効果的なデザインが共有する主要な原則は何ですか?


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このページにたどり着いたのは、設計の際に思考プロセスに組み込むことができる基本的な基礎に明らかに興味があるからです。

私たちの前に来た多くの人によると、効果的なデザインを作成するときに考慮できる重要な原則があります。以下の回答では、尊敬されるさまざまな情報源から役立つ理論を見つけることができます。

この質問を参考にして、さまざまなトピックをナビゲートしてください。

ゲシュタルト原則

  1.近接

  2.アラインメント

  3.コントラスト

  4.繰り返しと一貫性

その他の基礎と役​​立つ情報

  5.コミュニケーション

  6.ユーザビリティの法則

  7.「ユニバーサルデザインの7つの原則」

  8.「グッドデザインの10原則」

ここで取り上げられていないトピックをご存知の場合は、尊敬されるリソースへの参照を含む回答を追加してください。回答はリストに追加されます。

もちろん、尊重されたリソースからの直接の引用と言い換えは必須ですが、多くてもトピックごとの短い段落に制限し、できるだけ完全にそのソースを参照する必要があります。

非常によく似質問が以前に投稿されましたが、あらゆるスキルレベルのグラフィックデザイナーに啓発するスニペットのコレクションを作成するためではありません。


回答:


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効果的な設計の主要な原則

コミュニケーションは何よりも効果的なデザインの最前線です。本質的にグラフィックデザインとは、アイデアを伝えることです。媒体に関係なく、これは効果的な設計の事実上の標準です。

クイックヒストリカルルック:

200年近く前に、ウィリアムプレイフェア(1786)は、データを見るためのグラフの本格的な使用を開始しました。50年以上前に、棒グラフと円グラフの相対的なメリットについて、Journal of the American Statistical Associationのページで激戦が繰り広げられました(Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927)。今日のグラフは、統計データ分析の不可欠な部分であり、科学技術、ビジネス、教育、マスメディアにおけるコミュニケーションの重要な部分です。

出典:グラフィカルな知覚: Journal of the American Statistical Association、Vol。79、No.387(1984年9月)、531〜554頁。

Larkin and Simon(1987)は、次の形式の認知効率が優れたグラフィック表示によって提供されることを示唆しています。

  • ビジュアル演算子を代入:グラフィカルディスプレイは、多くの場合、ユーザーは、より複雑な論理演算子の代わりに、より複雑な論理演算子の代わりに少ない厳しい視覚的な演算子を代用することができます。視覚演算子(たとえば、距離と色の比較、空間一致判定)は、より複雑な非視覚演算子と同じ情報をユーザーに提供することがよくあります。

  • 検索の削減:グラフィカル表示では、有用な情報を見つけるためにユーザーが見なければならない項目の数を減らしたり、特定の推論を1つの空間的局所性に引き込むために必要な情報をグループ化したりする方法で情報を配置することがよくあります。シェーディングや空間配置などのグラフィック技術は、関連情報または過去の無関係な情報に目を導くのに役立ちます。

特に今日の多くのデザイナーは、創造性の陰に隠れており、目標を伝えるという当初の目標から遠すぎる可能性があります。以下は、私が非常に関連があると思う使用可能なインターフェースのビジュアルデザイン原則(ワッツマン、スザンヌ)の一節です。

ビジュアルデザインの定義。ビジュアルデザインは、お気に入りの色や流行の書体に基づいた一連の主観的な選択だけではありません。十分な時間とお金がある場合は、せいぜい化粧品の後付けが考慮されます。優れたビジュアルデザインは、製品の目標を具体的に表現したものです。「見た目」、方法、情報が提示されるスタイルに関係しています。それは単なる装飾的な後付けではなく、思慮深く、よく考えられたプロセスの結果であるべきです。

ユーザーの視点(情報デザイン)を取り入れながら、適切な視覚/体験デザインの原則とツールを適用することで、製品の価値、認識、および有用性が向上します。これは、プロジェクトの目標、ユーザーの視点、情報に基づく意思決定の最良の組み合わせです。

デザインは経済と直接関係しています。エンジニアリング向けに設計する場合、設計ソリューションが特定の経済目標をどのように満たす必要があるかを簡単に確認できます。建築やグラフィックデザインでは、これはしばしばそうではありません。特に経済が良好な場合は、華やかで飽和する可能性があります。予算があります。経済が悪ければ、物事は単純化され、大量生産され、再利用可能であり、テンプレートとフレームワーク---それがすべてです。これらのパラメーター内で可能な設計ソリューションがあり、商品の全体的なコストを削減します。時が良いとき、またはあなたが費やすお金でクライアントを着陸させるのに十分幸運になるときは、新しいパラダイムと理由を正当化する方が簡単です。

