回答:
Amit Patelがこのトピックに関する素晴らしいページを投稿しました。それは非常に包括的で素晴らしいので、この質問に対する決定的な答えである必要があります:六角形グリッド
このようなグリッドは、2次元配列で表すことができます。
もし
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は、16進グリッド内で隣接するナンバー1であり、これを次のように2D配列に入れることができます。
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明らかに、隣接性は、このグリッドで水平方向または垂直方向に隣接するだけでなく、1つの対角線を使用して決定されます。
ただし、必要に応じてグラフを使用することもできます。
私はヘクスをたくさん扱いました。このような場合、ヘクスの境界の6つのポイントをそれぞれ追跡します。これにより、非常に簡単に描画できます。
ヘクスを表すオブジェクトの単一の配列があります。これらの16進オブジェクトのそれぞれには、「辺」の別の配列を指す6つの「ポインター」(または別の配列へのインデックス)もあります。「頂点」についても同様です。もちろん、頂点には隣接するヘクスへの3つのポインターがあり、側面には2つあります。
つまり、ヘクスはX、Y、Point(6)、Vertices(6)、Sides(6)のようなものになります。
次に、Hex配列、vertice配列、side配列があります。
次に、ヘクスなどの頂点/辺を見つけるのは非常に簡単です。
私がポインタと言うとき、それは頂点またはサイド配列または何でも要素を指す整数と同じくらい簡単になりえました。そしてもちろん、配列はリストなど何でもかまいません。
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マップの行を「フラット」にすることもできます。この例では、次のようになります。
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1つの行に行を置くと、より便利になる場合があります。P
私は次のようなものを提案します(私はDelphiスタイルの宣言を使用します):
type
THexEdge = record
Hexes: array[1..2] of Integer; // Index of adjoining hexes.
// Other edge stuff goes here.
end;
THexVertex = record
Hexes: array[1..3] of Integer; // Index of adjoining hexes.
// Other vertex stuff goes here.
end;
THex = record
Edges: array[1..6] of Integer; // Index of edge.
Vertices: array[1..6] of Integer; // Index of vertex.
// Other hex stuff goes here.
end;
var
Edges: array of THexEdge;
Vertices: array of THexVertex;
HexMap: array of THex;
各ヘクスには6つのエッジと6つの頂点があります。各エッジは2つの隣接するヘクスを追跡し、各頂点は3つの隣接するヘクスを追跡します(マップのエッジ上のヘクスは特殊なケースになります)。
もちろん、別の方法でできることはたくさんあります。配列ではなくポインタを使用したり、レコードではなくオブジェクトを使用したり、他の回答者が提案したように2次元配列に16進数を格納したりできます。
うまくいけば、それはあなたにそれに取り組む一つの方法についていくつかの考えを与えるかもしれません。
クラスプロジェクトにカタンAIの開拓者を実装し、この回答からコードを変更して(バグが多い)、頂点とエッジへの一定時間のランダムアクセスを持つボードを作成しました。これは楽しい問題でしたが、ボードに長い時間がかかったため、単純な実装をまだ誰かが探している場合のために、Pythonコードを次に示します。
class Board:
# Layout is just a double list of Tiles, some will be None
def __init__(self, layout=None):
self.numRows = len(layout)
self.numCols = len(layout[0])
self.hexagons = [[None for x in xrange(self.numCols)] for x in xrange(self.numRows)]
self.edges = [[None for x in xrange(self.numCols*2+2)] for x in xrange(self.numRows*2+2)]
self.vertices = [[None for x in xrange(self.numCols*2+2)] for x in xrange(self.numRows*2+2)]
for row in self.hexagons:
for hexagon in row:
if hexagon == None: continue
edgeLocations = self.getEdgeLocations(hexagon)
vertexLocations = self.getVertexLocations(hexagon)
for xLoc,yLoc in edgeLocations:
if self.edges[xLoc][yLoc] == None:
self.edges[xLoc][yLoc] = Edge(xLoc,yLoc)
for xLoc,yLoc in vertexLocations:
if self.vertices[xLoc][yLoc] == None:
self.vertices[xLoc][yLoc] = Vertex(xLoc,yLoc)
def getNeighborHexes(self, hex):
neighbors = []
x = hex.X
y = hex.Y
offset = 1
if x % 2 != 0:
offset = -1
if (y+1) < len(self.hexagons[x]):
hexOne = self.hexagons[x][y+1]
if hexOne != None: neighbors.append(hexOne)
if y > 0:
hexTwo = self.hexagons[x][y-1]
if hexTwo != None: neighbors.append(hexTwo)
if (x+1) < len(self.hexagons):
hexThree = self.hexagons[x+1][y]
if hexThree != None: neighbors.append(hexThree)
if x > 0:
hexFour = self.hexagons[x-1][y]
if hexFour != None: neighbors.append(hexFour)
if (y+offset) >= 0 and (y+offset) < len(self.hexagons[x]):
if (x+1) < len(self.hexagons):
hexFive = self.hexagons[x+1][y+offset]
if hexFive != None: neighbors.append(hexFive)
if x > 0:
hexSix = self.hexagons[x-1][y+offset]
if hexSix != None: neighbors.append(hexSix)
return neighbors
def getNeighborVertices(self, vertex):
neighbors = []
x = vertex.X
y = vertex.Y
offset = -1
if x % 2 == y % 2: offset = 1
