タグ付けされた質問 「linear-algebra」

線形代数は、ベクトル空間とそのような空間間の線形マッピングに関する数学の分岐です。タグは通常、ベクトルの計算に関する質問に使用されます。

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OpenGLの透視投影行列を理解する
Open GL(OpenGL ES 2.0を含む)での透視投影行列の設定には、次の一般的な形式があります。 glm::mat4 perspective(float fovy, float aspect, float zNear, float zFar); 最後の2つのパラメータに注意してください。1つ目は、カメラに近い平面であるzNear平面を指定します。2つ目は、カメラから遠いzFar平面を指定します。 OpenGLでは、さらに遠い、つまり「画面の奥深く」にあるものは、負のZ軸を持っていることはよく知られています。(OpenGL SuperBibleやsimmilar などの信頼できるソースから取得した)設定された透視投影行列のすべてのOpenGLの例が、透視投影関数の上記の2つのパラメーター(zNear、zFar)が交換されているように見えるのはなぜですか? この例は、GLM(OpenGL Math)webisteからの抜粋です。 glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 0.1f, 100.f); zNearパラメータはzFarパラメータよりも実際にはカメラから遠いことがわかります。これは、カメラ/ビューアに100ポイント近い距離です。 あなたは提供することができます説明が理解しやすい、してください?私はこれが1つだけではなく、zFarをzNearよりも高い正の値として渡すすべての例です。ありがとう。 私の例: 私のコードでは、設定すると: glm::mat4 Projection = glm::perspective(45.0f, 4.0f / 3.0f, 1000.0f, -500.0f); 私の錐台はz正方向に1000ポイント、z負方向に500ポイントと想定しています。 このように設定すると、少なくとも一部のオブジェクトが表示されますが、完璧ではありません。何らかの理由で、負のz座標に配置されたオブジェクトのみが表示されます。 これは、透視投影関数についての私の誤った理解に関連している可能性があります。

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2つの線の交点を見つける方法
キャラクターにバウンディングボックスがあり、前のフレームでの位置と現在のフレームです。境界ボックスは軸に揃えられています。 私のキャラクターは洞窟の中を走り回っています。洞窟の壁を表す点(線)のリストがあります(軸が揃っていません)。 私のキャラクターの一部が洞窟の壁の一部と衝突した可能性が高いときに通知する粗いアルゴリズムを持っています。 壁のどのラインがどの時点で衝突したかを明確に示す細かいアルゴリズムはありません。 私の現在の考えは、前のフレームの位置から現在のフレームの位置までの境界ボックスの各コーナーに線を作成し、これらの各線を洞窟内の線との交差についてテストすることでした。壁。 しかし、私のグーグルフーフは交差を計算するための簡単な公式を私に見せてくれませんでした。これを行うには悪い方法を選びましたか、それとも検索が苦手ですか? 私のゲームはscalaで書かれていますが、どのようなcスタイル言語や多くのスクリプト言語でも、あなたが答えたいと思うものは何でも読んだり翻訳したりできます。

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モトクロスゲームの土地を引く
モトクロスゲームの土地を引きたいのですが。私はベジエ曲線について考えてきましたが、これが最善の方法であるかどうかはわかりません。アドバイスをいただけますか?私はJavaScriptでそれをしたいのですが、あまり良い選択ではありませんが、それは個人的なプロジェクトなので、しばらくは問題ありません。
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