検索の削減:デザインの原則の出所

目標がアイデアを伝えることであり、これを最もよく行うために、私たちデザイナーは、人々が(他の種のために設計しているのでない限り)私たちの周りの世界をどのように認識するかについての手掛かりをいくつか持っている必要があります。

トップダウン処理。処理能力の大部分として広く見られているのは、細部に至る前に、より大きなエンティティから開始することです。このように、私たちの期待は私たちの認識に影響を与えます。例えば、あなたはおそらくあなたの脳がそれがそこにあると期待していたので、たった今ちょうど手紙Pを記入しました。あなたが見ることができるいくつかのテストがあります。TheHollow Headは、脳をだましてそこにないものを確認させます。これは、トップダウン処理により、存在するものではなく、あるべきものについての期待が与えられるためです。(グラフィックデザインの伝統的な領域におけるこれの直接の例は、チャックパラニュークの「見えないモンスター」の表紙です。

ここに画像の説明を入力してください

ボトムアップ処理。データ駆動型処理とも呼ばれ、何も期待されていない場合です。あなたは期待を見つけるまで、小さなものから始めて、穴を埋めるために努力しなければなりません。

追加研究:カーンアカデミーレッスン:ボトムアップ処理とトップダウン処理

グラフィックデザイナーとして、これは "aha"の瞬間と考えることができます。対象読者の大多数がすぐに全体を識別できる場合、彼らはほとんどすべてのトップダウン処理を使用します。これは、デザインを成功させるための重要な要素です。何が起こっているのかを理解するために、ある場所から別の場所への検索が少なくて済みます。

少なくとも今のところ、ここでこれを終了します。この時点で、ドミニクが議論し始めたゲシュタルトの原則のようなより技術的なものに入ることができます。

アプリケーション/実装

特に新しいデザイナーが理解するのに、このようなもののいくつかはかなり複雑に見えます。今後数日で、このセクションに画像を追加しますが、少なくともいくつかの基本的なものを書いて、人々を助けたいと思っていました。

広告またはウェブサイトの最初の反復

広告の最初の反復で、使用中の製品の写真を載せるふりをします。今のところ、混雑したバスケットボールコートで誰かが水筒を飲んでいるふりをします。

あなたはそれを見て考え、すごいこれは私たちの製品の素晴らしいショットです!あなたはあなたの同僚を見せて、彼らは考える、うわー私たちのデザイナーが私たちの製品を示す素晴らしい仕事をした!でも、残りの世界を見せて、彼らがどう思うか知ってる?製品は何ですか?

手がかりを探すためにページを検索する必要があります。

2回目の反復

これを修正し始めるために、どうすればこれを明確にできるでしょうか。人々は広告をすばやくスキャンして、それが何を意味するのかを正確に理解できなければなりません。可能な限り多くのトップダウン処理である必要があります。

したがって、おそらく最初のステップはロゴを追加することです。右下にロゴを入れて、ロゴが水筒に表示されます。それは良い手がかりです。それで十分ですか?おそらく違います。

3回目の反復

あなたはコピーに取り組み、いくつかの大きなテキストを追加します。「常に冷たい水です。暑い日でも水分を補給できるソーラーパネルを備えた世界初のウォーターボトルです。」

さて、私たちは進歩しています。誰かが写真を見て、ロゴを識別し、コピーから、ある種の水のボトルについて話していることを発見しました。

4回目の反復

水のボトルを一周します。水のボトル以外のすべてを暗くします。それを過飽和にします。それをポップにするために、何かをしてください!現在、グラフィックデザインを行っています。現在、検索はほとんど残っていません。テキストがなければ、誰かがあなたの作品を見て、すぐにボトルに集中することを知ることができます。たぶん、あなたはボトルで人全体をよく区別することができます。

最終反復

アイデアはバランスを見つけることです。何回反復するかはあなた次第です。しかし、どんなデザインで、実際にそれを初めてのように見るか、他の人にテストしてもらう必要があります。誰かが製品を知ったら、彼らは期待を抱きます。彼らはあなたの製品をすでに探しています。エンドユーザーが可能な限りボトムアップ処理を行わずに、その製品が何であるかをデザインに伝え、エンドユーザーがそれを理解し、覚えられるようにしたいとします。彼らが理解する前にスキャンする必要があるものが少なければ少ないほど良いです。

(この例は、今後数日間写真付きでやり直します)

追加の読み:


ここに、これらの原則に移行するトップダウン処理に関する優れたペーパーがあります。トップダウン処理で何が起こっているのですか?キャバナ、パトリック。

今日、大西洋で発表された素晴らしい記事(2014年5月5日)をご覧ください。デザイナー以外の人も理解できるが、明確に述べられているかなり抽象的な用語に基づいています。


要するに、あなたが知っていることがあなたが見るものに影響を与えます。


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原則を適切に使用するには、まずユーザーがデザインとどのように相互作用するか、ユーザーがどのように考えるか、ユーザーの基本的な行動パターンを理解する必要があります。

パート1

ユーザーはどう思いますか?

