私は描画パスをいじってみましたが、少なくともいくつかのケースでは、UIBezierPathがCore Graphicsの同等のものだと思っていたものよりも優れていることに気付きました。-drawRect:
以下のメソッドは2つのパスを作成します。1つはUIBezierPath、もう1つはCGPathです。パスは場所を除いて同一ですが、CGPathのストロークには、UIBezierPathのストロークの約2倍の時間がかかります。
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();
// Create the two paths, cgpath and uipath.
CGMutablePathRef cgpath = CGPathCreateMutable();
CGPathMoveToPoint(cgpath, NULL, 0, 100);
UIBezierPath *uipath = [[UIBezierPath alloc] init];
[uipath moveToPoint:CGPointMake(0, 200)];
// Add 200 curve segments to each path.
int iterations = 200;
CGFloat cgBaseline = 100;
CGFloat uiBaseline = 200;
CGFloat xincrement = self.bounds.size.width / iterations;
for (CGFloat x1 = 0, x2 = xincrement;
x2 < self.bounds.size.width;
x1 = x2, x2 += xincrement)
{
CGPathAddCurveToPoint(cgpath, NULL, x1, cgBaseline-50, x2, cgBaseline+50, x2, cgBaseline);
[uipath addCurveToPoint:CGPointMake(x2, uiBaseline)
controlPoint1:CGPointMake(x1, uiBaseline-50)
controlPoint2:CGPointMake(x2, uiBaseline+50)];
}
[[UIColor blackColor] setStroke];
CGContextAddPath(ctx, cgpath);
// Stroke each path.
[self strokeContext:ctx];
[self strokeUIBezierPath:uipath];
[uipath release];
CGPathRelease(cgpath);
}
- (void)strokeContext:(CGContextRef)context
{
CGContextStrokePath(context);
}
- (void)strokeUIBezierPath:(UIBezierPath*)path
{
[path stroke];
}
どちらのパスもCGContextStrokePath()を使用するため、Instrumentsで各パスが使用する時間を確認できるように、各パスをストロークする個別のメソッドを作成しました。以下は典型的な結果です(呼び出しツリーを反転)。あなたはそれ-strokeContext:
が9.5秒-strokeUIBezierPath:
かかるのに対し、わずか5秒かかるのがわかります:
Running (Self) Symbol Name
14638.0ms 88.2% CGContextStrokePath
9587.0ms 57.8% -[QuartzTestView strokeContext:]
5051.0ms 30.4% -[UIBezierPath stroke]
5051.0ms 30.4% -[QuartzTestView strokeUIBezierPath:]
UIBezierPathが何らかの方法でUIBezierPathが作成するパスを最適化しているようであるか、または単純な方法でCGPathを作成しています。CGPath描画を高速化するにはどうすればよいですか?