チェスの問題は死んだ形ですか?


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または、少しばかり考えずに質問をするために、「過去20年間でチェスの問題にどのような新しいアイデアが導入されましたか?」当時は多くの問題が構成されていたと思いますが、すべての規定(モデル合致、セルフメイトなど)、すべての構造要素(ピン止めとピン止め解除、干渉など)およびすべてのタスクのようです(Phoenixのタスクなど)は、長い間議論されてきました。私が知っている比較的最近の開発は、Peter Hoffmannが作成したさまざまな「Babsonサイクル」だけです(詳細については、WikipediaのBabsonタスクに関するページを参照してください)。チェスの問題に他の比較的最近の注意事項がありますか?

回答:


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チェスの問題の活力に関する議論の分類されていないリスト(おそらく、私は熱狂的なチェス作曲家なので、私の答えは少し偏っています...)

  • コンピューター:過去数十年間に多くの新しいアイデアが開発されました。その理由の1つは、チェスの問題の正しさを確認するのに役立つコンピュータープログラムの台頭です。これにより、チェスの構成が劇的に簡素化されました。特に、非常に複雑で長いソリューションを備えたセルフメイトやヘルプメイトが可能になりました...

  • ヘルプメイト:ところで、仲間を助けます。これは私が少し知っている分野であり、過去20年間に幻想的な進歩がありました。ここにいくつかの代表的でないサンプル http://kobulchess.com/en/problems/originals2013/321-chess-problem-helpmate-viktoras-paliulionis.html またはhttp://www.yacpdb.org/#320933 またはhttp:// pdb.dieschwalbe.de/search.jsp。解決策を研究し、これらの著者(およびCaillaud、Mazlarなど)の他の問題を探して、他の良いヘルプメイトを見つけます...また、まだ実現されていない多くのオープンテーマがあります。「100 $テーマ」、「Oudotテーマ」、または27を超える動きを持つヘルプメイトなど...

  • 専門化:チェスの構成はさまざまな方法で分岐します。特定のテーマに関する一部の「理論的」な知識は、非常に小さな作曲家グループのみに制限されています。たとえば、3人のムーバー(3人の仲間)向けにいくつかのテーマの開発を依頼した場合、現在の最新技術はおそらく非常に小さなグループの作曲家(おそらく世界の100人未満)にしか知られていません。ここ数年、彼らの分野がどのように発展したかを彼らは正確に知っていると確信しています。そして間違いなく、彼らは彼らの仕事の分野での良い進歩を主張するでしょう。しかし、「外側」からの進捗は非常に控えめに見えます(もちろん、3つのムーバーコミュニティを責めたくはありませんが、これは私がほとんど何も知らない領域です:-)...

  • 妖精のチェス:一般的なチェスのより広い意味でチェスの問題を考えると、妖精のチェスになります。これは、チェスのルールと規定がオーソドックスなセットアップをはるかに超えて拡張されるジャンルです。たとえば、新しい種類のチェス(サーカスチェス、ゴーストチェスなど)と多くのさまざまなピースが過去数十年の間に開発されており、それらはすべてチェスの問題で新しいアイデアを表現するのに役立ちますあなたはトリプルチェックや...と思います。妖精チェスの詳細については、juliasfairies.comをご覧ください

  • セルフメイト、レトロな問題...:チェスの問題が発生する領域は他にもたくさんあります。たとえば、(ドイツ語の)レトロなブログhttp://www.thbrand.de/retroblog/を見てください。ここでは、レトロなチェスについて多くを学ぶことができます(ドイツ語を知っている場合)...

これらすべてが重要な機能を信じることに役立つことを願っています。詳細については、上記のWebサイトを確認してください


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オリバー・シックは多くの良い例を挙げました。ここに私の考えのいくつかがあります:

  • アンドリューブキャナンの「Dead Reckoning」(チェスの法則5.2bの結果)
  • ヘルプセルフメイト
  • パリーシリーズの仲間
  • (古い)仲間以外の目標。たとえば、チェック、キャプチャ、またはユニットを指定された正方形に移動するための白。

20年以上前のジャンルのさらなる発展、例えば:

  • 証明ゲーム
  • 開創器

タスクのアイデアは1世紀以上前のものですが、最近、新しい種類のタスクが発明され、取り組んでいます。たとえば、図。

さまざまなチェスの問題のジャンルについての詳細は


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私は直接のツームーバーのジャンルについてのみ話すことができます。two-moverは、X-Menのすべてのメンバーを合わせたよりも頻繁に死んでいると宣言されていますが、まだ生きています。確かに、古典はすべて発見されました。多分。しかし、常に新しいアイデアがありました。(提案:フィールドでグランドマスターの称号を取得した人を調べ、元の情報源の問題と視聴者がコメントしたことを確認してください。)

そして、妖精のチェスは定義上無制限です(そして実際には、作曲家や一般大衆にどのノベルティが流行るかに依存します)。


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ツームーバーの最近の具体的なアイデアについて話せますか?それは間違いなく私が特に気になっていたことの1つです。
スティーブンスタドニッキー

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あなたが投稿したウィキペディアの記事で言及されている「サイクリックバブソン」タイプの問題以外の最近の例は知りません。実質的にすべての意味のある戦術的なモチーフ(ピン、たわみ、デスペラード、さまざまなタイプの仲間など)も分類されていることに同意します。

私の意見では、Phoenixの例のような問題は、本能的な一連の戦略的パターンとルールに対する位置を評価するという私たちの自然な衝動を無視し、代わりにチェスが基本的に戦術的なゲームであるという事実をはっきりと示すため、顕著です。

Babson Taskクラスの問題は、「他の興味深い特性」(私はOIPと呼びます)を示すため、特定の美的価値を持っているようです-この場合、Blackが促進する4つの可能性のある部分のいずれかに対するWhiteの促進の対称的な美しさ(または周期的な場合の非対称マッピング)-強制シーケンスの一部として。

このようなチェスの問題の範囲内のOIPは、組成物の美的価値を高めると主張します。問題のソリューションにOIPのセットがまったくないか、または不完全である場合、その審美的価値は、OIPのより完全なセットまたは調和のとれたセットを含む問題よりも小さくなります。したがって、Babson Task Wikipediaの記事で言及されているWolfgang Paulyの構成の例は、司教の昇進が勝利を強制しないという事実のため、真のBabson問題よりも美的価値が低いと言えるでしょう。

チェスの問題が「死んだ」芸術ではない理由の例として、OIPの興味深いセットで問題の仮説クラスを思い付くか、既存のスキームの深さを拡張するかもしれません。考えられないほど存在します。私はこれが得意ではありませんが、下手な例として、Allumwandlungパターンのバリエーションを考えてみましょう。おそらく、Aポーンをルークまたはb-騎士へのポーン、司教へのcポーン、または女王へのdポーン。このようなソリューションのOIPは、これらのファイルがBlackのピースの開始位置に対応しているという事実に明らかに関連しています。出来上がり-OIPのセット、この場合はより制限されたタイプのAllumwandlung(簡単な部分)、

一方で、おそらく、すべてのもっともらしい、意味のあるOIPをすでに分類しています。

芸術形式としてのチェスの問題は死んでいると信じることは難しいと思いますが、私たちの比較的限られた能力のために、人間にとって興味深いチェスの問題のクラスの数には制限があると思います。特定の深さを超えるコンクリートの線を評価します。

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