  • ユーザーは品質と信頼性を高く評価しています。
  • ユーザーは読まないで、スキャンします。
  • Webユーザーはせっかちで、すぐに満足を求めています。
  • ユーザーは最適な選択を行いません。
  • ユーザーは直感に従います。
  • ユーザーは制御したいと考えています。

ユーザーに考えさせない

クルーグの使いやすさの第一法則によると、

設計は明白で自明でなければなりません。

設計しているとき、あなたの仕事は疑問符を取り除くことです—ユーザーが長所、短所、代替案を考慮して意識的に行う必要がある決定。

ユーザーの忍耐を浪費しないでください

すべてのプロジェクトで、ユーザーにサービスやツールを提供する場合は、ユーザー要件を最小限に抑えるようにしてください。ユーザーがサービスをテストするために必要なアクションが少ないほど、ランダムなユーザーが実際にサービスを試す可能性が高くなります。

シンプルさを追求する

「それをシンプルに保つ」-principle(KIS)は、設計の第一の目標でなければなりません。複雑さではなく、シンプルさを追求します。

ホワイトスペースを恐れないでください

実際には、空白の重要性を過大評価することは非常に困難です。新しいユーザーがデザインレイアウトに近づいたとき、彼/彼女が最初にしようとすることは、製品/ページをスキャンして、コンテンツ領域をわかりやすい情報に分割することです。

複雑な構造は、読み取り、スキャン、分析、操作が困難です。

2つのデザインセグメントを可視線または空白で区切ることを選択できる場合は、通常、空白のソリューションを使用することをお勧めします。

階層構造は複雑さを軽減します(サイモンの法則):

ユーザーに視覚的な階層の感覚を提供するためにうまく管理すればするほど、コンテンツが認識されやすくなります。

「目に見える言語」で効果的にコミュニケーションする

アーロンマーカスは、効果的なビジュアルコミュニケーションに関する彼の論文で、次のように述べています。

いわゆる「可視言語」の使用に関連する3つの基本原則—ユーザーが画面に表示するコンテンツ。

  • 整理:ユーザーに明確で一貫した概念構造を提供します。一貫性、画面レイアウト、関係性、操作性は、組織の重要な概念です。すべての要素に同じ規則と規則を適用する必要があります。
  • エコノマイズ:最小限の手がかりと視覚要素で最大限に活用します。考慮すべき4つの主要なポイント:単純さ、明確さ、特徴、および強調。

シンプルさには 、コミュニケーションに最も重要な要素のみが含まれます。明確さ:すべてのコンポーネントは、それらの意味があいまいにならないように設計する必要があります。 特徴:必要な要素の重要な特性は区別可能でなければなりません。強調:最も重要な要素は簡単に認識できるはずです。

  • コミュニケーション:プレゼンテーションをユーザーの機能に合わせます。ユーザーインターフェースは、正常に通信するために、読みやすさ、読みやすさ、タイポグラフィ、シンボリズム、複数のビュー、色またはテクスチャのバランスを保つ必要があります。最大を使用 最大3ポイントサイズの3つの書体— 1行のテキストあたり最大18語または50〜80文字。

大会は私たちの友達です

要素の従来の設計は退屈な製品にはなりません実際、慣習は学習曲線、つまり物事がどのように機能するかを理解する必要性を減らすので非常に便利です。

規約により、ユーザーの信頼、信頼、信頼性を獲得し、信頼性を証明できます。

早期にテストし、頻繁にテストする

ユーザビリティテストは、特定のレイアウトに関連する重大な問題や問題に対する重要な洞察を提供することが多いため、このいわゆるTETO原理を設計プロジェクトに適用する必要があります。

テストは遅すぎず、少なすぎず、間違った理由ではありません。

後者の場合、ほとんどの設計決定はローカルであることを理解する必要があります。つまり、特定のレイアウト(要件、利害関係者、予算など)から分析する必要があるため、一部のレイアウトが他のレイアウトよりも優れているかどうかを普遍的に回答することはできません。

留意すべきいくつかの重要なポイント:

Steve Krugによれば、

1人のユーザーをテストすることは、何もテストしないよりも100%優れており、プロジェクトの早い段階で1人のユーザーをテストすることは、終わり近くに50人をテストすることよりも優れています。

