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Quake 3のような精密なネットワークゲームでサーバーとクライアントのクロックを同期させる方法は?
私は2Dトップダウンシューターに取り組んでおり、Quake 3のようなネットワークゲームで使用されるコンセプトをコピーするために最善を尽くしています。 信頼できるサーバーがあります。 サーバーはクライアントにスナップショットを送信します。 スナップショットには、タイムスタンプとエンティティの位置が含まれます。 スナップショット位置間でエンティティが補間されるため、動きがスムーズに見えます。 必要に応じて、エンティティの補間は「過去に」わずかに行われるため、複数のスナップショットを補間します。 私が直面している問題は「クロック同期」です。 わかりやすくするために、サーバーとの間でパケットを転送する際のレイテンシーがゼロであると少しの間ふりをしましょう。 サーバーのクロックがクライアントのクロックより60秒進んでいる場合、スナップショットのタイムスタンプはクライアントのローカルのタイムスタンプより60000ミリ秒進んでいます。 したがって、クライアントのクロックが追いつくのに時間がかかるため、エンティティスナップショットが収集され、クライアントが特定のエンティティが移動するのをクライアントが見るまで約60秒間待機します。 スナップショットを受信するたびにサーバーとクライアントのクロックの差を計算することで、この問題を克服することができました。 // For simplicity, don't worry about latency for now... client_server_clock_delta = snapshot.server_timestamp - client_timestamp; エンティティが補間にどの程度沿っているかを判断するとき、単にクライアントの現在の時間に差を追加します。ただし、これに関する問題は、スナップショットが他のクロックよりも速く/遅く到着するために2つのクロックの差が突然変動するため、ジャーキネスが発生することです。 知覚可能な遅延が補間のためにハードコードされている遅延と、通常のネットワーク遅延によって引き起こされる遅延のみであるように、クロックをどのように密接に同期できますか? 言い換えると、ジャーキネスを導入せずに、クロックが大幅に非同期化されたときに、補間の開始が遅すぎる、または早すぎるのを防ぐにはどうすればよいですか? 編集:Wikipediaによると、NTPを使用して、インターネット上のクロックを数ミリ秒以内に同期できます。ただし、プロトコルは複雑に思えますが、おそらくゲームで使用するには過剰ですか?
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