「どこで」ではなく「どのように」と尋ねるのは、疑う余地なく、単にお粗末な、または信頼できないアーティストがたくさんいるからです。
有料と非有料(MOD、無料ゲーム/オープンソース)の両方のポジションを想定しましょう。
「どこで」ではなく「どのように」と尋ねるのは、疑う余地なく、単にお粗末な、または信頼できないアーティストがたくさんいるからです。
有料と非有料(MOD、無料ゲーム/オープンソース)の両方のポジションを想定しましょう。
回答:
私が聞いた1つのヒントは、アーティストを探す前に、できるだけ多くのゲームをビルドすることです。ゲームについて投稿する前にプレースホルダーアートを使用してゲームを構築します。これにより、アーティストは、ゲームのアセットを構築する前に、ゲーム、そのプレイスタイル、環境などを感じることができます。また、プロトタイプを使用して、実際に作業したいプロジェクトかどうかを判断することもできます。
私が聞いたもう1つのヒントは、人々が「あなたのチームに参加する」よう求めることを避けることです。代わりにプロトタイプを投稿し、完成させるにはアーティストが必要だと言います。適切なコミュニティに投稿すると、ほとんどの場合、誰かが興味を持ちます。
もちろん、より専門的なサイトから資産ごとにアーティストなどに支払うことができます。これは本当に個人的な選択です。モデラー、ミュージシャン、声優などはすべて、簡単なグーグル検索で見つけることができるサイトから雇うことができます。ただし、これらの人々に可能な限り多くのゲームを提供し、「適合する」ものを作成できるようにする必要があることに留意してください。事前にできるだけ多くのゲームをビルドしている場合、アセットを受け入れる前に、モデルが適切に変形するか、明るくなるかなどを簡単に判断することもできます。
最後の注意点として、アーティストツールを作成する場合は、アーティストに送信する前に確実にしっかりと文書化してください。そうしないと、ツールの修正バージョンを送信したり、アセットを再構築したりするのに時間とお金が無駄になります。
一般的に、アーティストはクライアントと同じくらいひどく信頼性が低いので、答えはプロであり、プロを探すことです。
私はデイビッドがネットワークについての彼の投稿で多くのことを言いました-これはあなたがあなたのゲームにほとんどお金をかけずに取り組むための信頼できるアーティストを見つける唯一の方法です。ただし、いくつかのヒントも追加します。
「利益を得た後の支払い」を決して約束しないでください。これはアーティストにとっては危険です。つまり、私たちは決して支払いを受けられません。あなたのゲームがどれほど良いと思っても、利益を約束することは本当に悪い考えであり、プロのアーティストを怖がらせるでしょう。
信頼性を高めたい場合は、同じものが必要です。有料のゲームでは、これは、各アセットに必要なすべての情報を取得すること、大量の任意のリビジョン(これは多くの余分な作業であるため)を持たないこと、合理的な期限(行う場合それは無料で、私たちはそれを速くすることはできません-私たちも仕事をする必要があります)、タイムリーなコミュニケーション(何週間も私たちをぶら下げたままにしないでください)。有料プロジェクトの場合は、期限内に支払いを行ってください。残された約束がその間にすべての芸術作品を停止させると言うとき、私は経験から話すことができます。結局のところ、私たちも食事をして家賃を払う必要があるので、無料のギグはこれまでのところ私たちを支えているだけです。あなたが本当にアーティストに無料でしばらくの間あなたに固執したいなら、あなたはゲームとあなたとのパートナーシップの両方に本当に投資した誰かを見つける必要があります。
予算交渉。予算が非常に限られている場合は、アーティストに伝えてください!多くのプロのアーティストは、プロジェクトが本当に信じているものである場合、手数料を減額することをいとわないことができます。 /予算で十分な仕事量。優れたアーティストは見積もりを出すことができるはずです。そして、あなたが両方とも合理的である限り、たとえすぐに取引ができなくても、お互いに良い印象を残し、働く可能性を残しておくことができます。将来一緒に。
あなたの好きな作品で、プロジェクトに合うと思うアーティストを見つけてください。求人広告に返信するよりも、見つけた方がはるかに適している可能性が高くなります。あなたが好きな20人のアーティストを見つけて、彼らに連絡することをお勧めします。彼らの作品について好きな共通のスレッドを見つけることができればさらにいいです-最初のバッチに否定的な返信を受け取ったとしても、他のアーティストにあなたが望むものを正確に伝える語彙があるからです。
アートフォーラムをご覧ください。いくつかの良いもの:www.conceptart.org、www.cghub.com、www.cgsociety.org。deviantart.comもありますが、私は警戒します-そこにいるアーティストの一般的な人口はアマチュアカテゴリに属し、彼らは本当に熱心かもしれませんが、おそらく彼らは多くの経験を持っていないので、より信頼できません。
履歴書、ポートフォリオ、参考文献のリストを求めます。他の仕事と同じように!参考文献をフォローアップし、出版されたタイトルがある場合は、タイトルを見てください!公開された作品を自分のベルトの下に置いている人は、ゲームをフォローする可能性がはるかに高くなります。
お役に立てれば!
