実際には、この問題がゲームプレイでいかに中心的であり、2つのオプションをすばやく実行できるかによって異なります。
大きな中央問題
チームの半分がFPSを作成し、残りの半分がRTSを作成したい場合など、中心的なことを話している場合、簡単な解決策はありません。ゲームをリリースする予定のスペース(web / phone / ...)を見て、販売を計画している場合は、より商業的に実行可能なスペースを選びます。
問題のプロトタイプが簡単
問題が小さく、簡単にプロトタイプを作成できる場合は、少なくとも両方のバージョンを試すことができます。残念ながら、プロトタイピングで非常に明確な勝者がいない場合、確認バイアスに悩まされ、双方は依然として彼らの側が正しいと考えます。
将来回避する
AttackingHoboで述べられているように、委員会の考え方で設計から抜け出す必要があります。これは、迅速または一貫した決定を下すのに役立ちません。残念ながら、チームの誰もゲームを作成した経験がない場合、誰もが自分がデザイナーになることができると思っているため、全員に1人の人をフォローさせるのは難しい場合があります。
あなたがゲーム開発プロセスを学んでいる間、私はあなたが多くの解決策のために作りたいものに似ている他のゲームを見ることを勧めます。既存のタイトルのカーボンコピーだけを作成する必要はありませんが、ゲームを差別化するために必要なのは1つの確かな新機能だけです。そのコア機能の外では、あなたのジャンルのマーケットリーダーがしていることをコピーするだけです。あなたは彼らが正しくやっていることについて多くを学ぶでしょう、そして成功したタイトルを指して、そして私たちがそのようにそれをしていると言うことによってデザイン決定を正当化することは簡単です。