ベームの第一法則によると、

エラーは、要件と設計作業中に最も頻繁に発生し、後で削除するほどコストが高くなります。

テストは反復的なプロセスです。つまり、何かを設計し、テストし、修正してから、もう一度テストします。ユーザーが他の問題によって実質的にブロックされていたため、最初のラウンド中に発見されなかった問題があるかもしれません。

ユーザビリティテストは常に有用な結果を生み出します。発生している問題を指摘するか、どちらの場合もプロジェクトにとって有用な洞察となる重大な設計上の欠陥がないことを指摘します。

ワインバーグの法則によれば、

開発者は自分のコードをテストするのに適していません。

これはデザイナーにも当てはまります。数週間デザインに取り組んだ後、新鮮な視点からそれを観察することはできなくなります。あなたはそれがどのように構築されているかを知っているので、それがどのように機能するかを正確に知っています。



このような音は、デザインに取り組む最良かつ唯一の方法です。私はそれに同意しません。これらは良いアイデアですが、それだけではありません。彼らはウェブデザイン/開発における現代的なUXを推進する特定の学校です。たとえば、「最大3つのポイントサイズで最大3つの書体を使用します。テキストの行ごとに最大18語または50〜80文字です。」この完全に恣意的なアイデアを誰が決定したのですか?フォント数の少ない雑誌を探すのは難しいので、これまで出版に携わったことがない方もいると思います。
ライアン

@ライアン:ええ!私はあなたとドミニクの両方を第二に言います。味を教えることもデザインを教えることもできないので、可能性と歴史を示し、経験を共有することしかできません。時々、UIが最高のUIではないのではないかと思います。しかし、境界を押し広げるためには、エッジがどこにあるかを知る必要があります。ここで私はユーザーの考え方から始めましたか?必要性を認識することがデザインの主要な条件であるため、それは物事の見え方ではなく、物事の仕組みです。「変化の時に、学習者は世界を引き継ぐ者であり、一方、知識者はもはや存在しない世界のために美しく準備されるでしょう。」
4dgaurav 2014年

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ロビン・ウィリアムスによる非デザイナーズデザインブックによると、何かをデザインするのに適用される4つの基本原則の1つは近接性です。

近接

「関連するアイテムをグループ化します。」

複数のアイテムが互いに近接している場合、それらは複数の特定のユニットではなく、1つの視覚的なユニットになります。相互に関連するアイテムはグループ化する必要があります。近接の基本的な目的は、整理することです。

他の原則を考慮せずに、ここに簡単な例を示します。


整理されたリスト:


望ましいコミュニティ会員トレイト
ハッピー
猫のGIFのファンの
熱狂的な
メンタル良い意味で
必要なコミュニティ会員トレイト
敬意を
丁寧
チームプレイヤー
コミュニティ重視


近接性の原則のみが適用されたリスト:


望ましいコミュニティメンバーの特性


猫のハッピーファンGIF
熱狂的な
メンタル

必要なコミュニティメンバーの特性

敬意を
表する丁寧な
チームプレーヤー
コミュニティ


ご覧のとおり、近接性の原則は、デザインを編成するための基本的ですが強力な基本です。近接性は、テキストだけでなく、すべてのデザイン要素に適用され、関連しています。

本で提案されている、デザインの近接関係を評価するためのすばやく簡単な方法の1つは、「目を少し細くして目が止まった回数を数えることで、ページ上の視覚要素の数を数える」ことです。


3

この質問は根本的に問題があります。招待状は、デザインを誤解している可能性が高い人々からの偏見のランドリーリストを取得するようです。非常にフレージングがあるため:

効果的なデザインが共有する主要な原則は何ですか?

... "グラフィックデザイン" (研究と技術の分野)は"効果的なデザイン" を目指すためのヒューリスティック以上のものであるという概念に基づいて構築されているようです。最も効果的な設計は、快適なヒューリスティックスを適用できない方法でオーディエンスに合わせられます。そうでなければ考えることは妄想です。

質問が「グラフィックデザインの主要な原則は何ですか?」だったとしたら、まあ、おそらく、現在の最先端技術を要約できます。それは動く標的です。味が変わると認識も変わります。Q&A形式は、賛成票と反対票、コメントなどすべてが含まれているため、その要約に適した場所ではありません。

「効果的な設計が共有する主要な原則」に対する3つの箇条書きのふりをしてみて、書きます。

  • 「効果的なデザインは、たまたま調整されて白黒で見られたとしても、情報が失われることはありません。色はデザインではなく、メッセージへの追加である必要があります。私が作った初期の設計の間違い。」

  • 「効果的な設計を数学的に方程式に分解した場合、パラメータの数は、情報を伝えながらバリアントの総数を減らすように最適化されます。したがって、本質的に...優れた設計は「圧縮」されます。したがって、すべて物事が等しい場合は、共有グリッドポイントの近くにあるが等しくないポイントにスナップする必要があります。これは、小さな違いによって作成される注意散漫を回避するためです。言語)。

