タグ付けされた質問 「libgdx」

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新しいLibGDXプロジェクトを実行すると「ファイルが見つかりません」
私はLibGDXを学習しようとしています。ここにリストされているすべてのソフトウェアを、新しいEclipse 4.3とともに、新しいフォーマットのMac OS X Maverick にインストールします。 すべてがスムーズに進み、再起動後、gdx-setup.jarをダウンロードして実行し、フォームに入力して、Eclipseにインポートします。 デスクトップを実行しようとしても、エラーや警告はありません。(デスクトッププロジェクトを右クリックし、[実行| Javaアプリケーション]をクリックします)。 このエラーが発生しました Exception in thread "LWJGL Application" com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: Couldn't load file: badlogic.jpg at com.badlogic.gdx.graphics.Pixmap.<init>(Pixmap.java:140) at com.badlogic.gdx.graphics.glutils.FileTextureData.prepare(FileTextureData.java:64) at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.load(Texture.java:130) at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:121) at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:100) at com.badlogic.gdx.graphics.Texture.<init>(Texture.java:92) at com.diesel.bugs.DieselBugs.create(DieselBugs.java:21) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:136) at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:114) Caused by: com.badlogic.gdx.utils.GdxRuntimeException: File not found: badlogic.jpg (Local) at com.badlogic.gdx.files.FileHandle.read(FileHandle.java:134) at com.badlogic.gdx.files.FileHandle.readBytes(FileHandle.java:218) …
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libGDXでさまざまなアスペクト比を処理する方法は?
ScreenlibGDXフレームワークによって提供されるクラスを明らかに使用するlibGDXを使用していくつかの画面を実装しました。ただし、これらの画面の実装は、事前定義された画面サイズでのみ機能します。たとえば、スプライトが640 x 480サイズの画面(アスペクト比4:3)を対象としている場合、スプライトは画面の境界を超えて画面サイズに合わせて調整されないため、他の画面サイズでは意図したとおりに機能しません。まったく。さらに、libGDXによって単純なスケーリングが提供された場合、ゲーム画面のアスペクト比が変化するため、私が直面している問題は依然として存在していました。 インターネットで調べた後、同じ問題について話し合っているブログ/フォーラムに出くわしました。私はそれを実装しました、そして今のところそれはうまく働いています。しかし、これがこれを達成するための最良の選択肢であるかどうか、またはより良い代替案があるかどうかを確認したいと思います。以下は、私がこの正当な問題にどのように対処しているかを示すコードです。 フォーラムリンク:http://www.java-gaming.org/index.php ? topic = 25685.new public class SplashScreen implements Screen { // Aspect Ratio maintenance private static final int VIRTUAL_WIDTH = 640; private static final int VIRTUAL_HEIGHT = 480; private static final float ASPECT_RATIO = (float) VIRTUAL_WIDTH / (float) VIRTUAL_HEIGHT; private Camera camera; private Rectangle viewport; …

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グラデーションカラーテキスト
私が実際に達成しようとしていること: グラデーションの垂直色でテキストを描画したいのですが。私はこの解決策を見つけましたが、私の場合、グラデーションフォントの周りに黒い四角が付いているので、私にはあまり適していません。それを取り除く方法がわからないので、簡単な(無関係な部分)質問を始めましたopenglとlibgdxのブレンディングとフレームバッファーの物理をよりよく理解する 私が理解しようとしていたことは、目標とは関係ありません。 白い正方形のテクスチャがあり、赤い背景の上に描画しています。緑の四角形を白いものの上に描画しようとしています。緑の四角形は部分的に白いものを覆い、部分的に赤い背景の上に配置しています(下の画像を参照)。 私の意図は次のとおりです。緑の正方形の後ろにある白い領域は緑にペイントする必要がありますが、すべての赤の背景は影響を受けず、変更されないままです(そのままの赤)。 これどうやってするの? package com.mygdx.game; import com.badlogic.gdx.ApplicationAdapter; import com.badlogic.gdx.Gdx; import com.badlogic.gdx.graphics.Color; import com.badlogic.gdx.graphics.GL20; import com.badlogic.gdx.graphics.Texture; import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.SpriteBatch; import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShapeRenderer; public class Game extends ApplicationAdapter { SpriteBatch batch; Texture img; private int height; private int width; private ShapeRenderer shapeRenderer; @Override public void create() { batch = new SpriteBatch(); …
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