ポリゴンの重心が持つべきプロパティを列挙することは良い考えです。私の基準は次のとおりです。
(a)(頂点またはエッジではなく)ポリゴン内部のプロパティです。したがって、頂点を追加してエッジを2つに分割しても、重心の位置は変わりません。重心の位置は多角形を三角形に分割する方法に依存するため、Jennessの重心の定義はこの基準では失敗することに注意してください。
(b)ポリゴンの形状を少しだけ摂動させると、重心が少し移動します。ここでは、ポリゴンの全体的な範囲に制限を課す必要があります(たとえば、単一の半球に)。この制限がなければ、頂点のわずかな動きで重心が地球の反対側に突然揺れる場合を構築するのは簡単です。この条件は、重心がポリゴン内にあることを必要とするメソッドを除外します。
(c)小さなポリゴンの重心の平面定義に縮小する必要があります。
これらの基準を満たす2つのアプローチを次に示します。
(1)3次元の楕円体ポリゴンの重心を計算し、楕円体の表面に(楕円体の法線に沿って)投影し直します。大きな利点:重心は、ポリゴンをより単純な形状に分割することで計算できます。
(2)重心は、ポリゴンの内部にあるすべてのポイントまでのRMS測地線距離が最小のポイントです。参照ブスとフィルモア、「球状平均値と球面スプラインと補間への応用」、グラフィックス上のACM取引20、95-126(2001)。大きな利点:結果のポイントは、R 3に表面がどのように埋め込まれているかに依存しません。
残念ながら、これらの定義はどちらも実践するのが簡単ではありません。 ただし、最初の方法は、球に対して簡単に実行できます。使用するのに最適な「基本」領域は、ポリゴンのエッジ、エッジの端点を通る2つの経線、および赤道で囲まれた四角形です。ポリゴン全体の結果は、エッジ全体の寄与の合計を伴います。(多角形が極を囲む場合、追加の手順を実行する必要があります。)
エッジのエンドポイントは、(φであると仮定1、λ 1)および(φ 2、λ 2)。αによってエッジの方位とエンドポイントをしてみましょう1
及びα 2。球の半径が1であると仮定すると、四辺形の面積は
A =α 2 - α 1
= 2褐色-1
[褐色半分(λ 2 - λ 1)罪½(φ 2 +φ 1)/ COS半分(φ 2 +φ 1)]
(ベッセルによるこの面積の式は、一般的に使用される三角形の面積のL'Huilierの式よりも数値的に大幅に優れた動作をします。)
この四辺形の重心の成分は、
2 A ⟨ X ⟩=φ 2罪(λ 2 - λ 0) - φ 1罪(λ 1 - λ 0)
2 A ⟨ Y ⟩= COSα 0(σ 2 - σ 1) - (φ 2、COS(λ 2 - λ 0) - φ 1、COS(λ 1 - λ 0))
2 A ⟨ Z ⟩=(λ 2 - λ 1) - α罪0(σ 2 - σ1)
σここで、2 - σ 1辺の長さであり、λ 0及びα 0は、それが赤道を横切るエッジの経度及び方位であり、
X及びY赤道交差がであるように軸が配向しているX = 1、y =0。(zはもちろん極を通る軸です。)