タグ付けされた質問 「post-processing」

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2Dサイドスクロールゲームに歪み効果のような偽の3Dを実装する方法は?
私はそれが何らかの後処理効果であると想像しますが、検索する適切な用語やどこから始めるべきかさえ定かではありません。 私のようなゲームを見てきたアイワナがBoshyうとあなた持って勝つゲーム(下の画像を参照)、それらに3D効果のようなものを与えるために、2Dのゲームの視点を変更するために管理します。Boshyは基本的にあなたがタワー(シリンダー)の中にいるように見せますが、ゲームに勝たなければならないので、古いCRTモニターで遊んでいるように見えるように画像をゆがめます。 この効果に用語はありますか? この効果(用語)を実装するための標準的な方法は何ですか? UnityやXNA / Monogameなどの高レベルのエンジン/フレームワークで、20,000フィートのビューからこのような効果を実装するにはどうすればよいですか?(詳細なコードは喜んで受け入れられますが、必要ではありません-実装の詳細は正確に異なる場合がありますが、何をする必要があるかについての高レベルの詳細は大歓迎です) 私はBoshyになりたい あなたはゲームに勝たなければなりません

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ロールシャッハインクブロット(別名心理学テスト写真)シェーダー
(ソース:bonnefil.com) この壮大なパターンを自分のゲームに入れたいです。これまでのところ、私は理解しました... 片側を描画してから、左右に2回レンダリングします。 このパターンを片側にレンダリングするにはどうすればよいですか?うーん... 私は助けが必要です。 このためのシェーダーの作成に関する洞察が必要です。 シェーダーフィッティングタスクではないと思う場合は、できれば代替ソリューションをお知らせください! ただし、GPUを使用せずにこれを達成する方法はありません。(rorscach picの準備された写真の束を保存することを提案しない限り)

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トーンマッピングと目の順応-淡い色と暗い画像
私は目の順応とHDRとともにトーンマッピングを実装しようとしています。実際に実装しましたが、結果に満足できず、何か間違ったことをしたと思います。 私の最終的な画像(後処理前)は、フロートテクスチャの半分に保存しています。2つのヘルパーテクスチャもあります。最初のログは、最後のミップマップにログの輝度とその平均、最小、最大の色を保存します。2つ目は、次のように計算される適応値を格納します。 prevLum + (avgLum - prevLum) * (1.0 - exp2(-adaptionRate)) ここで、prevLumは以前の適応値です(このテクスチャのサイズは1x1です)。対数輝度テクスチャはR8B8G8形式で、2番目はR8です。チュートリアルでは、フロートテクスチャの半分が使用されていることを確認しましたが、私の場合、画像が明るすぎます(ほぼ白)。 最後のポストプロセスシェーダーでは、このコードを使用してアイアダプテーションとトーンマッピングを取得するためにすべての値を使用しています。 float autokey(in float lum) { return 1.03 - 2.0 / (2.0 + log10(lum + 1.0)); } float hejl(in float color) { float x = max(0.0, color - 0.004); return (x * (A * x + B)) / …

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XNA 4.0ポストプロセスライブラリ?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 2年前休業。 プロジェクトに簡単に接続できる無料のXNA 4.0後処理ライブラリはありますか?グロー効果(特に素晴らしいもの)を特に探しています。また、Reachプロファイルを使用していることにも言及します。 編集:Windowsフォンはカスタムシェーダーをサポートできないため、Windows Phoneは関係ないことを付け加えておきます。
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