  • 「効果的なデザインでは、パピルスやコミックサンズを使用していません。これは昨日学んだのですが、昨日学んだので、コンボボックスからこれらを選ぶ人よりも多くのことを知っています。」

ここで自分を拘束します。しかし、私の今のところあまり人気のない答えは私が持っているすべてです:

効果的なデザインが共有する唯一の原則は、効果的であり、デザインであることです。

耳に聞こえるかもしれませんが、これは単語自体に注意を呼びかけます。

"設計"

がそうでないものによってデザインを定義するのは私にとって最も簡単です。それは、単純な並置などのランダムな演習によって達成されるものとはまったく反対です。

明確な意図がない場合、心は意味を探します。自分で意味を合成するように訓練されています。簡単なエクササイズは、独自の解釈を構築するための脳の能力を明らかにすることができます。写真と新聞や雑誌のフレーズの組み合わせ、あるいはインクのしみを人々に手渡すと、彼らは町へ行きます。 しかし、それは彼ら自身の町です。

(結果は魅力的かもしれませんが、プロセスへの入力を「設計」と呼ぶにはほど遠いです。)

デザインはコミュニケーションの意図です。これは、視聴者がそれぞれ独自の解釈で立ち去る抽象芸術の反対であり、アーティストはこっそりと立ち、「それはあなたが何を意味したいのかを意味する」と言います。みんなが違う印象で立ち去って「かっこいい!」と思ったら。彼らが見た仕事はデザイナーの仕事ではなかった。

「効果的」

目的に合わせて効果的なデザインを施しています。設計が目的に合わない場合は効果がありません。

グラフィックデザインの分野は、デザインの問題を解決しようとする人を支援するために設計された一連のヒューリスティックです。これにより、何かを作成するたびに各対象者を個別に調査する必要がなくなります。ポスターの隅にある3ポイントのフォントで赤と緑の単語を印刷し、2つの単語を重ねてから、中央に白の500ポイントの太字フォントで別の単語を印刷すると、誰もその文字を見たり読んだりできない少しのプリントですが、誰もが白いプリントに気づきます...それは良いことです。 (あなたが彼らに、隅に重ね刷りされたものではなく白いプリントを見させたいなら...)

余白を読んでいる人を探していて、それを隠したい場合は、それがステガノグラフィーです。それはグラフィックデザインの分野でもあります。ルールのみを表示するユーザーに対してフィルターをかけようとしています。見たくない人からは見えない(しかし、あなたが見ている人からは見える)デザインは、すべての定義で効果的なデザインです。

3Dの場合もあれば、眼鏡が必要な場合もあります。コミュニケーションをとれば効果的です。トートロジー以外に統一の原則はありません。それは設計され効果的です。他のすべてはバイアスのリハーサルであり、より高いレベルのデザインではあまり面白くない。

したがって、私は言うでしょう:

designERによって作成されたすべての効果的なデザインの中核は、彼らが達成しようと思ったことを認め、ソリューションを設計し、ひどい目にあうことです。

最後に-ランドリーリストは必要ありません。


@dominic現在の形式の質問はQ&A形式に適しているとは思えないので、答えられると感じた唯一の部分に答えました。
HostileForkはSEを信頼してはならないと2014

@Dominic私は太陽の下ですべてを知っていると私が信じているという根拠のない信念、それはあなたの質問が具体的に他の人が説明できると宣言することを求めていることに気づくのではなく、私は「いいえ、これは欠陥がある」と言い、あなたはあなたの間違った意見を保つことができることを示しています。
HostileForkはSEを信頼してはいけないと言っています

@Dominic他のSEサイトで見つかったのは、これらは一般的に良くないということです。それは単なるブログではありません。しかし、コミュニティWikiが適していると思っていても、私はこの言い回しに同意しません。それは、「グラフィックデザインの文化に精通するために、最初のグラフィックデザイナーが知っておくべき3つの最も重要な原則は何ですか」とあなたの言い回しを区別する必要があります。別の質問ですが、まだ当てはまりません。私の答えは、それが誤った答えをもたらすという信念のために、禅の伝統におけるこの特定の質問の文言を「尋ねません」。
HostileForkはSEを信頼してはならないと2014

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パート3

そして、私は自分の好きなDieter Ramsの「グッドデザイン」の10の原則を引用するのを避けられない

優れたデザインは革新的です:

イノベーションの可能性は、決して尽きることはありません。技術開発は常に革新的なデザインの新しい機会を提供しています。しかし、革新的なデザインは常に革新的なテクノロジーと連携して発展し、決してそれ自体で終わりになることはありません。

