使用できます。


人間が特定の動きを見つけるのがどれほど難しいかを判断するには、人間がコンピュータをどのように評価するかをコンピュータに教える必要があります。人間のように考えるようにコンピュータを教えることは非常に困難です。
11684

簡単だとは言いませんでした;-)しかし、人間のように考えるように教える必要はないと思います。例としては、たとえば、(平等を維持する)まともな動きだけが材料を犠牲にする位置を検索することができます。または、まともな動きが孤立した二重のポーンを作成する場合...おそらく、コンピュータからの出力は、要件(人間以外のコンピュータの動き)を満たしているかどうかにかかわらず、人間がチェックする必要がありますが、最初の選択はコンピュータで行うことができます。
user1583209 2016年

あなたのコメントでは、動きが人間によって行われる可能性を低くするいくつかの要素に名前を付けました。私は犠牲が明らかであるポジションがあると私は言うでしょう、そしてあなたの孤立したポーンが通行人であるならば、それはまたそれを明らかにするでしょう。コンピュータが実行可能な選択を行うことができるような方法で、人間の位置の評価をこのような単純な基準(「if」と「but」が多く付いていない)に減らすことは非常に難しいと思います。ただし、そのような削減を正確に行うことができれば、そのような試みを自分で実行するのは比較的簡単です。
11684

私が言いたいのは、この質問は、コンピュータに対して十分に形式的であるかどうかに関係なく、合理的に狭い基準のセットを策定できるかどうかということになると思います。
11684

1
はい、承知しています。私は...(そのような基準を見つけて、エンジンを介してそれらを実行するために...)誰もが「試み」を作っているかどうかを尋ねた理由です
user1583209

回答:


2

人間にとって最も一般的な「不自然な」動きの1つは、発展途上の動きです。コンピューターはそれらを簡単に見つけることができます。これはチェックするもう1つの動きですが、人間は時間とエネルギーを費やして作品を開発しています。なぜそれをもう一度戻すのですか?

コンピュータは、ただクランチしてから評価します。人間ははるかに感情的であり、開発に対して一定の偏見を持っているため、コンピュータが心拍で見つける動きを人間が見落とすのは非常に簡単です。

(例としては、Qa5-d8-h4のように、ホームスクエアを介してボードの片側から反対側にクイーンを再ルーティングする場合があります)

これは一般的な答えですが、役立つかもしれません:)


1

Computer Chess Rating Listsのコンテストを見たことがありますか?それらは、チェスエンジンに一貫した評価割り当て、公正な方法論(制御された条件やハードウェアを使用するなど)を使用してどのチェスエンジンが最も強力であるかを決定するために、チェスエンジンを互いに競います。

これを実行する過程で、あなたがチェスエンジンのゲームを見つけることができますので、私は(聞いてはるかに高い人間より評価して(チェスエンジンを再生する)人間よりもはるかに高い評価で)。これらのゲームのいくつかは、見るのがとても奇妙です。

これらのチェスエンジンは、通常の人間(GMであっても)を超えた非常に多くの動きを見ることができるため、それらの動きは非常に微妙で微妙であり、私たち(およびGM)にとっては奇妙です。

答え

コンピュータでそのような位置を見つける試みはありましたか? 間接的には、そうですが、チェスエンジンを互いにぶつけた結果として。これらのゲームとその奇妙な動きは、ダウンロードして目撃することができます。

例えば:

Fire 5 64ビット4CPU-Stockfish 8 64ビット4CPU、CCRL 40 / 4、2016-11-25、0-1
1. e4 g6 2. d4 d6 3. c3 Nf6 4. Bd3 Bg7 5. f4 O-O 6. Nf3 c5 7. dxc5 Nbd7 8. cxd6 exd6 9. Be3 Nxe4 10. Bxe4 Re8 11. Qd3 Nf6 12. Bxg6 hxg6 13。 OO Bf5 14. Qd2 Qa5 15. Re1 Rac8 16. a4 a6 17. Bd4 Bg4 18. Rf1 Ne4 19. Qd1 Rc4 20. Bxg7 Kxg7 21. Qd3 Qc5 + 22. Nd4 Be2 23. Qxe2 Rxd4 24. Qe3 Rxa4 25. Qxc5 Nxc5 26. Rxa4 Nxa4 27. b3 Nc5 28. Nd2 Re3 29. Rf3 Rxf3 30. gxf3 Kf6 31. Kf2 d5 32. Ke3 Ne6 33. c4 dxc4 34. Nxc4 b5 35. Nd6 Ke7 36. Ne4 f5 37 。NC3 KD6 38 B4 ND8 39のNa2 NC6 40 KE2 ND4 + 41 KE3 KD5 42 KD3 Nxf3 43 H3 NG1 44 H4 NF3 45 NC3 + KE6 46 KE3 数Ne1 47 Kd2を NG2 48. Ne2 Kd6 49. Kd3 Nxh4 50. Ng1 Ng2 51. Ne2 Kc6 52. Nd4 + Kc7 53. Ne2 Kb6 54. Kd4 a5 55. bxa5 + Kxa5 56. Kc3 Ka4 57. Kd2 Ka3 58. Kc2 b4 59. Kb1 Kb3 60。 Nd4 + 0-1

そして、このゲーム()で、この12〜15の移動の試合で、白の騎士を見てください。WHITEは3つの移動を費やして、彼のナイトを隣接する正方形に再配置します(彼がそこを望むのに十分遠くを見ることができ、そこに移動するために3つの移動をする余裕があるため):

Stockfish 8 64ビット4CPU-Fire 5 64ビット4CPU、CCRL 40 / 4、2016-11-25、1-0
1. g3 e5 2. c4 Nf6 3. Bg2 Nc6 4. Nc3 Bb4 5. Nd5 O-O 6. a3 Bc5 7. Nc3 Bd4 8. Nf3 Bxc3 9. bxc3 d6 10. OO Bd7 11. d3 h6 12. e4 Re8 13。 Ne1 Qc8 14. Nc2 Bh3 15. Ne3 Ne7 16. f4 Bxg2 17. Kxg2 exf4 18. Rxf4 Nd7 19. Rf1 f6 20. a4 Ne5 21. a5 c5 22. Qe2 Qd7 23. Bd2 Kh8 24. Ra2 Rac8 25. h4 Qc7 26. g4 Rg8 27. Be1 Nf7 28. Bg3 Nc6 29. Rb1 Rcd8 30. Rb5 Qc8 31. Nf5 Rd7 32. Rb1 Re8 33. Rba1 Qd8 34. Qf3 Nfe5 35. Qd1 Nf7 36. Kg1 Kh7 37。 Kh2 Kg8 38. Ne3 Nfe5 39. Qe2 Rc7 40. Bf2 Rc8 41. Nf5 Qc7 42. Bg3 Nf7 43. Rf1 Rcd8 44. Qf3 Nfe5 45. Qd1 Ne7 46. Ne3 N7c6 47. Kg1 Rf8 48. a6 B6 49. Raf2 Qd7 50 D4 NF7 51 ND5 QC8 52 QD3 Rde8 53 Rxf6 Qxg4 54 R1f4 Qd7 55部Bf2 NE7 56 QG3 Nxd5 57 cxd5 cxd4 58 cxd4 NH8 59 E5 Rxf6 60 exf6 H5 61 。KH2 Re2を 62 RF5 RE8 63 Qg5 RF8 64 BG3 RF7 65 RF4 QC8 66 Qxh5 Rxf6 67 Rxf6 gxf6 68 Bxd6 QC2 + 69 KG3 NF7 70 BA3 QC7 + 71 D6 QC2 72. Qf3 Qa4 73. Qd3 Kg7 74. h5 Kh8 75. Kf4 Nh6 76. Kf3 Qd7 77. Ke2 Nf7 78. Qf3 Kg7 79. Qe4 Kh8 80. Qe7 Qb5+ 81. Ke3 Qg5+ 82. Kd3 Qf5+ 83. Kc3 Qa5+ 84. Bb4 Qa1+ 85. Kb3 Qb1+ 86. Kc4 Qa2+ 87. Kd3 Qb1+ 88. Ke2 Qb2+ 89. Bd2 Qb5+ 90. Ke3 Qb3+ 91. Ke4 Kg7 92. d7 Qb1+ 93. Ke3 Qg1+ 94. Kd3 Qf1+ 95. Kc2 Qc4 + 96. Kb2 Qd5 97. h6 + Kg6 98. h7 Qb5 + 99. Bb4 Qh5 100. Qxf7 + Kxf7 101. d8 = Q Qe2 + 102. Kc3 Qf3 + 103. Kc2 Qe2 + 104. Bd2 Qc4 + 1-0

