高速化する宇宙船をより速く見せるための効果


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私には宇宙船があり、宇宙船を高速化する「ブースト」機能を作成しましたが、高速の印象を作成するにはどのような効果を実装する必要がありますか?

私は自分の宇宙船以外のすべてをぼやけさせることを考えていましたが、何か足りないものがあると思います。何か案は?

ところで 私はXNA C#で作業していますが、XNAに慣れていない場合でも、いくつかの効果を説明することは有用です。

ゲームは3Dで、ゲームのプリント画面をいくつか添付しました

これは通常モードです(ブーストなし) 通常の非ブーストモード

そして、ここにブーストモードがあります(カメラは通常の速度、ブーストされていない速度で速度を上げながら、船は前方に速度を上げます) ここに画像の説明を入力してください


3
スクリーンショットまたは2つのかもしれないのヘルプ所与の提案...
ヤリKomppa

2
これは3Dまたは2Dですか?
スティーブH

プレイヤーの視点は非常に役立つだろう
Simurr

詳細と画像を含む投稿を編集しました
アレックス

回答:


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以下にいくつかの提案を示します。

  • 宇宙船に「推進炎」がある場合は、サイズと色を変更します。例えば。通常、黄色で燃える場合は、青色にしてサイズを2倍にします。
  • 宇宙船にジッターを適用します。ジッターは、ブーストによって引き起こされる重い力により発生します。ランダムロール(宇宙船の前方軸を中心とした回転)を適用できるかもしれません。
  • 宇宙船の翼にいくつかの粒子効果を追加します。
  • ロケット/宇宙船の先端に風のような効果を追加します。

更新:ゲームの外観が許す場合は、スピードラインを追加することも検討できます。船の後ろか、背景シーンへのオーバーレイ(おそらく白い線)として。

フォローアップ:最初の答えを書いているとき、横スクロールゲームについて考えていましたが、ほとんどの効果は選択した「フォロワーの視点」に適用できます。他の人が述べたように、モーションブラーは良いアイデアです。このサンプル画像のように、放射状のモーションブラーを使用します。カメラを「通常の」速度に保ち、宇宙船の速度を上げる代わりに、カメラの視野を増やして、速度の印象を改善することができます。トレイルまたはラジアルスピードラインを使用して、効果をさらに高めます。


ジッターの場合は+1。私は宇宙船が揺れ動くのを見ています。
ティム・ホルト

「翼への粒子効果」についてもっと詳しく教えてください。ブーストでは、飛行機の白いスケルトンのようなもの(船の境界上のみ)があり、そのように見え、取り残されて1〜1.5秒しか表示されずにフェードアウトするはずだと考えていました。私は自分の投稿を編集し、いくつかの写真を追加しました。これは大まかなドラフトです。
アレックス

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ここで述べていないことを1つだけ追加します。モーションブラー


1
簡単に実装でき、非常に効果的
デイブO.

2
しかし、それをオプションにしてください、いくつかのゲームは本当にそれをやりすぎます
トビアスキーンズラー

モーションブラーとは、航空機がぼやけていないときに他のオブジェクトをぼやけさせることを意味しますか?
アレックス

bummzackとまったく同じように書く:放射状のぼかし。そして、私はfovで同じことをお勧めします。
ノタベン

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私の2セントは、そのいくつかはすでに言われていますが、これらのポイントの多くが一緒に素晴らしい効果を生み出すと信じているので、私の答えを一貫したものにしたいと思います。

  • カメラをランダムに揺らし、Perlinノイズを使用してこれを実現しました。unifywikiでC#スクリプトを利用できます。
  • 非常に高速で移動するときの速度ゲームの後半の必要性のように、カメラのエッジの周りに球形にぼやけている。
  • 排気炎をより大きく、より集中的にする
  • カメラを引き戻し、FOVを広げます。また、パイロットが前方の物に本当に集中しているように、カメラのエッジ周辺の色をより薄くします。
  • 船に続いていくつかの歪み効果があります(ゲームがテクスチャシェーダーへのレンダリングをサポートしている場合)
  • もちろん、フィードバックを与えるサウンド(より集中的なエンジンサウンド、ゲームでスタイルが賢明な場合は、ある種の「空中を高速で移動するサウンド」)。
  • 宇宙船が大気圏に入ったときに起こることのようなものも、船の船首でのある種の火のように涼しいでしょう。

