「Dont Starve」ではどのアニメーション手法が使用されていますか?[閉まっている]


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開発から離れた個人的な時間にいくつかのゲームをプレイしているときに、サバイバル2D / 3Dサバイバルゲームに出くわしました。ゲームは明らかにSDLとGLUT(Dont starve)で作成されましたが、本当に驚いたのはゲーム内のアニメーションでした。

アニメーションは非常に滑らかで流です。アニメーション中に歪みはありません。手作りのアニメーションで通常起こるのは、ピクセルが削除され、アニメーションがギザギザになり、単純に滑らかにならないことです。それで、どうしてこのような品質のアニメーションを達成できたのかを考えるようになりました。彼らは本当に手作りでしたか(もしそうなら、それは非常に才能のあるアーティストを撮影したに違いありません)、それは骨のアニメーションですか、それとも別のテクニックを使用していますか?


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開発者自身に連絡して、使用されているテクノロジーに関する正確な情報を入手することをお勧めします。ゲームで動作しなかった人はだれでも確信なしに規定することができます。
DogDog

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まあ、この質問をするとき、私はいくつかの仮定をしました:1.開発者自身に連絡することは成功の非常に低い可能性があります(誰かがランダムな人に彼らの秘密を共有する理由と、彼らが彼らのメールをチェックする時間?)2.私はこのウェブサイトではるかに速い回答を得ることができます。それは長年のバックグラウンドの経験があり、回答が私が大切だという人々で構成されています。この質問に答えることができますが、それは非常に遠いです。
バグスター

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ほとんどのプログラマーは知識を共有することに本当にオープンであり、2Dアニメーションを作成する方法はそれほど秘密ではないと思います。試してみる価値があると思います。もしあなたに彼らについてあなたに少し話せば、なぜ彼らがあなたを助けたりアドバイスをしたりするのにもっと興味を持たせたいと思うのでしょうか。
DogDog

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特定のゲームが使用したテクノロジーに関するFAQを参照してください。同様の効果を達成する方法を尋ねる方がはるかに良い質問です。(おそらくサイトに既にあるものと重複しています。)
MichaelHouse

この質問は、他のゲームで使用されているテクノロジーに関するものであるため、話題外のようです。
マイケルハウス

回答:


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私の名前はKevinで、Kleiのプログラマー/デザイナーです。シャンクシリーズ、Mark of the Ninja、およびDo n't Starveで使用した一連のアニメーションを書きました。

アニメーターはFlashで動作します。複数のビューを備えた身体部分のシンボルのセットであるキャラクター「ビルド」のコンセプトがあります。与えられたゲームの忠実度に応じて、多かれ少なかれ「ビュー」を持つ体の部分が多かれ少なかれあります。シャンクには1〜2ダースのビューを持つ約30のボディパーツがあり、一方、Do n't StarveのWilsonには約同数のビューを持つ約12のボディパーツがあると思います。カスタムJSFLスクリプトを使用して、フラッシュシンボルのタイムラインを分析し、関連する画像を一連の高解像度PNGファイルとして焼き出します。また、XMLに貼り付けた一連のメタデータも焼き出します。

キャラクターのビルドが指定されると、アニメーターは別のファイルに新しいルートシンボルを作成し、そのキャラクターのアニメーションのチャンクを含めます。そのタイムラインでは、ビルドシンボルからキャラクターを作成し、それを移動したり、トゥイーンしたりなどして、個々のアニメーション(フレームラベルを使用して区切られます)を作成します。エクスポータースクリプトは、これらのタイムラインをXMLにエクスポートし、すべてのビルドピースの2D変換と、表示されているビューを記録します。

これらすべての情報をXMLおよびPNGにエクスポートし、一連のPythonスクリプトを実行して実行時データに変換します。1つのスクリプトは、すべてのテクスチャをダウンサイズ、アトラス、ミップし、それらを(1つ以上の)圧縮されたプラットフォーム固有の形式に変換します。別のスクリプトは、XMLアニメーションデータをより効率的に処理して、バイナリ形式をロードします。