ランダムな個人がいるプロジェクトに無料でランダムにジャンプするのは非常に難しいと思います。
あなたは無料であなたのプロジェクトに参加したいと思う人を見つけるかもしれませんが、彼らはおそらく経験がほとんどないか全くないでしょう。
アーティストの(またはプログラマー、オーディオの男、または...を見つけるための私の最大のアドバイス)
ネットワーク
ゲーム開発者会議に行ったことはありますか?そこで素晴らしいインディペンデントに会うことができます。彼らに会うためにトップティアのパスを得るためにお金をフォークする必要はありません(スカウトイベント、ミートアップなど)。しかし、良いパスにお金を払えば、アートセッションでネットワークに飛び込む傾向があるかもしれません。;)
GDCは誰もが手に入れるわけではないので、私はあなたの周りのゲーム開発関連のイベントに目を光らせています。
学校にいる場合は、キャンパスで交流会を開催して、人々を呼び込むことができます。
ウェブ上で自分自身を取得し、あなたの周りのフォーラムを悪用します。アーティストの作品を見た場合は、メッセージを送って挨拶してください。彼らは利用できないかもしれませんが、彼らはいくつかのアーティストを知っているかもしれません。
開発中に、gamedev.netまたはブログで開発ジャーナルを開始することについて。私の開発ジャーナルは、私を刺激した友情から独立したチームに参加するように導いたものでした。
ヘルプ募集フォーラム
tigsource.comとgamedev.netには、フレンドリーなヘルプ募集エリアがあります。私はtigsourceに芸術的な助けを求めて投稿し、いくつかの回答を受け取りました。
契約作業
ネットワークに時間をかけなければ、odesk、第一人者、クレイグリストなどのフリーランスWebサイトでアートワークの代金を支払うことになります。
答えはまさにあなたの意図に依存します。より多くのコントロールが必要なほど、テーブルに持っていく必要があります。たとえば、プレースホルダーアートを使用してゲームを構築し、すべてのグラフィックを磨く才能のあるアーティストを見つけることができます。同様に、それらを支払う場合(将来の利益の割合ではなく、前払いの現金)、定義により、テーブルにお金をもたらします。
ただし、最初からアーティストを募集する場合は、すべてを指揮することを期待しないでください。彼らは多くの創造的なコントロールを望み、当然期待しています。結局のところ、プロジェクトはあなたにとってと同じくらい投機的なベンチャーです。
100%の確実性で、誰かと一緒に何かをするまでどれだけうまくいくかを知ることはまったく不可能なので、このCatch-22を回避する方法は、小さなプロジェクトを行う人を見つけ、既に行った人とだけ大きなプロジェクトを行うことです。で小さなプロジェクトを行いました。小さなプロジェクトを行うと、物事が南に行けば、他の人とやり直すために傷をなめる必要があります。