OCDに悩まされていると、設計プロジェクトの評価に影響を与えることがあります。つまり、過剰分析、過剰改訂などです。通常、設計プロジェクトでは、細部への法医学的な注意が求められます。それでは、OCDを使用している人がプロジェクトをより現実的に表示/フレーム化する方法を教えてください。
過剰分析を避けるために、より実践的な方法で作業を評価するための演習/方法はありますか?仕事はいつ「十分」ですか?場合によっては、プロジェクトの概要がこのように役立つほど具体的ではありません。
OCDに悩まされていると、設計プロジェクトの評価に影響を与えることがあります。つまり、過剰分析、過剰改訂などです。通常、設計プロジェクトでは、細部への法医学的な注意が求められます。それでは、OCDを使用している人がプロジェクトをより現実的に表示/フレーム化する方法を教えてください。
過剰分析を避けるために、より実践的な方法で作業を評価するための演習/方法はありますか?仕事はいつ「十分」ですか?場合によっては、プロジェクトの概要がこのように役立つほど具体的ではありません。
回答:
何も削除できないデザインは「完璧」です。それは良い出発点です。
しかし、デザインを行うことは、デザインを行うことだけではなく、クライアントの要件に従って、ある時間枠内でできる限り最善を尽くすことへの挑戦です。スポーツやゲームをするとき、それは考え方に非常に近いです。あなたは1つのゲームをプレイし、あなたは最善を尽くし、それからそれは停止しなければなりません。ほとんどの場合、目標は勝つことであり、一部のゲームは大した勝利ではありません。また、場合によっては、まったくポイントを獲得しないこともあります。しかし、目標は常にルールと敵に従って最善を尽くすことであり、これらのことは変数です。あなたがあなたのプロジェクトにかけることが許された時間内にあなたが何をしたかを評価することによってあなたのパフォーマンスを判断することができ、これからいくらかの満足を得ることができます。私の美術の先生が私に言っていたように、完璧は不可能です。
つまり、自分を特定の時間数に制限する必要があり、クライアントからのすべての要件が「設計に優しい」とは限らないため、期待どおりになることはありません。そして、それは実際にデザインに固有のものではなく、著者は同じ問題に悩まされています...手放すと「まあ、それで十分です」と言うのは簡単ではありません。だから多分トリックはあなた自身に言い始めることです「OK、それは10時間のプロジェクト@ $ xxxxxのために十分です!」
役立つのは、考え方を変えて、何らかのコンテストをしていると考えることです。あなたが批評のためにやめたり、あなたが支払われない限り、作成時に大きな失敗はありません。それはすでに成功へのプレッシャーを取り除くはずです。効率的になるように自分の考えを整理する方法を見つけてください。そうすれば、設計を開始するときに、何をしたいかをすでに考えているので、それも楽しいものになります。そして、それが誰であるか/あなたが何であるかの代表としてではなく、それが挑戦のためのプロセス全体を見てください。
私のデザインプロセスは、何が行われ何が欲しいかを見てインスピレーションを集めることから始まります。次にフォント、色を選択し、すべての画像とロゴを集め、レイアウトをその「ピザ」から始めます。途中でインスピレーションが高まり、作成が容易になります。少し休憩を取り、その間にアイデアを取り入れるために他のことを行います。仕事に戻ると、自分がどこに行くのか、次のステップは何なのかすでにわかっていると感じています。多分あなたはあなたが自分のアイデアに接続してそれらをあなたにやって来させるのではなく、自分に何か天才を創り出さなければならないのでOCDの問題を抱えています。まるで一周しているような気分になったときは、シャワーを浴びたり、散歩したり、犬などを撫でたりしてください。リセット!私はミューズを信じていません。インスピレーションとアイデアはすべてあると思います。良いマインドセットで、あなたはより注意深く、観察力があり、あなたがする必要があるのは、途中でアイデアをつかむことだけです。それは楽です。
また、いくつかの校正刷りを用意し、それを考えすぎずにPDFとしてフォルダーにドロップし、最後にすべてを並べ替えて、好みの校正刷りを維持し、改善しています。目標は、初めて完璧なことをすることではなく、いくつかの可能性を探り、さまざまなアイデアをいじることです。1つに行き詰まったら、別の1つにジャンプして、後で最初のものに戻るだけです。多くの場合、最初のテストは良い「安っぽい/安い」テストで、最後のテストの方が優れています。「最初のラウンド」の後でそれらすべてを一緒に見るとき、そのプロセスは悪いことを排除し、すべてのアイデアを一緒にミックスアンドマッチさせるのに役立ちます...そして私が最も良いと思うものだけを保ちます。また、いくつかの手順を実行してすべての証明をまとめて確認することもできます。そうすると、何が欠けているのか、何がより良いのかを簡単に確認できます。場合によっては数ラウンドかかることもありますが、クライアントに証明を送信するときには満足です。クライアントからのフィードバックも期待できます。私が愛するものは、いつも彼らが愛するものとは限りません...そしてそれは挑戦の一部です。