優れたデザインは製品を便利にする:

中古品を購入する。機能だけでなく、心理的および美的基準も満たす必要があります。優れたデザインは、製品の実用性を強調する一方で、それを損なう可能性のあるものはすべて無視します。

良いデザインは美的です:

製品は毎日使用され、人々とその健康に影響を与えるため、製品の美的品質はその有用性に不可欠です。美しくできるのは、適切に実行されたオブジェクトだけです。

良いデザインは製品をわかりやすくします:

製品の構造を明確にしています。さらに、ユーザーの直感を生かして機能を明確に表現することができます。せいぜい、それは自明です。

優れたデザインは目立たない:

目的を満たす製品は道具のようなものです。それらは装飾品でも芸術作品でもありません。したがって、ユーザーの自己表現の余地を残すために、デザインは中立的であり、抑制されている必要があります。

良いデザインは正直です:

製品が実際よりも革新的、強力、または価値あるものになるわけではありません。守れない約束で消費者を操ろうとしない

優れたデザインは長続きします:

ファッショナブルになることを避け、時代遅れに見えることはありません。ファッショナブルなデザインとは異なり、今日の使い捨て社会でも、それは何年も続きます。

優れたデザインは、最後の細部に至るまで徹底しています。

恣意的なものや偶然に残されたものはありません。設計プロセスにおける注意と正確さは、消費者に対する敬意を示しています。

良いデザインは環境にやさしい:

デザインは環境の保全に重要な貢献をします。製品のライフサイクル全体を通じて、リソースを節約し、物理的および視覚的な汚染を最小限に抑えます。

良いデザインとは可能な限り小さなデザインです:

少ないが、良い–それは本質的な側面に集中しており、製品は非必須要素を負担していません。純粋さ、シンプルさに戻ります。


私のイデオロギー

  • コンテンツが最初に来る

カートを馬の前に置かないでください。設計する前にコンテンツを定義します

  • あなたの聴衆を知る

理想的なユーザーのニーズと期待を考慮し、より直感的なレベルでそれらのユーザーにアピールします。

  • 適切なメディアを使用する

最も関連性が高く、ユーザーフレンドリーなメディアアベイルズを使用して情報を伝えます

  • 直感的に

明確な構造、視覚的な手がかり、および容易に認識できるデザインにより、ユーザーは目標への道を見つけることができます。

  • 空白を恐れない

空白は認知過負荷を軽減し、画面に表示される情報を簡単に消化できるようにします

  • バリアを取り除く

ユーザーが最初にプライベートデータを共有せずに、設計を探索してサービスを発見できるようにします

  • シンプルさを追求

ユーザーはデザインを楽しむためだけにサイトにアクセスすることはめったにありません-彼らは情報を探しています

  • 車輪を再発明しないでください

標準の設計規則により、ユーザーが設計の仕組みを理解する必要がなくなります。

  • 一貫している

どこでもデザインとブランドを統一します。

  • アクションの呼び出し

役立つアクションを実行し、使用量を増やすようにユーザーを導き、励ます


参照:(すべてのパーツ)

  • スザンヌマーティンによる効果的なユーザーインターフェイスの設計
  • ウェブデザインのまとめ
  • UIDプレゼンテーション(Flash)
  • 研究ベースのWebデザインおよびユーザビリティガイドライン
  • ジェラルド・ウェインバーグによる「コンピュータプログラミングの心理学」
  • 「Designing Web Usability」by Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • Jakob Nielsenによる「Webユーザビリティの優先順位付け」
  • Steve Krugによる「私に考えさせない」
  • 「Webのユーザビリティ:機能するWebサイトの設計」Tom Brinck、Darren Gergle、Scott Wood
  • ユーザーインターフェイス設計の原則の概要

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パート2

ユニバーサルデザイン7つの原則は、ノースカロライナ州立大学の故ロナルドメイスが率いる建築家、製品デザイナー、エンジニア、環境デザイン研究者のワーキンググループによって1997年に開発されました。原則の目的は、環境、製品、通信の設計を導くことです。

NCSUのユニバーサルデザインセンターによると、原則

「既存の設計を評価し、設計プロセスを導き、より使いやすい製品と環境の特性について設計者と消費者の両方を教育するために適用できます。」

原則1:衡平な使用

デザインは、多様な能力を持つ人々にとって有用で市場性があります。

  1. すべてのユーザーに同じ使用方法を提供します。可能な限り同じです。ない場合は同等です。
  2. ユーザーの分離や偏見を避ける
  3. プライバシー、セキュリティ、安全性の規定は、すべてのユーザーが等しく利用できるようにする必要があります。
  4. すべてのユーザーにとって魅力的なデザインにします。

