高山の陰影起伏は「自然」ではない


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DHM一般化し、さまざまな色の陰影起伏を抽出した後次のような結果が得られました。

experimental_hillshade

あまり良くありませんが、Imhofの陰影起伏(マルチシェード)を一般化して色を付けるというアイデアを使用しました。その「デジタルラウンドスムーズ」は「オーガニック」のようであり、私が望んでいる「ナチュラルエッジドハード」ではありません。(その種の英語でごめんなさい:)

つまり、自然界では非常に険しく険しい山脈であり、丘陵の「ホビットランド」ではありません:)

より自然にそれを構築する方法はありますか?

ありがとう!マーティン


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gis.stackexchange.com/questions/24348/…のスムージングを無理なく行っていませんか?これまでのワークフローを説明して、再現できるようにすることはできますか?
暗闇

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はい、このDEMは非常に一般化されており、すべての尾根(および谷の底)が丸められています。あなたが求めるシャープネスを回復するためのカートトリックはありません。必要に応じて一般化DEMを維持し、元の DEMに陰影起伏を付け、その陰影起伏を一般化表面の半透明レンダリングでオーバーレイすることで、鋭い隆起の外観を回復できます。
whuber

@underdark:私がやったこの例では、はい、極端な方法で表示します。他の例もありますが、他にも問題があります...試してみましたが、最後にr.denoiseを使用するのが最善ですが、実行できません(gis.stackexchange.com/ question / 24854 / how-to-install-r-denoise
MAP

@マップ、これはずっと前に聞いたことがあると思いますが、このマップの最も変わった点は、陰影起伏の伝統的なNEではなく、多くのイルミネーションソースがあるようだということです。N、S、さらにはEとWに面した斜面に影があることに注意してください。
WhiteboxDev 2014

回答:


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私は通常、直接上書きできる(外部保存ではなく保存)外部グラフィック編集プログラムで生の陰影起伏のコピーを後処理します

PhotoshopとGIMPの2つはあまり気になりません。

私が従う一言で言えば、プロセス:GeoTiff'd Hillshadeのインポート->トーン->中央値->ノイズの低減->ガウスぼかし

  • ジオティフには、GISと使用するグラフィックスプログラム間の移植性のために、(。tfwなどの)ワールドファイルを添付する必要があります。

トーンツールを使用して、グレースケール陰影起伏の最小値/最大値を再配分します。GIMPでは「レベル」ツールを使用します。私はよく、5%グレーと25%グレーの最小範囲を使用します。まれに、完全な白から黒のグレースケール範囲を使用します。

中央値は一般化に使用されます。これは、陰影起伏を簡単に偽ることができる部分です。GIMPでは、同等のツールは「Despeckle」です。

中央値/斑点除去ツールは、鋭いエッジを減らし、その後、山頂や谷のように丸くします。このように、いくつかの谷が埋められているように見えたり、山の頂上が見た目よりも平坦であるように見えることがよくあります。このツールは軽く使用するか、まったく使用しないでください。

ノイズの低減は、中央値で検出できなかった奇妙なアーティファクトを削除するために使用されます。多くの場合、ノイズの低減も使用しません。手動プロファイリングの結果である「ステッピング」に悩まされている場合にDEMのストリップを解除するチート方法とほぼ同じです。

ガウスぼかしは、陰影起伏の最終的な平滑化を導入し、多くの場合、私が最後に行うことです(これは、導入されたアーティファクトを削除するのにも役立ちます)。

もう1つのオプションは、HDR陰影起伏上で上記のプロセスを実行することです。

360(または0度)、15、30、45のようなさまざまな側面から陰影起伏を作成します。これらは、朝から正午までの太陽の一般的な方向であるため、私のローカル領域に使用できる4つの角度です。GIMPまたはフォトショップを使用して4つの画像をHDRし、前述のような一般化フィルターを使用します。

いろいろ試して、自分に最適なものを見つけてください。

GeoTiffでの作業の良い点は、ピクセルサイズと範囲がプロセスで変更されないため、地理参照が失われないことです。

他にもたくさんのフィルター/オーバーレイがあり、使用して遊ぶことができます。私が言及したものは、私が最も頻繁に使用するものです。また、適用する必要があるフィルターが少ないほど、テレインが劇的に誤って表現されないようにするために、より適切であることを忘れないでください。

私がフィルターをかけるとき、それらは少量でそうです。たとえば、5%を超えるガウスぼかしを適用することはありません。

50kのGeoBase.ca DEMからの結果 役立つリソース:
http : //www.shadedrelief.com/bumping/bumping.html
http://www.shadedrelief.com/shading/Swiss.html


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地図作成(GISではない)陰影起伏技術は、単純ではありませんでした。スイスの地図製作学校はコンピュータ支援の方法を採用していますが、解像度バンピング法を使用すると良い結果が得られます(時々非常にうまく機能し、従来の陰影起伏アルゴリズムを使用するよりも優れたモデルを提供します)。見てください:http//www.shadedrelief.com/dem/dem.html


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上記の画像と、別の投稿の元のデータの画像に基づいて、ラスターを一般化する際の落とし穴に遭遇していると思います。

まず、以前の投稿のコメントに記載されたリンクを参照します。これは、QGISでのレリーフマップの生成に関する@underdarkによるディスカッションです。彼女はQGISのRaster Terrain Analysisプラグインの使用について話しています。重要なのは、標高帯を特定の色に設定する方法と、Zファクターがレリーフの滑らかさにどのように影響するかを示していることです。

カラーバンドの変更とZファクターの変更はどちらもデータを一般化します。

Zファクターはより劇的な効果をもたらす可能性があると思います。これは、Z座標と比較してX、Y座標の単位に基づいて正しく設定することがより重要です。基本的に、水平単位と垂直単位が同じである場合、Zファクターは1である必要があります。この状況でこの値を大きくすると、上記の写真のように、データが劇的に平滑化される可能性があります。
選択するカラーバンドの数は、汎化プロセスの次の部分です。バンドが少ないほど、レリーフの量が減ります。

編集------

以下は、一般化されたバージョンではなく、元のデータのコピーに対して実行する必要があります。あらゆる種類の平滑化または汎化プロセスによりデータが劣化するため、問題がある場合は修正せず、ゼロから始めます。これは、オリジナルのコピーで作業する場合にも当てはまるので、バックアップがあります。


したがって、DHMのテクスチャを増やすために、上記のプラグインを使用している場合は、まずZ係数が適切に設定されていることを確認する必要があります。

次に、陰影起伏のカラーバンドの数を増やします。カラーバンドが多いほど範囲が狭くなり、陰影起伏のテクスチャが多くなります。これにより、陰影起伏の凹凸と鋭いエッジがより多く保持されます。

お役に立てれば!ラッセル


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Zファクターを変更しても、不要な副作用(高いコントラストと崖のような崖のような外観)を引き起こさずに、尾根の強く丸みのある外観はそれほど変化しません。ソリューションを試しましたか?その例を投稿できますか?
whuber

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@whuber、このコメントを反映するように投稿を編集しますが、明確にするために、z係数の変更はすべて元のデータセットに基づいて行う必要があると思います。あなたが言ったように、彼の派生データセットに対してそれ以上の操作を行うと、さらに歪みが発生するだけです。
Spatial
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