それが今までプロではなかった場合、それはもうないかもしれません。初期のゲームでは、主に知的財産(IP)を保持するために、独自のパッケージ形式を使用していました。
すべてのリソースを単一のアーカイブにパックすることで、基になるネイティブファイルシステムの断片化や不要な関数呼び出しなどの制限を克服できます。これにより、クライアントのPCにパッケージを展開するときに断片化イベントが発生する可能性が低くなります。
最悪のシナリオでは、ハードディスクセクタの周りに散在する小さな個別のファイルリソースが存在することになります。(SSDの登場により、この点はしばしば議論の余地があります)
ただし、これらの利点はすべて、無料の(Unix)の古い.tar
アーカイブ形式でも実現できます。
さらに、独自のパッケージ形式を使用することにより、バージョン管理、ファイルハッシュ、エンコーディング、ファイル内のポインター/リンクの欠如などの制限を克服することができます。
最後に、IPを明示的に保護する必要がない限り、インディーズ開発の透明性を主張します。
大きなポイントのようで提起MGOwen
:に防止台無しには驚き、あなたがないようにするには...など、ファイルの拡張子の名前を変更し、変更ファイル属性、珍しいメディア・フォーマットを使用し、消費税メディア・ヘッダおよび他の場所に保存することができチャレンジ失う使用のバイナリシリアル化を必要に応じて、暗号化とおとり変数を追加して、ゲームの状態を保存するライター。
免責事項:私はゲーム開発者ではありません。この投稿は出発点としてのみ考慮してください...