32x32ボックスに分割されたタイルを使用した上記の画像を考慮すると、近くにいる近くのプレイヤーに「aggro」とマークされたエンティティがあります。このモンスターに理想的にはプレイヤーを追いかけたい(そしてしばらくの間プレイヤーを追い続けたい)。現在、私の唯一の動きは、リモートエンティティの単純な補間器で行われます。これは、動きの更新間のギャップがかなり小さいために機能します。
モンスターがいる位置に移動したいことをクライアントに伝えることができません。それはエンティティが本来よりもはるかに速く移動するためです(これはおそらく補間coに数学を使用して解決できます) -効果的)しかし、もっと重要なのは、現実的に見えず、壁をクリップする可能性があることです!回避できる場合は、サーバー上の動き全体をシミュレートしたくありません...できると思いますが、それでもクリッピングの問題は解決しません。解決策には、定期的なノード更新をパス検索および送信し、それらに動きをシミュレートさせることが必要ですが、確信はありません。
ありがとう!