タグ付けされた質問 「intersection」

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オブジェクトがサーフェスの近くにあるときに点灯するシェーダーを作成するにはどうすればよいですか?
で、このオーバーウォッチゲームプレイ映像、キャラクターのシールドは、他のオブジェクトのジオメトリの近くにある地域で白点灯します。 床、壁、柱の近くの青いシールドの白い縁に注意してください。 シールドには独自のモデルがあり、効果はシェーダーで行われると思いますが、「近さ」の概念をシェーダープログラミングに変換する方法を理解しようとしていません。

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グリッド内のどのセルが特定の三角形と交差するかを判断するにはどうすればよいですか?
現在2D AIシミュレーションを作成していますが、エージェントの位置が別の視野内にあるかどうかを確認する方法が完全にわかりません。 現在、私の世界のパーティション分割は、単純なセル空間パーティション分割(グリッド)です。三角形を使用して視野を表現したいのですが、三角形と交差するセルを計算するにはどうすればよいですか? この写真のように: 赤い領域は、三角形がそれらのセルと交差するかどうかをチェックすることによって計算したいセルです。 前もって感謝します。 編集: 混乱を増すためだけに(あるいはおそらくそれをさらに簡単にするために)。各セルには最小ベクトルと最大ベクトルがあり、最小は左下隅、最大は右上隅です。

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特定のポイントを囲む最も近いポイント(それによってポリゴンを形成する)を見つけるにはどうすればよいですか(画像を参照)
私はゲームエンジンを使用していますが、私の仕事は、剛体メッシュの破壊をシミュレートするコードを追加することです。 現在、私はキューブの破壊に取り組んでいます。 私はボロノイのアルゴリズムを使用して(現実的な)破片を作成し、半平面法を使用してボロノイセルを生成しています。 これを行う方法はすべてのシードポイントに対してです。残りのシードポイントを使用して、垂直二等分面(画像の直線の黒い線)である平面を作成し、これらのすべての平面の交点を計算して、明確なポイントを与えます(すべてのオレンジ色のドット)。 ここまで来ました。 これらの計算されたすべての交点のうち、シードポイント(赤で囲まれたポイント)を最も近くかつ囲んでいる交点のみが必要であり、残りはすべて破棄する必要があります。 私が持っている情報: 1)すべての平面の平面方程式(正規化された法線ベクトルと原点からの距離で定義) 2)交点(計算したもの) 誰かが私が赤で囲まれたポイントを見つける方法を見つけるのを手伝ってくれる?
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