ゲームプログラミングでは効率が重要であることを知っています。以前に「マップ」をレンダリングした経験はありましたが、おそらく最善の方法ではありません。
2Dトップダウンゲームの場合:(世界のテクスチャ/タイルをレンダリングするだけです)
たとえば、1000x1000(タイルなど)のマップがあるとします。タイルがカメラのビューにない場合、レンダリングされるべきではありません-とても簡単です。表示されないタイルをレンダリングする必要はありません。しかし、マップ内に1000x1000オブジェクトがあるか、おそらくそれより少ないため、レンダリングされるかどうかを確認するためだけにすべての1000 * 1000タイルをループ処理したくない場合があります。
質問:この効率を実装する最良の方法は何ですか?それで、「素早く/より速く」、どのタイルがレンダリングされると想定されるかを決定できますか?
また、SpriteBatchでレンダリングされたタイルを中心にゲームを構築するのではないため、四角形はなく、形状はさまざまなサイズで複数のポイントを持つことができます。たとえば、10ポイントの湾曲したオブジェクトとそのシェイプ内のテクスチャです。
質問:この種のオブジェクトがカメラのビューの「内側」にあるかどうかをどのように判断しますか?
48x48の長方形で簡単です。X+ WidthまたはY + Heightがカメラのビュー内にあるかどうかを確認してください。複数のポイントで異なります。
簡単に言うと、何百万ものオブジェクトを同時に実行/ループする必要がないように、コードとデータを効率的に管理する方法です。