一部のプロジェクトでは、予算が許す以上の時間をかけることができますが、これから利益を得る必要があり、それは楽しいものでなければなりません。つまり、スキルを練習したり、作成する機会がないものを作成したりする場合、それは素晴らしいことです。しかし、これが原因で不安の問題が発生している場合は、休憩をとり、心を落ち着かせる作業を行ってから、仕事に戻ってください。このようにして、物事を移動して無限の変更を行う代わりに、より効率的になり、達成したいことについてかなり良いアイデアが得られます。休憩を取ってリセットし、後でファイルを確認するのに役立ちます。新しいビューでレイアウトが表示されます。
または、単にクライアントに下書きを送信してフィードバックを待ちます...クライアントが否定的なフィードバックをしても、それはあなたについてではありません。最後は単なるピクセルです。あなたはあなたのデザインを改善する機会があり、あなたが言ったように、それはクライアントが何を望んでいるのか常に明確ではありません。時には、彼らは自分自身を本当に知らないことがあります。あなたの下書きはそれらにいくつかの視覚的な手掛かりを与え、あなたの次の証明はこれらすべてに基づいて構築されます。したがって、悪い証明であっても、次の証明の準備に役立つ場合や、クライアントがより正確な要件や指示を提供できる場合は、役に立たないわけではありません。
多くのデザイナーは、自分のデザインに「吸い込まれた」と感じ、後退することができません。彼らのデザインとクリエーションは「それら」になり、これらの瞬間にプロジェクトの範囲について合理的であることが難しくなります。-咳-;)
だからこそ、最初に取り組む必要があるのはあなたの考え方だと思います。
私はこのための普遍的な方法については知りませんが、私は自分のデザインでほぼOCDレベルの完璧主義者です。しかし、結局のところ、デザインはクライアントのためのものであり、私自身のものではありません。
少なくともいくらか見栄えが良いと感じたものがあれば、クライアントに証拠を送ります。彼らがそれが良いと言うなら、私は通常それを放っておいてください。
私の心の中で、物事は常により良いかもしれません、そして私はおそらく私が死ぬまでこれらのことを微調整するでしょうが、プロジェクトはある時点で終了しなければなりません。
目標は、設計を設定された時間枠内でできる限り「完璧」に近づけることです。
プロジェクトに戻ると、ほとんどの場合、わずかに暗すぎるシャドウ、太すぎるフォント、1ピクセルも低すぎるラインが見つかるでしょう。少なくとも)。
私はOCDに悩まされていませんが、何かが「終了」するタイミングを知るのに常に問題がありました。学生時代は特に問題がありました。私は何時間も費やして微調整したり、いじったりして、以前とそれほど変わらないものになってしまいました。
他の人と協力してドラフトを見てもらえると本当に助かります。
あなたが言ったように、非常に具体的で詳細なブリーフがないと、これはさらに悪化します。これに対処する最良の方法は、独自のブリーフを書くことです。クライアントがよく書かれたブリーフを提供していても(私の場合はあまり起こりません)、自分で書いてください。できる限り詳細にして、しっかりとした締め切り(クライアントとの締め切りと一致している必要はありません)、目標などを設定します。これはすべて、プロジェクトによって異なりますが、できるだけ詳しく記述してください。
ジョンが言ったように、あなたは自分のためではなくクライアントのためにデザインしているので、クライアントがそれが十分であると考えるとき、作品は「十分」です。
クライアントや同僚との良好でオープンなコミュニケーションは、「雑草」に入ることを避けるために使用する最良のツールの1つです。これにより、柔軟で応答性の高いフィードバックループが作成され、本当に重要なことに集中できるようになります。それは率直さと磨かれていない仕事を示す能力が必要です(はい、それは難しいです)。しかし、これがより良い、より洗練された最終製品を生成するのに役立つことを知ることは、通常、ためらいを克服するのに十分な価値があります。Disney Animation Studiosのディレクターであり、Pixar Animationの有名なディレクターであるEd Catmullの言葉では、
「他の人と共有する前に、物事が完璧になるのを待たないでください。早い段階で表示し、頻繁に表示します。そこに着くと、見栄えがよくなりますが、途中で見栄えが悪くなります。 」- クリエイティビティ株式会社(2014)