タグ付けされた質問 「jumping」

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キャラクターをジャンプさせる方法は?
現在、Direct X 9.0を使用してC#でゲームを作成しています。ゲームのリメイクはドンキーコングNESです。私はほぼすべてを完了しましたが、マリオのジャンプの物理学に問題があります。YとXの調整用に宣言された変数があります。 これを行う簡単な方法があるかどうか疑問に思っていました。高いものと低いもので答えを探しましたが、見つかった答えは無関係であるか、XNAなどの別のプログラミング言語を使用しています。 現在、Wが押されたかどうかを確認するためにbool変数が設定されており、Wが押されると、コードをトリガーしてジャンプさせます。などをいじっています。 if (jump == true) { Playerypos -= vel; Playerxpos += vel; } うまくいきませんでした。私は答えを求めて高低を検索しましたが、今は誰かが簡単な解決策の正しい方向に私を向けることができれば、私は必死です。それは素晴らしいことです。どんな反応にも感謝します。
44 physics  input  jumping 

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衝撃ジャンプ
私を困惑させていることが1つあります。それは、プラットフォーマーで「フェイクインパルス」ジャンプを実装する方法です。私が何を話しているのかわからない場合は、マリオ、カービー、Cave Storyからの引用のジャンプを考えてください。彼らの共通点は何がありますか?さて、ジャンプの高さは、ジャンプボタンを押し続けている時間によって決まります。 これらのキャラクターの「インパルス」は、実際の物理学のようにジャンプする前ではなく、空中で構築されていることを知っています-つまり、最大高さの途中で指を非常にうまく持ち上げることができ、それとフルストップの間の減速。ホップをタップして長押しするだけでいいのは、そのためです。彼らが軌道をアークとして保持していることに魅了されます。 私の現在の実装は次のように機能します: ジャンプボタンを押している間、重力はオフになり、アバターのY座標は重力の一定値だけ減少します。たとえば、物がティックごとにZ単位で落ちる場合、ティックごとにZ単位上昇します。 ボタンを放すか、制限に達すると、アバターは、速度が0に達するまでXユニットをカバーする量で減速します。一度、速度が重力に一致するまで加速します-例に固執すると、Xユニットをカバーしながら0からZユニット/ティックまで加速すると言えます。 ただし、この実装では、ジャンプが対角線になりすぎ、アバターの速度が重力よりも速くない限り、現在のプロジェクトでは速度が速すぎます(ティックごとに約4ピクセルで移動し、重力はティックごとに10ピクセルです) 40FPSのフレームレート)、水平よりも垂直になります。プラットフォーマーに精通している人は、ゲームの重力ほど速くなくても、キャラクターのアークジャンプはほとんど常に彼らがさらにジャンプすることを可能にし、それが正しくプレイされない場合、それ自体が証明されることに気付くでしょう非常に直感に反します。私の実装が非常に迷惑であることを証明できたので、私はこれを知っています。 誰かが同様のメカニズムを試したことはありますか?この種のプラットフォーマージャンプの背後にあるものを知りたいです。事前にこれを経験したことがなく、試してみたい場合は、説明された実装を修正または強化しようとしないでください、私が正しい方法でなかった場合-から解決策を作ってみてくださいスクラッチ。これらの擬似インパルスがどのように機能するかを示している限り、重力、物理学、その他を使用するかどうかは気にしません。 また、言語固有のコーディングを避けるためにそのプレゼンテーションが欲しいです。たとえば、C ++の例を共有したり、Delphiを使用したりします。プロジェクトにXNAフレームワークを使用していて、C#のことを気にしない限り、他のコードを読むのに忍耐はありません。他の言語の特定のゲーム開発者はここで達成することに興味があるので、擬似コードにこだわる必要はありません。 よろしくお願いします。

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Unity3Dでの剛体ジャンプ力とバウンスの大きさの組み合わせの防止
Unity3Dでかなりシンプルな大理石のレーシングゲームを構築しています。ボールは、X軸とY軸上でのみ移動する3D物理オブジェクトです。左右に転がったりジャンプしたりする能力があります。ゲームを壊す問題に遭遇したことを除いて、かなり基本的なものです:落下して地面に当たったとき、ボールのバウンスの大きさをそのジャンプ力と組み合わせて、超高ジャンプを作成できます。つまり、適切なタイミングでボタンを押すと、プレーヤーはボールを急激に跳ね上げ、意図しない高さに達する可能性があります。この不具合が修正されるまで、レベルを適切に設計できません。この例を示しました: ただし、ジャンプは、ボールをまっすぐ上向きに発射するほど簡単ではありません。レベルの設計をより複雑にするために、ボールが転がっている表面に対してジャンプ角度をプログラムしました。 この図の図3は、これまでのところ私のゲームの動作を示しています。図4ではありません。Y軸上の正確な力または速度を単純に測定して設定することはできないので、これはバウンス+ジャンプの問題の解決をはるかに困難にします。これを行うと、奇妙な動作が発生します。これは、ボールが急な斜面を移動するときに劇的に顕著になります。 これまでのところ、私はこのゲームの他のすべてのデザインの問題の解決策を考え出して、それらをプログラムする方法を見つけることができましたが、これは私が行き詰まっています。私はさまざまな方法を試しましたが、どれもうまくいきませんでした。 以下は、ボールのジャンプを制御するC#スクリプトです。 using UnityEngine; using System.Collections; public class BallJumping : MonoBehaviour { public System.Action onJump; public Rigidbody objRigidbody; // Set this to the player public bool isGrounded; // Determines whether or not the ball is on the ground public Transform groundChecker; // A child object that's slightly …
10 unity  c#  physics  jumping 
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