これと同じような問題がありました。glfwSetWindowUserPointerとglfGetWindowUserPointerの使用に関するドキュメントがほとんどないのは不愉快です。これがあなたの問題に対する私の解決策です:
WindowManager::WindowManager() {
// ...
glfwSetUserPointer(window_, this);
glfwSetKeyCallback(window_, key_callback_);
// ...
}
void WindowManager::key_callback(GLFWwindow *window, int, int ,int, int) {
WindowManager *windowManager =
static_cast<WindowManager*>(glfwGetUserPointer(window));
Keyboard *keyboard = windowManager->keyboard_;
switch(key) {
case GLFW_KEY_ESCAPE:
keyboard->reconfigure();
break;
}
}
とにかく、これはC ++クラスでGLFWを使用した場合の上位の結果の1つなので、glfwWindowをC ++クラスにカプセル化する方法も提供します。これは、グローバル、シングルトン、unique_ptrsを使用する必要がなく、プログラマーがウィンドウをはるかにOO / C ++-yスタイルで操作できるようにして、サブクラス化を可能にするため、最もエレガントな方法だと思います少し雑然としたヘッダーファイル)。
// Window.hpp
#include <GLFW/glfw3.h>
class Window {
public:
Window();
auto ViewportDidResize(int w, int h) -> void;
// Make virtual you want to subclass so that windows have
// different contents. Another strategy is to split the
// rendering calls into a renderer class.
(virtual) auto RenderScene(void) -> void;
(virtual) auto UpdateScene(double ms) -> void;
// etc for input, quitting
private:
GLFWwindow *m_glfwWindow;
// Here are our callbacks. I like making them inline so they don't take up
// any of the cpp file
inline static auto WindowResizeCallback(
GLFWwindow *win,
int w,
int h) -> void {
Window *window = static_cast<Window*>(glfwGetUserPointer(win));
window->ViewportDidResize(w, h);
}
inline static auto WindowRefreshCallback(
void) -> void {
Window *window = static_cast<Window*>(glfwGetUserPointer(win));
window->RenderScene(void);
}
// same for input, quitting
}
そしてのために:
// Window.cpp
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "Window.hpp"
Window::Window() {
// initialise glfw and m_glfwWindow,
// create openGL context, initialise any other c++ resources
glfwInit();
m_glfwWindow = glfwCreateWindow(800, 600, "GL", NULL, NULL);
// needed for glfwGetUserPointer to work
glfwSetWindowUserPointer(m_glfwWindow, this);
// set our static functions as callbacks
glfwSetFramebufferSizeCallback(m_glfwWindow, WindowResizeCallback);
glfwSetWindowRefreshCallback(m_glfwWindow, WindowRefreshCallback);
}
// Standard window methods are called for each window
auto
Window::ViewportDidResize(int w, int h) -> void
{
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
これはおそらくWindowManager / InputManagerクラスと非常に簡単に統合できますが、各ウィンドウにそれ自体を管理させるだけの方が簡単だと思います。