-1

まず、これは非常に有効な質問です。

つまり、私の知る限りでは、「不自然な」動きが良い位置にゲームを「操縦」できるプログラムはありません。このようなエンジンを作成することは確かに可能ですが、自然な動きは主観的なものであることを忘れないでください。

ただし、コンピュータプログラムを使用する必要はありません。自分でできます。複雑な開口部、特にNajdorfやその他の鋭い線のようなものを選択すると、対戦相手を泥だらけの水に導く機会がたくさんあることに気づくでしょう-理論がコンピューター分析に基づいていることがわかっている複雑な位置、そして相手はそうしないかもしれません。

しかし、ここにあります。そのようなことを試みるには、あなたはすでに非常に強いプレーヤーである必要があります。少なくとも私が言うFIDEマスターである必要があります。その理由は、グランドマスターは常にわざと複雑なポジションを演じる一方で、同じように強いプレーヤーを倒すためにそれをしなければならないからです。しかし、2000の格付けされたプレーヤーと対戦している場合でも、両刃のポジションを必要とせずに徐々に上回っているため、彼らはその必要はありません。

実用的な目的のために、少なくともマスターレベルのプレイヤーでない限り、最初からプレイすべきではない複雑なオープニングを繰り返します。人間は多くの過ちを犯します。

また、良いプレイヤーは、良い場合は不自然な動きをすることに注意してください!それは良いプレーヤーであることの一部です-可能なすべての候補者の動きを考慮する。

自分をより明確にするために、カスパロフ氏はかつて彼はすべてを計算することはできないと言いました。複雑なポジションでは、当然のことながら実際の自然な動きはありません。これがコンピュータが支配するところです。

(私はUSCFプレイヤーのエキスパートです)


-1

まず第一に、あなたの質問は、あなたのポジション評価を保持または改善する異常な動きを発見する方法に集中する必要があると思います。

まず第一に、同じ位置にあるとき、どんな動きも同じように良いです。したがって、移動の頻度は、同じ数のプランにほぼ対応する好ましいバリエーションを示すものです。この状況では、地平線効果のために、エンジンは価値の動きを発見することがほとんど不可能です。自分で潜在的な動きを選択する必要があります。

この種のポジションは、あなたの目的にとって有利です。エンジンによって2番目または3番目の代替として順序付けられたいくつかの移動を使用して探索し、その継続(チェスデータベースの移動とは異なる)を探索して、チェスの知識と計画で結果の行を調整できます。

時々私が実験した別のアプローチは、エンジンに応じて最良の動きが1つしかなく、残りの動きが少なくともポーンの1/4の劣った評価を持つ位置を見つけることです。これは私の対戦相手にとってリスクがあると考える一種のポジションであり、この変動の前に、前述の方法で選択された異常な動きがあった場合、準備に役立つ可能性のある対戦相手のサプライズを構築できます。


Whomeが反対票を投じたのはなぜですか?理由を言うのは正しくないですか?なぜあなたは隠れますか?
djnavas 2016
弊社のサイトを使用することにより、あなたは弊社のクッキーポリシーおよびプライバシーポリシーを読み、理解したものとみなされます。
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.