タグ付けされた質問 「vertex-buffer」

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商用ゲームエンジンはどのようにインデックス/頂点バッファーを編成しますか?
序文:この質問は、Direct3Dの視点からのものになります。これは、私がよく知っていることだからです。 明らかに、Direct3Dで頂点バッファーまたはインデックスバッファーを変更するたびに(つまりを使用してIASetIndexBuffer)、わずかなオーバーヘッドが発生します。しかし、1つの巨大なインデックス/頂点バッファーを割り当てると、メモリを手動で管理しなければならず、断片化の問題(または、すべてのデータを交換している間、一時停止)になるでしょう。 では、商用エンジンはどのようにデータをロード/アンロードするのでしょうか?私は「パッケージ」ベースのアプローチに少し傾いているので、モデルの「パッケージ」には、パッケージが不要になったときにロード/アンロードできる独自の頂点/インデックスバッファーがあります。そして、同じパッケージからすべてのインスタンスを一緒に描画しようとします。 しかし、これを処理するための受け入れられた/標準的な方法が何であるか聞いてみたいですか?
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