プロトタイプの可視化:説得力のあるガラスのレンダリングを学習するにはどうすればよいですか?


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与えられた照明条件で材料がどのように振る舞うかを予測すれば、多くの材料の設計プロトタイプを簡単にレンダリングできます。

ただし、反射率が高く透明な素材の予測ははるかに困難です(特にガラス)。とはいえ、香水瓶やガラス製品の多くのマーカービジュアルは、参照なしで非常によくレンダリングされています(図1-3を参照)。これは、ガラスが十分に理解されていて、方法を知っていれば説得力のある設計構造とプロトタイプを作成できると考えるようになります。

ガラスオブジェクトでの光の動作を理解するのに役立つルールはありますか?

すなわち、ガラス上の影とハイライトはどのように振る舞いますか?ガラスオブジェクトの反射の形状をどのように予測できますか?凸面ガラスまたは凹面ガラスは、それぞれシャドウ/ハイライト/反射の形成に影響しますか?ガラスが厚い場所や、カーブやエッジが発生する場所を予測するのは、光が最も難しいようです。

既存のガラス参照の制限なしに、より説得力のあるガラス設計プロトタイプを作成できるようにしたいと思います。

ガラスのプロトタイピングを非常に効果的に示すいくつかの例を以下に示しました。これらは、Sangwon Seok&BegümTomrukによって設計されました(以下の参照とリンクを参照)。

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画像参照:

  1. Sangwon Seok、(2014)、Product Sketch [オンライン]。https://www.behance.net/gallery/product-sketch/14568139で入手可能[2016年9月5日アクセス]。

  2. Sangwon Seok、(2016)、Product Sketch [オンライン]。https://www.instagram.com/p/BFV65usOEp8/で入手可能[2016年9月5日アクセス]。

  3. BegümTomruk、(2011)、ID Sketching&Marker Rendering [オンライン]。利用可能な場所:https : //www.behance.net/gallery/1176939/ID-Sketching-Marker-Rendering [2016年9月5日アクセス] *


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それらが手描きスケッチのように見える場合、ここでのキーワードは経験です。純粋な機械的手段(したがって、数年のトレーニングよりも迅速な結果を得るため)には、優れたレイトレーサーを探してください。
usr2564301

ええ、彼らはマーカービジュアルです。しかし、私は描く方法を尋ねているのではなく、ガラスで光がどのように振る舞うかを尋ねています。私は過去に人物像にレイトレーサーを使用していましたが、光の挙動、コアシャドウ、周囲光を写真の経験とともに学習することで、図やほとんどの資料を参照なしで構築できるようになりました。ただし、ガラスにはさらに注意が必要です。ガラスのレンダリングは、最初の考えほど不思議ではないように思えるので、上記の例を投稿しました!
johnp

彼らは本当の屈折がちなみに見ているように見ないでください。しかし、オーディエンスは気付かないでしょう。私はこれに答えますが、私は行って、他のことをすみません。
joojaa

ここで「納得させる」という言葉が有効だと思います。屈折を十分に理解できれば、適切な近似を作成できます。
johnp

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多分これは役立ちます:phet.colorado.edu/en/simulation/bending-light
Luchadora

回答:


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参照なしに誰かが描くとは思いません。おそらく生まれてから視覚的に傷ついた人でしょう。私たち、残りは常に視覚的な参照を持っています。一部の熟練した人々は、記憶や直感から視覚的な参照をつかむ方法を学びます。

第I章、材料特性の研究

これは複雑な質問です。たとえば、3Dレンダリングでは、これは解決する最も複雑なアルゴリズムの1つです。数年前までは、何かを屈折的に見えるようにすることはかなり複雑であり、偽のイメージをもたらしました。

まず、「影とハイライト」だけではありません。相互作用するいくつかのタイプの明るい部分と暗い部分があります。

明暗のインクリメンタルアナリシスを行います。私は怠け者なので、3Dレンダリングソフトウェアの助けを借りましょう。

描画は芸術的な解釈であることに注意してください。これについては後で説明します。

光と影

最も理解しやすいのは、拡散的な資料です。光と影は、光がどこから来るのか(A)、どこに光がないのか(B)を非常に明確に示しています。

1)光沢反射

しかし、いくつかの光沢(反射面)を追加するにつれて事態は複雑になり始めます。光源が現れる明確なハイライト(C)ですが、他のいくつかのゾーンは何が起こっているのか明確ではありません。あるものは単に「原因」で暗くなることがあり(D)、あるものはより明るくなります(E)。しかし、光源との関係ではなく、その背後にあるマテリアルが反射されるか(F)、または反射するものが何もない(D)こととは関係ないことが判明しました。

