激しい一人称シューティングゲームをプレイしていると、しばしば手g弾が頭の近くで消えます。問題は、私の後ろに忍び寄る男の声を聞きながら、長い間聴き続けたいということです。
大きな爆風を防ぎ、静かな足音を増幅するために使用できるソフトウェアはありますか?
編集:私はダイナミックレンジ圧縮ソフトウェアを探していると思う。
激しい一人称シューティングゲームをプレイしていると、しばしば手g弾が頭の近くで消えます。問題は、私の後ろに忍び寄る男の声を聞きながら、長い間聴き続けたいということです。
大きな爆風を防ぎ、静かな足音を増幅するために使用できるソフトウェアはありますか?
編集:私はダイナミックレンジ圧縮ソフトウェアを探していると思う。
回答:
誰かが本当の答えを出すまで、ここで説明します(コメントの長いスレッドよりもましです)。
コンプレッサーを探しています。大音量の信号を下げるため、オーディオ信号のダイナミックレンジが小さくなります。つまり、全体の音量を上げることができます。
コンプレッサーは、たとえばAudacityの組み込みエフェクトとして使用できますが、SteinbergのVSTなどの一般的なエフェクトフレームワークのエフェクトユニットとしても使用できます。無料のコンプレッサーを見つける必要があります。VSTには、たくさんあると思います。
あなたのセットアップでしょう、その後の効果にゲームからオーディオ、およびルートその後、最終出力します。
ゲーム → 仮想オーディオ出力 → VSTまたはその他のエフェクト → リアルオーディオ出力
十分に高速なマシンであれば、これはリアルタイムで発生するはずです。唯一の問題は、ここであなたを助けることができるほど十分にWindowsを知らないということです。たぶん仮想オーディオケーブルで?バックグラウンドで再生しているAudacityにルーティングすることによって、おそらく?ライブサウンドを処理できますか?
まだハードウェアソリューションの準備が整っている場合は、Hi-Fi A / Vレシーバーにコンプレッサーが組み込まれており、船外機器も利用できます。このような。
サウンド設定で、再生デバイスのオプションを参照してください。
独自のソリューションが可能かもしれませんが、Windowsの「Loudness Equalization」に組み込まれたはるかに高度なバージョンのように動作する商用プログラムがあります。Breakaway Audio Enhancerは、リアルタイムのマルチバンドダイナミックレンジコンプレッサーです。 30米ドルのコストが異論でない場合は、ここでやろうとしていることを達成する最も簡単な方法になります。
XPに戻ったAudigyサウンドカードとフルサウンドソフトウェアパッケージを使用すると、AGC(自動ゲインコントロール)エフェクトを使用して、独自の「コンプレッサー」「エフェクト」を作成できます。私はそれをしました、それは映画を完全に台無しにするポイントまでオーディオをかなり真剣にAVC(自動音量調節)することができます。
それを行うにはかなり深く、「オーディオコンソール」を実行してEAXエフェクトを取得します。はい、アンビエンスやその他の役に立たないものを実行するために使用されたものと同じものが、特殊FXではノーマライザー効果があります。各「効果」には、複数のフィルターを含めることができます。ノーマライザー効果は「Creative AGCCompressor」に適用されています。独自の「ノーマライザー」を作成するために、新しいエフェクトを作成し、フィルターとしてクリエイティブコンプレッサーを挿入し、調整するだけで、あなたの話を正確に把握することができます。
そのグラフを通してそれを固定する1つの警告?? (別のフィルターを介してサウンドを処理する)サウンドにわずかな遅延が追加されます。おそらく22〜30ms程度ですが、測定しませんでした。
CreativeはWin7のaudigyパッケージ全体を更新しませんでしたが、一部のユーザーはインストーラーをハックしてWindows 7にオーディオパッケージ全体をインストールできるようにしました。Windowsが独自のジャンクを入れることにしたので、どのような競合が発生するのかまだわかりませんそしてそれが持つだろう遅延。
TVtunerを備えた他のコンピューターでは、元々テレビの視聴と商用の正規化のために設計されたAVCも使用します。これは、ステレオアナログ(rca)処理ボックスで、1つのことだけを行い、信号を取り込み、AVC(自動ボリュームコントロール) 。「Pro」圧縮アルゴリズムよりも反応が遅く、ボリュームが大幅に変化します。私はまだテレビチューナーを搭載したコンピューターに使用しています。この外部アナログボックスを使用する場合、時間遅延はほとんどありません。
私はハードウェアやプロセスを作っているわけではありませんが、それを扱うときは常に3-4のことを分析していました。そして、「攻撃」、「ゲイン」、「遅延」など、かわいい技術用語は役に立たなかった。
1)ビデオとは別に、オーディオを処理するのに時間がかかるため、オーディオが同期しなかった程度。スペックでそれを見つけてみてください:-)
2)大きな音の後に音量を上げる方法、即時またはゆっくりの音量。ここには、多くの「デジタル」のものが引き出せないバランスがあります。
3)大きな音にどれだけ早く反応するので、頭を吹き飛ばすことはありません。デジタルは聞く前に実際のデータを処理しているため、大きなものを激しくクリップする可能性があり、アナログはそれほど速くありません。
4)音はどれだけ得られますか。ここでの大きなバランスは、時には元に戻すために何倍も必要になることがあります。時には、劇場レベルの音がなくても聞こえるだけです。
「Pro」ハードウェア圧縮アルゴリズムの多くは、クリッパーのように動作し、非常に短い遅延に設定され、音にかなり厳しい可能性があり、AVCとしてはうまく機能しません。ここでは、これらを「圧縮」(プロ用語)として識別します。ボリュームコントロールに「有用」なものは、AVCと呼びます。そのため、私たちがテレビやビデオに使用しようとしたプロ「コンプレッサー」は、通常、信号をそのままにしておくよりも悪かったのです。それらは、より高速なデジタルサウンドマルチャーのようなものでした:-)
結論として、ハードウェアサウンドカードがあります。これは、ソフトウェアを介して、フィルターを介してデジタルデータをルーティングすることにより、Heavy AGC / AVCを実行します。また、プロセス中にコンピューターが存在しなくても、外部のデジタルまたはアナログタイプのAVCを使用することもできます。「プロ」デバイスと、より消費者指向の両方で。