タグ付けされた質問 「client-server」

クライアントサーバーモデルは、1つのノード(サーバー)が他のノード(クライアント)に対して何らかのサービスを実行する集中コンピューティングモデルです。

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ターンベースのクライアントサーバーカードゲーム-ユニキャスト(TCP)またはマルチキャスト(UDP)
私は現在、クライアントがソケットを介して送信されるメッセージを使用してターンベースの同期的な方法でサーバーと通信するカードゲームプロジェクトを作成することを計画しています。私が抱えている問題は、次のシナリオの処理方法です。 (クライアントは順番を取り、そのアクションをサーバーに送信します) クライアントはサーバーにそのターンの動きを伝えるメッセージを送信します(たとえば、テーブルに置く必要があるその手からカード5を再生します) サーバーはメッセージを受信し、ゲームの状態を更新します(サーバーはすべてのゲームの状態を保持します)。 サーバーは接続されたクライアントのリストを反復処理し、状態の変化を通知するメッセージを送信します クライアントはすべてリフレッシュして状態を表示します これはすべてTCPの使用に基づいており、今見てみると、それはObserverパターンのように見えます。これが私にとって問題であるように思われる理由は、このメッセージが他のクライアントのようにポイントツーポイントではないようであり、すべてのクライアントに送信したいためであり、同じメッセージをそのように。 メッセージをすべてのクライアントに送信できるように、UDPでマルチキャストを使用することを考えていましたが、これは、クライアントが理論的に相互にメッセージを送信できることを意味しませんか?もちろん、同期の側面もありますが、これは私が推測しているUDPの上に置くこともできます。 基本的に、このプロジェクトは本当にすべて学習に関するものなので、何が良い習慣になるのかを知りたいと思います。これからパフォーマンスの問題が発生するほど大きくない場合でも、とにかく検討したいと思います。 ただし、メッセージ指向ミドルウェアをソリューションとして使用することに関心がないことに注意してください(MOMの使用経験があり、TCPソケットが不適切な場合はMOMを除く他のオプションを検討することに興味があります!)。

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Android上のクライアントサーバーゲームのJavaコード
Androidでゲームを開発しました。今、それをwifiまたは3Gで再生したいと思います。クライアント(モバイル)からサーバーに送信し、次に別のクライアント(モバイル)に送信したいゲームパケットがあります。 playPacketsをサーバーに継続的に送信し、playPacketをサーバーからクライアントに継続的に受信するコードをJavaで作成する方法がわかりません。 送信用と受信用の2つのスレッドを使用する必要があると思います。 誰かがコード、またはコードを書く手順を手伝ってくれませんか?

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JSブラウザーゲームとnode.jsサーバー間の通信のヒント?[閉まっている]
休業。この質問には、より焦点を当てる必要があります。現在、回答を受け付けていません。 この質問を改善してみませんか?質問を更新して、この投稿を編集するだけで1つの問題に焦点を当てます。 6年前休業。 私はいくつかの単純なCanvasベースの洞窟フライヤーゲームをいじくり回しており、最終的にそれをマルチプレイヤーにしたいと考えています。サーバー側でNode.jsを使用する計画です。 送信されるデータは、各プレーヤーの位置、方向、速度などで構成されます。プレーヤーの動きは単純な力の物理学なので、サーバーからの次の更新の前に動きを推定できるはずです。 通信側のヒントやベストプラクティスはありますか?私はウェブソケットが行く方法だと思います。ゲームループのすべてのパスで、または指定された間隔で情報を送信する必要がありますか?また、それが古いブラウザーで動作しないかどうかは気にしません。

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オンラインゲームのサーバー側アーキテクチャ
基本的に私はそれが取るほとんどすべてのアクションのためにサーバーと通信するゲームクライアントを持っています、ゲームはJava(LWJGLを使用)であり、今すぐサーバーの作成を開始します。 ゲームの基本は通常、1つのクライアントがサーバーとのみ通信することですが、いくつかの機能を使用するには、後で複数のクライアントが連携する必要があります。 認証サーバーを分離する方法をすでに読んだので、それを実行するつもりです。問題は、私がこの種のサーバー側プログラミングに完全に不慣れであることです。これまでにプログラミングしたのはJSF Webアプリケーションだけでした。 HTMLは非常に遅いので、ほとんどすべてのゲーム通信でソケット接続を行うと思いますが、それでもサーバーのどこから開始すればよいかわかりません。 どこから始めればよいか、ゲームサーバーに必要なアーキテクチャ、およびクライアント/サーバー間通信を実現するのに役立つフレームワークに関する提案を読んでいただければ幸いです。 私はJNAGを調査しましたが、この種の経験はありません。そのため、それが堅固で優れたメッセージング層であるかどうかは本当にわかりません。 どんな助けでもありがたいです...ありがとう! 編集: ゲームに関するもう少しの情報。これは、いくつかの機能を備えた非常に複雑なゲームで、一部の機能をプログラム内の「プログラム」にすることを目的としています。FPSやRPGのような通常のゲームではありませんが、多くのユーザーがこれらのさまざまな「プログラム」をゲーム内で使用することを意図しています。 私が十分に明確でなかった場合、Javaクライアント/サーバーアーキテクチャでゲームをすでに開発している人々、それらがどのように通信するか、フレームワーク、API、メッセージングシステムなどに本当に感謝します。 それは言語の知識不足の問題ではなく、アドバイスの問題なので、私はうまくいくものを作成することにはなりませんが、後の段階で何らかの制限の理由で書き直さなければなりません。PS:私の英語が完璧でないと申し訳ありません...

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OnLiveはどのように機能し、特別なゲーム開発者が行う必要があることはありますか?
OnLiveサービスは、我々はすべてに精通していることを、「オンプレミスレンダリング」の伝統的なモデルとは非常に異なっている「クラウドレンダリング」、で動作します。これは技術レベルでどのように機能しますか?ゲームをプラットフォームに最適化するために特別なゲーム開発者やアーティストが行う必要があることはありますか?開発者として、私はすべてが彼らが示唆するように魔法のように機能していることに少し懐疑的です。
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