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プラスチック反射と金属反射

金属反射と単純なプラスチックまたは光沢のある反射との主な違いは、プラスチックでは、反射は金属光と同じ色の光源光(白)のままであるため、反射は色自体の影響を受けるため、最大反射はもはや白ではありません。これは、さまざまな程度で発生する可能性があります。

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2)透明性

次に、2番目のコンポーネントである透明度を追加しましょう。

これは、ベースカラー(G)を示すために、非常にフラットな色またはグラデーションを使用できます。

Glossynesを徐々に追加すると、光を反射する明白な(C)ハイライト(H)が再び見つかり、反対側の内面に別のハイライトが見つかります(I)

今、この反射成分を増やすと、物理学ではエネルギー保存則と呼ばれ、光源から出てくる元の光よりも多くの光をオブジェクトにバウンスさせることはできないと言われています。

より多くの光が反射されると、内部の「透明な」赤のコンポーネント(G)は暗くなり、ハイライトは明るくなります(J)

ここで芸術的な解釈を止めることができます。物理的に正確な図面は必要ありません。

物事はより複雑になり、ボトルの中に穴を開けて、今度は別の色の液体を中に入れます。

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3)屈折

私たちの透明な素材は、光を歪めずに通過させます。しかし、今では物事は奇妙になり始めています。材料の屈折率は、光の曲がり(K)を増加させます。

幾何学的形状では、これは、内部画像が小さくなると、壁が内部が縮小しているように反応するように見えます(L)

屈折を追加して形状またはエッジ(M)を示すことができるため、これを好みに使用できます。

(このレンダリングはより複雑になり、いくつかの歪みが追加されましたが、基本的な考え方はまだあります)

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以下は、このエフェクトがより顕著である、より単純なレンダリングエンジンを使用した他のレンダリングです。屈折がない場合に画像があるはずの緑の長方形、赤は変位を示します。私は1つの軸だけを色でマークしていますが、これはすべての軸で発生します。

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4)コースティクス

これは、ガラスを通過して別の表面に投影される光です。それを見ることができるようにするには、表面が完全に白くならないようにする必要があります。そのため、より明るく照らされ、これを別のハイライトとして追加できます。

より鮮明な画像を作成するために、いくつかの異なるパスを重ねて追加します。

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5)赤ちゃんを形作る

課題は、この要素を使用して形状をほのめかすことです。平らな面でできていますか?または湾曲したもの。

このセクションの黒い部分を見てください。この曲線は、3Dオブジェクトの全体的な形状を示しています。

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第II章、照明のセットアップ

写真では、ジュエリー、ワインボトル、香水を撮影しながら、何かを明るくしたり暗くしたりする多くのテクニックがあります。

基本的な考えは、段ボールの白い反射の写真と黒いもののシリーズをセットアップして、曲面または平坦な面のいずれかで興味深い反射を作成することです。

:これは、自身の芸術は、このように、いくつかのユーチューブチュートリアルで見ているhttps://www.youtube.com/watch?v=JP3ykBzk_RU結果の画像は、周辺地域の構図が現実であること、および参照します。

さて、戻っていくつかの参照画像を分析してください:https : //www.google.com/search? q=fragrance+photography

写真に含まれるものとしては、1枚のガラスに光を当てて、異なった魅力的な外観にするための無数の方法があります。

第三章

自由、あなたは芸術家です!

ポイントは、反射屈折の精度ではなく、最終製品の一般的なアイデアを提供するための芸術的な解釈です。

いくつかの決定を下します、どの顔が幸せな明るい顔になりますか?

そしてその上に構築します。これはより暗くなります、ここでコントラストが必要です、暗い屈折のシミュレーションが必要です、ここで素敵なハイライトまたはグラデーションが必要です。

チャプターIV

投稿をすべて忘れて、絵を描いてください!


ここで「ゴールドマテリアル」について、この同じトピックをもう少し詳しく調べています。

イラストレーター:リアルな反射ゴールドサーフェスを作成する方法は?