お役に立てれば。


3
手ぶれの場合は+1。これは実装が非常に簡単で、大きな影響があります。
11

5

私はあなたがあなたのアイデアをどのように説明したかのために、あなたが宇宙船のここでの3人称視点について話していると思います。

一人称視点がある場合に備えて、「パイロットが加速のために座席に押し戻された」外観を試してください。すなわち。ブーストがトリガーされたときにコックピットからカメラを少し引き離します。

速度が高い場合は、より大きなFOVが必要になることが多いため、3人称設定でも役立ちます(トップダウンGTAゲームのカメラのように)。


5

あなたは、で与えられるビューが歪んでレンダリングすることができ、実際の現実の理論によって特殊相対性理論(あなたがされ、その後高速で移動、右?ちょうどあなたが、あなたのゲームで、上側制限速度を定義する必要が覚えている)、例えば参照ここ。そのサイトから

ただし、適切なソースリファレンスATMを提供することはできません...


相対論的歪みは悪い考えだと思います。しかし、リンクされたページは読むのが本当に楽しかったです。
-deft_code

@deft_code:なぜですか?私はそれが見えない.7cまで〜に、意味ので、極端な、とアイデア...私に面白い音を「あなたの後ろに見に速く飛ぶ」
トビアスKienzler

相対性理論は一般的に直感的ではないからです。なぜなら、カメラの錐台調整でも同様の効果が得られるからです。また、映画とゲームの両方で、急速な動きを示すためによく使用される手法です。
deft_code

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サウンドに関するPhilの提案に追加するには、複数のアプローチを取ります。複数の視覚効果を組み合わせて速度の感覚を実現するため、同じことを音で行います。

突き出す音の音量をわずかに上げるか、より強く「うるさい」音にクロスフェードします。コリジョンがブロードフェーズとナローフェーズに分かれている場合、他のオブジェクトがナローフェーズでチェックされても実際にはヒットしないときにイベントを発生させます。この場合、「ホイップバイ」/ドップラー効果のような音を再生します。プレーヤーの速度とオブジェクトの速度の差が大きくなるにつれて、ピッチの変動範囲を上方にシフトすることで、これを変更できます。

また、音楽をワンランクアップし、補助的なリズムトラック(メインの音楽トラックの上に重ねて表示)をフェードインします。これは、プレイヤーの知覚速度に直接関係するものではありませんが、感情的な強さを高めるのに役立ちます。


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あなたの船以外のすべてを作り、スローモーションのように振る舞います。すべてが同じ速度で移動しても、アニメーションが遅くなるだけです。これは、アドレナリンや何かのような、あなたが増加したレートを持っているという感覚を与えます。


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  • 通常、排気トレイルを離れる場合は、より長い排気トレイルを残します。
  • 通常、排気トレイルを残さない場合は、排気トレイルを残します。
  • たとえば、船を実際の位置からランダムに+/- 1または2ピクセルレンダリングすることにより、船を少し揺らします。

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いくつかの提案

  • 反対方向にすばやくスライドする背景
  • 反対方向に素早く移動する船の周りの物体/小惑星
  • 残像

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Infinity Universeの仕組みをご覧ください。

彼らはすべてがスケールするという大きな問題を抱えています。星/惑星/月/に到着する瞬間まで、速度の感覚はほとんど存在しません。

彼らは私が見た環境スピードラインの最高の実装を持っています。

それらは、船を薄い塵雲の中を飛んでいるように見せることで速度を示します。粒子がわずかな速度線を離れて流れるように。船が静止しているとき、雲は完全に透明です。

こちらが船の動きを示すビデオリンクです。

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