木琴はオフキーです。このカーニングを理解する


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私はカーニングゲームをプレイしていました。ゴールは、目で単語をカーニングして、デザイナーのカーニングと比較できるかどうかを確認することです。

私がやっていた...わかりました。私が着くまで: ここに画像の説明を入力してください

私はそのようにカーニングしました: ここに画像の説明を入力してください

完璧ではありませんが、恐ろしくはありません。

「正しい」カーニングは次のとおりです。 ここに画像の説明を入力してください

比較; 「正しい」カーニングである青: ここに画像の説明を入力してください

「Xyl」をよりタイトにしたかもしれませんが、「1」にそんなに多くのスペースがあるのはなぜですか?そこにはギャップがあるようです。

「木琴」と入力しても、カーニングとのギャップが見えます。

この間隔の理由は何ですか?なぜデザイナーはこれらのカーニングペアを作成することを選択したのですか?


「1つに多くのスペース」とはどういう意味ですか?
DA01 14年

1
さらにカウベルが必要です!!!!
スコット14年

@ DA01木琴の最後の「1」は、私にはあまりにもゆるいようでした。
OghmaOsiris 14年

回答:


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下の赤を見てください:

ここに画像の説明を入力してください

これに関して、次のような良い質問があります。

この例でカーニングを思いつく方法は、特定の追跡を使用することです。この例:

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カーニングは本質的に主観的であり、通常は意見であることに注意してください。このテーマに関するいくつかの記事がありますが、カーニングの方法を選択するベストプラクティスは、タイプを反転することであると主張する人もいます。

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これに関する素晴らしい記事があります:「完璧に入力する方法


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この間隔の理由は何ですか?なぜデザイナーはこれらのカーニングペアを作成することを選択したのですか?

カーニングペアは、フォントファイル自体のデータのビットです。多数のペアが存在する場合がありますが、存在しない場合があります。レンダリングソフトウェアはカーニングペアに準拠する場合がありますが、そうでない場合があります。それはちょっとしたがらくたです。

さらに、サイズに基づいてカーニングと追跡のタイプが異なる可能性があります。たとえば、12pt対72pt。タイプが大きいほど、より厳密な追跡で逃げることができます。

あなたの質問に関しては、なぜあなたが「解決策」の全体的な追跡があなたがきつく締めたように見えるあなたの解決策よりも緩いのかを尋ねていると思います。私の唯一の推測は、ゲームでは追跡ではなくカーニングに集中することを望んでいるため、最初と最後の文字は同じ位置にとどまっているということです。


そのゲームでは「引き締め」できません。最初と最後の文字は修正されています。
yo

@toheczのOPの例では、最初と最後の文字が移動しています。
DA01 14年

私はOPがスクリーンショットを自分でカットしたという事実が原因だと思っていました。比較を見ると、最初と最後の文字が正しいことがわかります。
yo

@toheczああ、あなたは正しいかもしれません。スクリーンショットの不一致である可能性があります。
DA01

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Grampsが示すものとは別の写真を表示します。それは私たちの目が言葉を分離する方法に関係しています:文字間のスペースの明るさ(すべてが反転しているので写真の暗さ)。今、あなたの例で色付けされたスペースだけである絵を見てください:

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間のスペースは、間のスペースのXy約2倍の面積になりloます。「正解」では、スペースの面積はまだ大きくなっていますが、それほど重要ではありません。空間の見た目よりも多くのもののバランスをとる必要があるという事実によって与えられます。非常に重要なのは、文字を「一緒にブレンド」したくないので、それらを互いに近づけることはできません。

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