# Logic from thinking that this is saying getEdgesOfVertex
# and then for each edge getVertexEnds, taking out the three that are ==vertex
if (y+1) < len(self.vertices[0]):
vertexOne = self.vertices[x][y+1]
if vertexOne != None: neighbors.append(vertexOne)
if y > 0:
vertexTwo = self.vertices[x][y-1]
if vertexTwo != None: neighbors.append(vertexTwo)
if (x+offset) >= 0 and (x+offset) < len(self.vertices):
vertexThree = self.vertices[x+offset][y]
if vertexThree != None: neighbors.append(vertexThree)
return neighbors
# used to initially create vertices
def getVertexLocations(self, hex):
vertexLocations = []
x = hex.X
y = hex.Y
offset = x % 2
offset = 0-offset
vertexLocations.append((x, 2*y+offset))
vertexLocations.append((x, 2*y+1+offset))
vertexLocations.append((x, 2*y+2+offset))
vertexLocations.append((x+1, 2*y+offset))
vertexLocations.append((x+1, 2*y+1+offset))
vertexLocations.append((x+1, 2*y+2+offset))
return vertexLocations
# used to initially create edges
def getEdgeLocations(self, hex):
edgeLocations = []
x = hex.X
y = hex.Y
offset = x % 2
offset = 0-offset
edgeLocations.append((2*x,2*y+offset))
edgeLocations.append((2*x,2*y+1+offset))
edgeLocations.append((2*x+1,2*y+offset))
edgeLocations.append((2*x+1,2*y+2+offset))
edgeLocations.append((2*x+2,2*y+offset))
edgeLocations.append((2*x+2,2*y+1+offset))
return edgeLocations
def getVertices(self, hex):
hexVertices = []
x = hex.X
y = hex.Y
offset = x % 2
offset = 0-offset
hexVertices.append(self.vertices[x][2*y+offset]) # top vertex
hexVertices.append(self.vertices[x][2*y+1+offset]) # left top vertex
hexVertices.append(self.vertices[x][2*y+2+offset]) # left bottom vertex
hexVertices.append(self.vertices[x+1][2*y+offset]) # right top vertex
hexVertices.append(self.vertices[x+1][2*y+1+offset]) # right bottom vertex
hexVertices.append(self.vertices[x+1][2*y+2+offset]) # bottom vertex
return hexVertices
def getEdges(self, hex):
hexEdges = []
x = hex.X
y = hex.Y
offset = x % 2
offset = 0-offset
hexEdges.append(self.edges[2*x][2*y+offset])
hexEdges.append(self.edges[2*x][2*y+1+offset])
hexEdges.append(self.edges[2*x+1][2*y+offset])
hexEdges.append(self.edges[2*x+1][2*y+2+offset])
hexEdges.append(self.edges[2*x+2][2*y+offset])
hexEdges.append(self.edges[2*x+2][2*y+1+offset])
return hexEdges
# returns (start, end) tuple
def getVertexEnds(self, edge):
x = edge.X
y = edge.Y
vertexOne = self.vertices[(x-1)/2][y]
vertexTwo = self.vertices[(x+1)/2][y]
if x%2 == 0:
vertexOne = self.vertices[x/2][y]
vertexTwo = self.vertices[x/2][y+1]
return (vertexOne, vertexTwo)
def getEdgesOfVertex(self, vertex):
vertexEdges = []
x = vertex.X
y = vertex.Y
offset = -1
if x % 2 == y % 2: offset = 1
edgeOne = self.edges[x*2][y-1]
edgeTwo = self.edges[x*2][y]
edgeThree = self.edges[x*2+offset][y]
if edgeOne != None: vertexEdges.append(edgeOne)
if edgeTwo != None: vertexEdges.append(edgeTwo)
if edgeThree != None: vertexEdges.append(edgeThree)
return vertexEdges
def getHexes(self, vertex):
vertexHexes = []
x = vertex.X
y = vertex.Y
xOffset = x % 2
yOffset = y % 2
if x < len(self.hexagons) and y/2 < len(self.hexagons[x]):
hexOne = self.hexagons[x][y/2]
if hexOne != None: vertexHexes.append(hexOne)
weirdX = x
if (xOffset+yOffset) == 1: weirdX = x-1
weirdY = y/2
if yOffset == 1: weirdY += 1
else: weirdY -= 1
if weirdX >= 0 and weirdX < len(self.hexagons) and weirdY >= 0 and weirdY < len(self.hexagons):
hexTwo = self.hexagons[weirdX][weirdY]
if hexTwo != None: vertexHexes.append(hexTwo)
if x > 0 and x < len(self.hexagons) and y/2 < len(self.hexagons[x]):
hexThree = self.hexagons[x-1][y/2]
if hexThree != None: vertexHexes.append(hexThree)
return vertexHexes
私はここに座って、ヘックスで「楽しみのためにコーディングする自由時間」にいます。こんな感じで…どんな感じか教えてあげます。
これは、私がそれに取り組む方法のアイデアにすぎません。