Skyrimのテーブルにオブジェクトを「固定」し、それらのオブジェクトをプレーヤーが操作できるようにするにはどうすればよいですか?


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Havokシミュレーションで、非静的ポット(RuinsPot01)をテーブル(RuinsAltar)に配置しようとしています。

ポットをテーブルの少し上に置き、Havokをオンにします。ポットは落ちますが、テーブルの上に少し浮いています。

Havokをオンにして押すFと、テーブルに正しく位置合わせされますが、Havokシミュレーションをオンにすると、以前と同じようにわずかに上がり、浮きます。

これに対する修正はありますか?ポットを静的にすることはオプションではなく、移動可能でなければなりません。


他のテーブルはうまく機能しますか?他のアイテムはそのテーブルの上でよりよく座りますか?
アダム

かなり広い質問のようです。その振る舞いを引き起こしているかもしれない多くのものがあります。作成キットまたはHavokに固有のフォーラムでより良いヘルプが得られるでしょう。
MichaelHouse

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私は、「任意の」表面にHavokで配置された「任意の」オブジェクトに関して同じ問題を抱えています。「F」で配置し、オブジェクトのプロパティダイアログで「Do n't Havok Settle」をオンにすることで解決しました。これにより、それらはまだ静的ではありませんが、「浮き上がる」ことはありません...
Max Kielland

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改造についての質問はここ話題になっています。とはいえ、この質問は少し不明瞭です。写真が役立ちます。

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境界ボックスが少し大きすぎて押し上げているため、ポットが浮いている可能性はありますか?(単なる提案ではなく回答)
AturSams 14年

回答:


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これは、ほとんどの3D物理エンジンの一般的な答えです。このソリューションのいずれかまたは両方を使用できます。

1-)固体オブジェクトは、非アクティブ状態を設定する可能性を持っている必要があります。そうすると、エンジンは、他のオブジェクトと最初に衝突するまで、その物理計算を実行しません。

2-)プロキシオブジェクトの使用:表示オブジェクトは、物理オブジェクトと同じである必要はありません。ビジュアルオブジェクトの内側で少し縮小されたプロキシオブジェクトを使用して、衝突間のスペースを埋めることができます。

衝突するオブジェクト間のその空のスペースはバグではなく、衝突検出計算を実行するときのパフォーマンスに必要です。エンジンがその値を変更できるようにする必要があります。この値を設定すると、パフォーマンスの問題が小さすぎたり、オブジェクトの相互トレスパスなどの誤った動作が発生したりする可能性があります。

この回答は、3ds Maxで同じHavokエンジンを使用した経験に基づいています。

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