実行時には、適切な変換とビューで適切なビルドシンボルを表示するだけです。

このシステムの構築には長い時間がかかり、ゲームからゲームへと移行するにつれて洗練されてきました。私が詳しく説明している詳細はたくさんあります(レイヤー化や実行時の衣装交換の処理方法など)が、それは一般的な概要です。

もちろん、私たちが使用する技術は、おそらく「Klei Look」の最も重要でない側面です。最も重要な部分は、本当に素晴らしいアニメーターがたくさんいることです。:)

とにかく、これが役立つことを願っています。Do n't Starveについて他に質問がある場合は、フォーラムに立ち寄ってください。通常、私はショップでお話できることをとても嬉しく思っています。


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詳細に感謝します。あなたが持っているシステムは、ほとんどの小さな予算のチーム(およびいくつかの高い予算のチーム)が想像することしかできなかった偉大な高流動性のキャラクターを促進するのに本当に役立つと思います。スプライトアートを行うだけで、体の部分の補間/変換を行わず、または変換と状態/ビューだけを行わない場合、それほど信じられないほど感じることはありません。あなたが言ったように、ツールは邪魔にならず、アーティストを輝かせるときに良い仕事をしています。私はあなたのものすべてを愛し、PCポートに感謝します。
ノーガード

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お役に立てて嬉しいです!私たちのアーティストは、実際にはすべてのフレームをスプライトとして焼き上げたシステムの下で作業することを好むと思いますが、コスチュームの交換はできず、テクスチャサイズは非常に大きくなります。
ケビン

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驚くべきことに、実際のゲームの開発者から答えが得られるとは思わなかった。これに答えてくれてありがとう。+1
バグスター

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Kleiは通常、骨格アニメーションとスプライト変更の本当に素晴らしい組み合わせを使用します。
スケルトンをリグし、スプライトをボーンに適用してから、アニメーションフレームが必要に応じてスプライトを交換します。

正確な「方法」(ワークフロー/ツール/など)は実際にはそれらからしか得られませんが、プレリリースの「シャンク」を宣伝するときに彼らはそう言いました。

Shank / ShankII、Mark of the Ninja、およびDo n't Starveを見ると、アニメーションはNickelodeonから出てくる可能性のあるものによく似ていることがわかります。

シーングラフを使用してすべてを正常に保つように作業していることを想像しますが、これは保証よりも複雑さとアニメーション(2d / 3d)の動作に基づいた仮定です。


これは実際には単なる推測であるため、コメントとして機能する可能性があります。本当にあなたのせいではありません。あなたが開発者でない限り、推測しない方法はありません。(あなたの答えではなく質問の問題)
マイケルハウス

これは私が尋ねた質問にほぼ答えています。私は似たようなことを考えていましたが、あなたは正しいようです。
バグスター

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彼らは間違いなくボーンアニメーションを使用していると思います。また、高解像度のスプライト(ぎざぎざを防ぐため)を使用するか、何らかの形式のベクトルグラフィックを使用します。それは完全に可能であり、彼らはベクトルグラフィックスを高解像度のスプライトに事前にレンダリングしました。彼らは間違いなくこのためにピクセルアートを使用しませんでした。:)


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答えよりもコメントの方がいいですか?
マイケルハウス

openGLのベクターグラフィックス?それは可能ですが、インディー開発者がそのような長さになるとは本当に疑っています。
エリックB

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@EricB申し分なく、スプライトに事前にレンダリングされるか、手描きで高解像度でレンダリングされます。SpelunkyやCave Storyのような「古典的な意味」(つまりピクセルアート)のスプライトではありません。
AturSams

@ Byte56私はあなたに同意します。アーティストがこの作品で行ったことよりも、似たようなビジュアルを実現する方法について、私はもっと答えています。
AturSams

@ Byte56は質問の回答が非常に難しいため、実行可能な回答は仮定のみですが、この回答は可能性が非常に高いと思われます。
バグスター
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