ゲームライターの日常的なタスクは何ですか?


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私はゲームのプロットを書くことに興味があり、まず最初に疑問に思いました:

これはエントリーレベルのポジションとして利用できますか、それとも他の手段(ゲーム開発の外部でも)を通じてアクセスできますか?

次に、ゲームライターの日常的なタスクは、入門レベルとそれ以上のレベルの両方で何ですか。

ありがとうございました。


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ライター?プログラミングを放棄するのはとても早い :) gamedev.stackexchange.com/questions/5538/...
ジェームズ・

ビデオゲームのプロットを書くことは、映画の脚本を書くようなものです(素晴らしいものを書いて、おそらく3〜5年で誰かにそれを見てもらうことができます:))...頑張ってください!
ジェームズ

@James質問したり、別の分野に興味を持ったりすることは決して害にはなりません。両方の質問が私にとって有用であるだけでなく、読んで興味を持っている人にとっても有益な回答を受け取ってよかったです。あなたの冗談と幸運の願いに感謝します。
kymully 2011年

決して傷つけることはありませんし、私がそれをユーモアの中で書いている間にそれが見られることを願っています。私は皮肉ではありませんでした。私たちのスタッフに常駐していたフルタイムのライターも脚本家で、その背景などは非常によく似ていました。そのため、従来のライティングの背景は非常に役立ちます。最近の主な違いは、本や映画の最も優れた道を選ぶのではなく、ビデオゲームでは、ストーリーのあらゆる道を探索する傾向があると思います。
James

回答:


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私は、フルタイムの執筆チームを保持している比較的少数のスタジオの1つで働いています。また、ツール開発者としての役割において、ライターと緊密に連携しています。私たちには、リードを含めて約7人(私は思う)のフルタイムのライターと、伝承ディレクターとして行動し、一般に世界の方向性の最終的な権威である2人のライター/デザイナーがいます。

ほとんどの場合、ライティングチームは新しいテキストを作成したり、他のデザイナーが作成した既存のテキストを編集したりします。それらが生成するコンテンツの種類は、マイナーキャラクター、会話のシーンと会話、ビビリと背景のVO、クエストの説明、エリアの説明など、基本的に書く必要のあるものに向かっています。また、これらのデザイナーと協力して、作成されたすべてのテキストが、作成している宇宙のフレームワーク内に収まるようにします。時代錯誤を使用したり、特定の文化的背景のキャラクターがその背景の特徴を示したり、ゲームをしたりすることはありません。ポップカルチャーのリファレンスなどがぎっしり詰まっているわけではありません。

私たちの作家はまた、私たちの世界に拠点を置く本の著者などの外部のパートナーと協力して、正典とは何かを正確に厳守します。ほとんどのスタジオは、これらの種類のことを文書化するある種の「ストーリーバイブル」を維持し、キヤノンと非キヤノンのガイドラインを維持しています(私たちは非公開ですが、BungieはこのガイドをHaloキヤノンと見なされるものに公開しています)。 )

文学、執筆、または関連分野での強いバックグラウンドがある場合は、フルタイムのライターのチームを採用している会社を見つけることができれば、業界に参入できる可能性があります。これは難しいかもしれません。ゲームのプロット全体を指示して取得するのではなく、編集して作成することの方がはるかに重要です。


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  1. 私が見た限りでは、他のメディア(小説など)で既に公開されており、ゲーム会社と個人的なつながりがある場合(たとえば、エグゼクティブプロデューサーとの親しい友人)、ゲーム会社は比較的小規模で不明な場合は、ゲーム業界での経験がなくても、採用される可能性が高くなります。そうでなければ、それはおそらくかなり困難です。

  2. ほとんどのゲームライターは、NPCダイアログ、バックストーリーなど、書く必要のあるものを書くことに多くの時間を費やします。あなたが書くどんなストーリーでも、ゲームに合わせて調整する必要があり、あなたはリードデザイナー、デザインディレクター、プロデューサーなどの人物。

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