原則2:使用における柔軟性

このデザインは、幅広い個人の好みと能力に対応しています。

  1. 使用方法の選択を提供します。
  2. 右利きまたは左利きのアクセスと使用に対応します。
  3. ユーザーの正確さと正確さを促進します。
  4. ユーザーのペースに適応できるようにします。

原則3:シンプルで直感的な使用

デザインの使用は、ユーザーの経験、知識、言語スキル、または現在の集中度に関係なく、理解しやすいです。

  1. 不要な複雑さを排除します。
  2. ユーザーの期待と直感に沿う。
  3. 幅広い識字能力と言語能力に対応します。
  4. その重要性と一致する情報を配置します。
  5. タスクの完了中および完了後に、効果的なプロンプトとフィードバックを提供します。

原則4:知覚可能な情報

設計は、周囲条件やユーザーの感覚能力に関係なく、必要な情報をユーザーに効果的に伝えます。

  1. 重要な情報を冗長に表示するには、さまざまなモード(絵、口頭、触覚)を使用します。
  2. 重要な情報とその周辺との間に適切なコントラストを提供します。
  3. 重要な情報の「読みやすさ」を最大化します。
  4. 説明可能な方法で要素を区別します(つまり、指示や指示を簡単に与えることができます)。
  5. 感覚に制限のある人が使用するさまざまな技術やデバイスとの互換性を提供します。

原則5:エラーの許容度

設計は、危険性と、偶発的または意図しないアクションの悪影響を最小限に抑えます。

  1. 要素を配置して、危険とエラーを最小限に抑えます。最も使用されている要素、最もアクセスしやすい要素。危険な要素が除去、隔離、またはシールドされています。
  2. 危険とエラーの警告を提供します。
  3. フェイルセーフ機能を提供します。
  4. 警戒を必要とするタスクで無意識の行動を阻止する。

原則6:身体的労力が少ない

デザインは効率的かつ快適に、最小限の疲労で使用できます。

  1. ユーザーが中立的な体位を維持できるようにします。
  2. 適切な操作力を使用してください。
  3. 反復アクションを最小限に抑えます。
  4. 持続的な肉体的努力を最小限に抑えます。

原則7:アプローチと使用のためのサイズとスペース

ユーザーの体のサイズ、姿勢、または可動性に関係なく、アプローチ、到達、操作、および使用のために適切なサイズとスペースが提供されます。

  1. 座っているユーザーや立っているユーザーの重要な要素に見通しを良くします。
  2. 着席または立っているユーザーが快適にすべてのコンポーネントに到達できるようにします。
  3. 手とグリップのサイズのバリエーションに対応します。
  4. 補助器具または個人的な補助の使用のために十分なスペースを提供します。

2

ロビン・ウィリアムスによる非デザイナーデザインブックによると、何をデザインするにも適用される4つの基本原則の1つはコントラストです。

コントラスト

「2つのアイテムが完全に同じではない場合、それらを異なるものにします。本当に違います。」

ページ上のコントラストは、そのページに目を引き付けます。コントラストを効果的にするには、2つの要素が非常に異なっている必要があります。コントラストには2つの目的があります。1つはページに関心を持たせること、もう1つは情報の整理を支援することです。

他の原則を考慮せずに、ここに簡単な例を示します。


整理されたリスト:


望ましいコミュニティ会員トレイト
ハッピー
猫のGIFのファンの
熱狂的な
メンタル良い意味で
必要なコミュニティ会員トレイト
敬意を
丁寧
チームプレイヤー
コミュニティ重視


コントラストの原則のみが適用されたリスト:


望ましいコミュニティ会員トレイト
ハッピー
猫のGIFのファンの
熱狂的な
メンタル良い意味で
必要なコミュニティ会員トレイト
敬意を
丁寧
チームプレイヤー
コミュニティ重視


この例のコントラストだけでも、情報を体系化する効果が非常に弱い方法です。しかし、前述のように、視覚的関心としてコントラストを使用する方がコントラストを利用できます。

これは、すべてが他のすべてに対して対照的であることを確認することを意味するのではなく、むしろ対照を使用して、設計の周りに視聴者を導く。

書体の選択、線幅、色、形、サイズ、スペースなどでコントラストを追加します。

弱虫にならないでください。対比する場合は、力を入れてください。


2

ロビン・ウィリアムスによる非デザイナーズデザインブックによると、何をデザインするにも適用される4つの基本原則の1つはアラインメントです。これは、設計の普遍的原則に含まれる125の普遍的原則の1つでもあります。各本の抜粋の前には、それぞれNDDBとUPDが付いています。

整列


      設計の普遍的な原則からの定義:

           「エッジが共通の行または列に沿って、またはそれらの本体が共通の中心に沿って並ぶような要素の配置。」

      非デザイナーのデザインブックからのアドバイス:

