フレームバッファオブジェクトは、実際には、バッファが、自分の順番によって、実際のバッファである1つまたは複数の添付ファイルを、含まれているアグリゲータオブジェクトではありません。フレームバッファは、すべてのメンバーがバッファへのポインタであるC構造として理解できます。アタッチメントがない場合、Framebufferオブジェクトのフットプリントは非常に低くなります。
今すぐに接続された各バッファフレームバッファをすることができレンダや質感。
レンダバッファは、実際のバッファ(バイト、又は整数、又は画素のアレイ)です。レンダは、それがオフスクリーンレンダリング用に最適化されていますので、ネイティブ形式でピクセル値を格納します。つまり、レンダーバッファへの描画は、テクスチャへの描画よりもはるかに高速です。欠点は、ピクセルがネイティブな実装依存のフォーマットを使用するため、レンダーバッファーからの読み取りがテクスチャからの読み取りよりもはるかに難しいことです。それでも、Renderbufferがペイントされると、ピクセル転送操作を使用して、そのコンテンツを画面(またはおそらく他のRenderbuffer)に直接コピーできます。これは、レンダーバッファが あなたが言及したダブルバッファパターンを効率的に実装するために使用することができます。
レンダーバッファは比較的新しい概念です。以前は、フレームバッファーを使用してテクスチャーにレンダリングしていましたが、テクスチャーが標準形式を使用しているため、速度が遅くなる可能性があります。テクスチャにレンダリングすることも可能であり、シーンを構築するために、または別のシーンの表面にシーンを描画するために、各ピクセルに対して複数のパスを実行する必要がある場合に非常に役立ちます。
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