優れた回答@Rafael。バウンティがほぼ期限切れになるまで、より多くの貢献のために質問を公開しておきます。(1)Gloss-e&fポイントは非常に役立つと思いました。これは金属にも当てはまると思いますか?(2)透明性の短所。エネルギーも知っておくと役立ちます。中空の香水瓶の場合、たとえば、内側のハイライトはまだ1つのガラス面から見ているため、この法則や変更に引き続き従いますか?ご協力いただきありがとうございます:)
johnp

また、興味深いことに、これらのプロトタイプのレンダリングに使用する3Dソフトウェアは何ですか?
johnp

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キューブは、サイクルレンダリングエンジンを備えたブレンダーで作成されました。2番目のヘリックスは、kerkytheaでレンダリングされました。-もちろん、質問は開いたままにしておきます。非常に興味深い質問です。-フレネルと呼ばれる効果にさらに拡張する必要があります。また、金属反射と非金属反射の差を拡大します。
ラファエル

-.-私はあなたにより多くの担当者を与えることになりますI.ラファエル、バウンティハンターlol
ライアン

笑。ライアン私はそれについて考えました。しかし、ポイントは、あなたが興味深い質問に注意を向けることに良い目があるということです。本当にn_n。私はイラストレーターではなく、おそらく欲求不満な人です。そのため、このテーマは私の関心を大きく引き付けます。
ラファエル

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この性質の多くの質問と同様に、3つの要件があります:練習、練習、さらに練習。そうは言っても、私の経験から共有できるいくつかのヒントがあり、あなたが示したような製品設計を説明するのに苦労しています。私のアプローチは常にデジタルイラストレーション(IllustratorまたはPhotoshop)を使用してきましたが、手描きも同様です。

まず、既存のソースからガラスの外観を再現する長期的なスキームが必要です。これは、写真または他の人々のイラストに基づいています。適切な方法を特定するまで、関連するさまざまなガラスオブジェクトをできるだけ多く追跡、コピー、複製します。同じことを何度も繰り返してスキルを磨き、スピードアップすることの価値を過小評価しないでください。

第二に、ガラス(および一般に透明なオブジェクト)は4つのコンポーネントに分割でき、4つの別々のレイヤーまたはステージがそれらに近づいているので非常に役立ちました。

  1. オブジェクトの形状。これは明らかな開始点です。スタイルによっては、これはアウトライン、いくつかのハイライトとシャドウ、オブジェクトによって表面に投影されるシャドウ、およびマテリアルの色を表す微妙な(またはそれほど微妙ではない)色合いかもしれません。
  2. ガラス越しに見えるもの。これは最も複雑な部分です。オブジェクトの背後にあるものはすべて透けて見える必要がありますが、そのオブジェクトを歪ませて屈折をシミュレートするかどうかを考慮する必要があります。これは必ずしも必要ではありませんが、余分なリアリズムの重要なひねりを追加できます。通常、オブジェクト自体の背面と内面を見ることができます。これらは、オブジェクトと同じスタイルと色で描画する必要がありますが、一般的に不透明度が低く、二次的な特徴であることを示します。
  3. 容器の中に液体または製品があるかもしれません。コンテンツの色と一般的な外観がコンテナによってどのように影響されるかを考慮する必要があります。内容自体は透明である場合があります。その場合、コンテナよりもコンテナの背後のオブジェクトが見えにくくなる可能性があるため、その不透明度を考慮する必要があります。内容物が部分的にのみコンテナを埋めている場合は、独自の形状の一部として可視の表面が必要になる場合があります。
  4. 最後に(そして私は通常これを最後に行います)、ガラスの表面に反射するものがあります。常にいくつかのハイライトを追加する必要があります-平らな表面が柔らかくて微妙で、コーナーの硬くて明るいキャッチライト。環境の一般的な反射を示唆するために、おそらくいくつかの暗い領域。シーンに複数のオブジェクトがある場合、表面の近くのアイテムの微妙な反射を示すと、よりリアルになり、実際にシーンを結び付けることができます。

これの一部はおそらく明らかですが、私が持っているように分解すると、各コンポーネントの独自のソリューションを見つけて、それを独自のイラストのスタイルに構築できるはずです。

個人的には、この種のプロジェクトでは3Dモデリングおよびレンダリングソフトウェアを使用することがよくありますが、それは個人的な好みです。時々、3Dレンダリングを作成してから、Photoshopの上部を操作して自分のタッチを追加します。

お役に立てば幸いです。


有益な回答をありがとう、クリス。特に製品開発段階で、3Dレンダリングのプレゼンテーションはグラフィックイラストよりも業界標準になりましたか?
johnp 16

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それは会社、顧客、デザイナーによって異なります。経験則として、ほとんどの主流の企業と顧客、および平均的に熟練したデザイナーは、主にデジタルイラストレーションと3Dレンダリングを行うと思います。時間とコストの理由で何よりも。最上位では、クライアントのクリームデラクリームに取り組んでいる最も権威のある企業の最高のデザイナーが、質問で引用したようなスケッチアイデアを手渡すための時間と予算とスキルを備えています。会議中に議題の裏にそのようなものを落書きできる人を見てきました。私の心を吹き飛ばした!
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