           「ページに任意に配置するものはありません。すべてのアイテムは、ページ上の他のアイテムと視覚的に関連付けられている必要があります。」


NDDB:ページ上のすべての要素が統一され、接続され、相互に関連しているように見せるためには、個別の要素間に視覚的な結びつきが必要です。

UPD:デザイン内の要素は、1つ以上の他の要素と整列する必要があります。これにより、統一感と一体感が生まれ、デザイン全体の美的感覚と安定感に貢献します。

NDDB:要素を配置する場所に注意してください。2つのオブジェクトが物理的に互いに離れている場合でも、常にページ上の他の何かと一致するものを見つけます。個別の要素がページ上で物理的に近接していない場合でも、それらの要素は配置するだけで、他の情報と関連、関連、統合されているように見えます。

UPD:このタイプのすべてのそのような原則と同様に、例外があります(たとえば、注意を引き付けたり緊張を生み出したりするための要素の不整合)。ただし、これらの例外はまれであり、配置は一般的なルールと見なす必要があります。

ほとんどのデザインでは、要素を行と列に配置するか、中心線に沿って配置します。要素が行/列形式で配置されていない場合は、配置パスを強調表示することを検討してください。

左揃えまたは右揃えのテキストを使用して最適な配置の手がかりを作成し、複雑な構成の正当なテキストを検討します。左揃えおよび右揃えのテキストブロックによって作成された非表示の列は、デザインの他の要素を揃えることができる明確で視覚的な手がかりを示しています。


NDDB:「うまく設計された作品が最初にどんなに無秩序に現れても、いつでもその中に配置を見つけることができます。」


以下に、グーグル化された良い配置と悪い配置の例をいくつか示します。もちろん、これらの例では、配置だけが唯一の要因ではありません。

ここに画像の説明を入力してください


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ロビン・ウィリアムスによる非デザイナーズデザインブックによると、何をデザインするにも適用される4つの基本原則の1つは反復です。デザインのユニバーサル原則は普遍的原則繰り返しを考慮していませんが、それは一貫性の広い概念をカバーしません。各本の抜粋の前には、それぞれNDDBとUPDが付いています。

繰り返しと一貫性


      設計の普遍的原則による設計との関係の定義:

           「システムの使いやすさは、同様のパーツが同様の方法で表現されると向上します。」

      非デザイナーのデザインブックからのアドバイス:

           「作品全体を通して、デザインのいくつかの側面を繰り返します。」


NDDB:ページ上のすべての要素が統一され、接続され、相互に関連しているように見せるためには、個別の要素間に視覚的な結びつきが必要です。

繰り返しの目的は、統一して視覚的な興味追加することです。繰り返しは一貫性があると考えてください。次に、既存の一貫性をもう少し進めます。これらの一貫した要素のいくつかを、意識的なグラフィックデザインの一部に変えることができますか?次に、繰り返しを作成することのみを目的とする要素を追加する可能性を確認します。

最初は、単に既存の繰り返しを見つけて強化します。アイデアと外観に慣れてきたら、繰り返しを作成して、デザインと情報の明確性を高めます。

UPD:一貫性により、人々は知識を新しいコンテキストに効率的に転送し、新しいことをすばやく学び、タスクの関連する側面に注意を集中させることができます。一貫性には、美的、機能的、内部的、外部的な4種類があります。

美的一貫性とは、スタイルと外観の一貫性を指します(たとえば、一貫したフォント、色、グラフィックを使用する会社のロゴ)。美的一貫性は、認識を高め、メンバーシップを伝え、感情的な期待を設定します。

機能の一貫性とは、意味と動作の一貫性を指します(たとえば、赤になる前に黄色の信号を示す信号機)。機能の一貫性により、設計がどのように機能するかに関する既存の知識を活用できるようになり、使いやすさと学習可能性が向上します。

内部整合性とは、システム内の他の要素との整合性を指します(たとえば、公園内の標識は相互に整合しています)。内部のユーザビリティは人々との信頼を育みます。これは、システムが設計されており、一緒に石畳になっていないことを示しています。論理グループ内の要素は、美的および機能的に互いに一致している必要があります。

外部整合性とは、環境内の他の要素との整合性を指します(たとえば、緊急警報は制御室のさまざまなシステム間で整合性があります)。外部整合性は、複数の独立したシステムにまたがる内部整合性の利点を拡張します。一般的な設計基準をほとんど遵守しないため、達成するのはより困難です。


UPD:可能な場合は一貫したアプローチを使用しますが、一貫性のために明快さや​​使いやすさを損なうことはありません。エマーソンの言葉によれば、「愚かな一貫性は、小さな心のホブゴブリンです...」


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