なぜそんなに多くの人がピクセルエディターからベクターエディターへの移行に苦労するのですか?それとも、そのテーマについて行われた調査はありますか?特に、その方向に向かっているようです。反対方向(ベクターからイメージエディター)はそれほど苦痛ではないようです。
移行を促進するための既知の、おそらく調査された方法はありますか?どのようにして移行を可能な限り簡単にするのですか?成功するために一般的に学ぶ必要があることはありますか?
なぜそんなに多くの人がピクセルエディターからベクターエディターへの移行に苦労するのですか?それとも、そのテーマについて行われた調査はありますか?特に、その方向に向かっているようです。反対方向(ベクターからイメージエディター)はそれほど苦痛ではないようです。
移行を促進するための既知の、おそらく調査された方法はありますか?どのようにして移行を可能な限り簡単にするのですか?成功するために一般的に学ぶ必要があることはありますか?
回答:
ハードな研究を参照することはできません。コメントには長すぎる主観的な考えの一部。
私は最近、インクディップペンで学び、遊んだ。まったく別の体験ですが、筆や鉛筆を手にした方がずっと快適です。インクからペイントへ、またはペイントからインクへと移行することには、同様の学習障壁があると思います。インク&ペンで、なじみのある紙でも違和感を与えます。
ピクセル形式は、グラフィックアーティストにとって非常に自然なものです。幅と高さのあるキャンバスがあり、必要に応じて用紙のサイズに設定できます。紙の層のような層を持つことができます。線を引くとピクセルが色づく。線をぼかすと、ピクセルがぼやけたり、ぼかしたりします。
ベクトル形式は、その名のとおり、ベクトルポイントを使用します。アーティストは「ロバを描いている間に数学の先生が話していたベクトルのことを知っている」と語った。線を描くには、2つのベクトルポイントが必要です。これらは、ストロークがオンで塗りつぶされて統合されています。曲線的なラインが必要で、簡単に、ベクトルポイントがベジェコントロールポイントに変わります。「レイヤーが必要です」そうです、それらをグループ化して、レイヤーを作成します。アセット全体が一連のネストされたグループ/レイヤーです...
私の要点は、概念的に鉛筆と紙は、相対空間のベクトルよりも、キャンバス上のピクセルに非常に近いということです。
個人的には、イラストレーターがもっとエキサイティングで、シンプルなアウトラインを作成できることを発見しました。これは、どのデバイスでもシャープで、あらゆるサイズで印刷できます。おそらく、コンセプトアートにもっと興味がある人に教える場合、イラストレーターは鈍いでしょう。それは十分に公平です。
私はこの問題を抱えていました。私が学生で最近卒業したとき、ベクターを使用するのが嫌いで、基本的にすべてのクリエイティブな作業をPhotoshopで行い、しぶしぶIllustratorに切り替えて、完成したサインオフしたデザインを「ベクター化」して最終的なアートワークを作成しました。ラスターでの作業が選択肢にならないという短期間でデータドリブングラフィックスを作成する必要があった仕事に就くと、私の悪い癖が直り、ベクターの問題に直面するようになりました。今では、ベクターを写真編集以外のほとんどすべてに使用しています。
私にとって、それは煮詰めました:
グラデーションとエフェクトは、ラスタアプリケーションでファジーエッジの選択とブラシの完全な自由に慣れていると、信じられないほど鈍いツールのように感じられます。
私にとって、グラデーションメッシュとブレンドの使い方を学ぶことが助けになりました。ほとんどの場合、フォトリアリスティックに近いエレガントなブレンドエフェクトを作成できることを発見したことで、99%の時間を必要とせず、障害を感じていたことがわかりました。私が実際にめったに必要としないことをすることから制限されました。
上記の両方に密接に関連しています。Photoshopでは、作業は描画や絵画のように滑らかで自然な感じがしました。Illustratorでは、一連の操作を戦略的に計画してから、それらの操作をまとめる必要があるように感じました。
これの一部は経験が少なかっただけですが、役立ついくつかのことが含まれています:
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なげなわ選択ツール。私が最近一緒に仕事をしたすべてのデザイナーは、ほとんどそれを以前に使用したことがなく、数週間一緒に仕事をした後、それを定期的に使い始めました。作業したいアートワークのセクション内のポイントの周りに広範ななげなわを描くと、それらを操作する方が、多くの小さなポイントをクリックしてクリックするよりもはるかに速く、はるかに滑らかに感じられます。すべてを正確に保つことができる単純な絶対的なものとして、ピクセルグリッドに慣れてきました。すべてがほぼ無限の少量でオフになる可能性があるIllustratorに調整するのは難しいと思いました。
Alignウィンドウで集中的に作業し(特に、オブジェクトだけでなく、ポイントでも使用できることに気付き)、キーボードのスマートアライメントのオン/オフを意識せずに切り替え、Illustratorの(非表示の、オブジェクト固有の)ピクセルグリッドを理解します。ベクトルの制限の欠如は純粋に良いことであり、固定された、恣意的で柔軟性のない究極のグリッドを必要としなかったことに感謝しました。
泳ぐことを学び、足が底に触れることができないプールの深い端に移動するように、あなたはあなたができる他のことを学ぶ必要があります-あなたはその松葉杖を必要としません。
これは単なる前提です。
そもそもなぜそれが「同じ」だと誰もが思うのでしょうか。
どちらもグラフィックデザインに関連しているにもかかわらず、「2つ」には異なるロジックがあります。
また、ピクセルエディターにはさまざまな概念があります。写真のレタッチ、ペイント、ワンクリック「エフェクトボックス」。もちろん、ワンクリックエフェクトボックスを使用する方が、精密なテクニカルドローイングやベクトルイラストを描くよりも簡単ですが、個人的には、wacomでPainterを使用する方法がかなり難しいと感じています。
しかし、そうだと考えましょう。そのピクセルプログラムの方が学習が簡単です。おそらく、ペイントと自由な描画がより自然だからです。子供たちはいつもそうしています。
ベクトルプログラムの使用方法を学ぶための私の2セントは、次のとおりです。
ロゴをトレースします。良い。
次に、それらに「効果」の影、グラデーションを与えます。
それを壁紙に変えましょう。
誇りに思う製品を作るためにオブジェクティブを念頭に置いて重要なステップを踏むと、プログラムは挑戦や苦痛ではなく、ツールとして感じられます。
3Dプログラムや自転車に乗る場合も同様です。