スプリントにサポートをどのように組み込みますか?


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私たちの会社は最近、ほぼ一人(Joe)によってコード化された製品でスクラムに移行しました。私たちは、私たちのプロセスに統合しようとする既存の顧客との関係をサポートしています。

とりあえず、次の方法を試しました。

  • 毎週担当者のローテーションを行っています。
  • 1週間の担当者は、最大8時間のサポートに費やすことができます。

しかし、私たちはそれを機能させることができませんでした:

  • Joeは常にコードをよく知っているため、常にサポートを提供します。説明するよりも、実行するほうが常に速いです。
  • 私たち(残りの私たち)は、サポートタスクではなく、新しいストーリー(つまり、新しいストーリー)の内容に集中する傾向があります。
  • ジョーは仕事が多すぎて、スプリント以外でも何かをしなければならないので、自分ですべてのサポートを処理することはできません。

あなたはすでに同じような状況に直面しましたか?どのようにしてそれから抜け出したのですか?

注:現在のところ、サポート担当者を1人にすることはできません。今後ともよろしくお願いいたします。

回答:


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私たちは、チームのより若い(または最新の)開発者を中心にローテーションする「サポートプログラマー」を指定することで、非常に類似したアプローチを採用しました。彼らは、コードを最もよく知っている開発者にそれを引き継ぐほうがより速くても、他の開発者に尋ねる前に問題を理解するために本当に一生懸命努力することを勧められました。このようにして彼らはコードベースを学ぶことを余儀なくされ、あなたは人々を「ゾーン」から叩き出して生産性を破壊することを避けました。また、この機能を実現するために、サポートされていないプログラマにエンドアラウンドを行わせないようにするためのメカニズムを組み込む必要があります。

重要な点は、サポートの問題を解決する最も速い方法が常にチームの時間を最も効率的に使用できるとは限らないことをチームが理解する必要があることです。この構造の目標は、すべてのコストでその生産モードにいる人々への割り込みを最小限に抑えることであることをチーム全体が知っていることを確認してください。

とは言っても、サポートプログラマーは100%サポート呼び出しに専念していませんでした。彼らはスプリントのケースで作業しましたが、最も優先度の低いアイテムで作業することになっていたため、多くのサポート問題に巻き込まれた場合、ケースを完了しなかったという事実はそれほど大きな懸念事項ではありませんでした。 。


+1これは最良のアプローチによるものです。特にゾーンにいた場合、スプリントの生産性を損なうことは、特にすべての作業を停止し、プロダクションの問題に対処することほどです。
maple_shaft

ところで 「ゾーン」はコラボレーションに反するため、生産性を向上させるものと見なされることもあります。
Ladislav Mrnka、2011

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コラボレーションと生産性は別の問題です。私の本では、生産性はコラボレーションよりも優先されます。
JohnFx

ローテーションはどうでしたか?毎週またはスプリントで?
xsace 2011

理論的には、それは四半期ごとであり、最も便利なスプリントサイクルと一致するはずでした。しかし、私たちはかなり小さなチームを持っていたため、それが頻繁にローテーションされるとは限りませんでした。
JohnFx 2011

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スプリントでトイレに行くことをどのように含めますか?開発者が自宅で子供たちと遊ぶ時間をどのように含めますか?睡眠時間を含めてどうですか?

もちろん私は皮肉なことですが、答えは、スプリントの計画にサポート時間を含めるべきではないということです。スプリント計画に含める必要があるのは、スプリントの成果物に直接関連付けられているタスクのみです。

リソースがサポートに多くの時間を費やすことになっている場合、その開発者が利用できるリソース時間は少なく、そのスプリントになります。そのスプリントに含まれる機能セットは、この事実を反映する必要があります。


以前はスプリントの外に置いていましたが、チームはそれに集中しません。
xsace 2011

@xsAceチームはサポートに集中しませんか?!それはあらゆる種類の誤りです。誰かがしなければならないか、クライアントが幸せにならないと、チームはクライアントが給料の理由であることを認識しなければなりません。
maple_shaft

仕事の時間にトイレに行きますか?それは途方もないです。私たちはジェフ・ルイスの経営スタイルを採用しています。#1の時間指定バスルームは休憩し、仕事の後は自分の時間に#2を行う必要があります。=)
JohnFx 2011

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同意しません。一部のチームにはサポートコンポーネントがあり、それを考慮する必要があります。私のチームは、どれくらいのサポートが必要かを見積もり、そのためのストーリーカードを書きます。別の言い方をすれば、「サポート」はスプリントの成果である可能性があります。
Bryan Oakley

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@BryanOakleyサポートに費やした時間を考慮します。4人の開発者がいる場合、週あたり(4 * 40 = 160)人/時間です。以前のデータを使用すると、60時間のサポートを見積もることができます。つまり、開発時間は100人/時間、つまり週の5/8です。これを比率として使用して、ストーリーポイントを決定します。たとえば、1週間で開発時間が8/8(100%)あり、16ストーリーポイントを完了した場合、5/8開発時間のある週には10ストーリーポイントしか含まれません。
トーマス・オーエンス

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スプリントに含まれるアイテムのリストにサポートアクティビティを直接追加するのが最も簡単だと思います。これらのサポートアクティビティがバグ修正である場合は、機能強化の場合と同じように、バックログで優先順位が付けられます。時間ベースの場合(実行中の月末レポートなど)-これらも簡単にスケジュールできます。これが私たちの仕事であり、うまくいきます。


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私の考えでは、「サポート」作業には2種類あります。最初の種類は、今すぐ修正する必要がある緊急事態です。スプリントの一部として実際に計画して見積もることができない、より多くの運用タイプの仕事であり、消火活動です。2番目の種類はバグレポートであり、スプリントに見積もられ、優先順位が付けられ、計画されます。他の話と同じように扱われます。多くの場合、第1種は第2種になります。火を消し、バグレポートを作成して実際の修正を行い、二度と起こらないようにします。この記事の残りの部分では、私は前者について話している:今計画されていなくてはならない緊急作業。

チームから離れてサポート作業を行うと、チームの速度が低下します。次のスプリントの容量を決定するには、履歴速度を使用する必要があります。リリース作業からサポート作業に移行するために必要なコンテキスト切り替えは、オーバーヘッドがいくらかあることを意味しますが、スプリントにかみついた作業は、スプリントでこれまでに行われた作業の量を考慮する必要があるため、通常の時間あなたはサポートに入れ、そしてコンテキスト切り替えのオーバーヘッドは自動的に考慮されるべきです。

これはスプリント作業だとは思わない。それは別個のものであり、スプリント作業よりも優先されるべきです。したがって、それはチームの速度に影響を与え、次のスプリント中にどれだけの作業を実行できるかを決定するときにその速度を使用して「計画」されます。


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スプリント中にサポートが成果物の1つである場合、速度は低下しません。速度の一部になります。Velocityは、作成するコードの量だけでなく、実行する作業の量でもあり、サポートを行うことは「作業」です。
Bryan Oakley

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明確にするために質問を編集しました。「サポート」は、スプリントと同時に発生するという理由だけで、スプリント作業の一部とは見なしません。あなたはサポートをするためにスプリントから時間を費やしています。したがって、実行できるスプリント作業の量が減ります。
Adam Jaskiewicz
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