ゲームのアートを行うようアーティストに教えるにはどうすればよいですか?


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だから私のガールフレンドはアーティストであり、私はプログラマーであり、私たちはしばしば現在出ているさまざまな人気のあるプラットフォームのために才能に参加し、いくつかの小さなゲームや他の楽しいことをすることについて話します。

しかし、私はまだ本格的なゲーム開発を行っていないため、作成するアセットを作成またはパッケージ化する方法を彼女に説明するのに苦労しています。そのため、私たちは常にそれについて何もしません。

ここで主に考えているのは、フレームごとのアニメーションを行うときです。私はスプライトシートがこの種のものに使用されていることを知っていますが、その後、1秒あたりのフレーム数などの質問があります。プログラムは賢明ではなく、芸術は賢明です。

これにどのように取り組むべきでしょうか?


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テクスチャのパッキングなどの詳細で彼女の創造性を殺さないでください。独自のスクリプトを記述するか、すべてのスプライトをいくつかの大きなスプライトシートにパックする既存のテクスチャパッカーを使用して、プログラムでそれを行うことができます。
マツマン

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それはツールに帰着します。あなたはそれをプログラムし、彼女はそれを使用します。通常、ツールは(アーティスト)の観点から構築され、生産性を高めます。生産性が上がるように、フォーマットが機能することを確認します。
シダー

回答:


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答えは、探しているアートのスタイルに応じて、場合によって異なります。あなたが持っているアーティストのスタイルにはいくつかのオプションがあります。

作成

  • 古典的な手描きのフレームごとのアニメーション:おそらく、アーティストにとって最も簡単な方法、または少なくとも技術的な方法ではありません。このタイプのアニメーションのチュートリアルはどこにでもあります。紙またはデジタル形式で実行できます。アニメーションの作成に関する重要なポイント:

    • オニオンスキニング:フレーム間の一貫性に非常に役立ちます。
    • フレーム周波数:これは、アーティストとの芸術的な決定です。それはあなたが望むアートのスタイルに依存します。
    • ロトスコーピング:ウォーキングやジャンプなどの複雑なアニメーションに最適です。基本的にライブアクションをトレースして、アニメーションを生成します。
    • このための非常に便利なツールの1つは、特にクラシックアニメーション専用の無料のオープンソースアプリケーションであるPencilです。
    • また、さまざまな芸術スタイルから選択することもできます。ピクセル化されたスプライトからHDスプライトに至るまで、不格好なアニメーションからスムースに至るまで。
  • 2Dスケルタルアニメーション:ここでは、従来のアニメーションから同じテクニックの多くを使用できます。ただし、これにはスケルトンのアニメーションが含まれ、他のキャラクターに再利用できます。補間を使用して、アニメーションを作成する時間を短縮できます。これは、たとえば、複数の二足歩行キャラクターがいて、それらすべてが歩いたり、ジャンプしたり、踊ったりできるようにする場合に便利です。その後、一度だけアニメーション化して、各キャラクターに適用するだけです。これにより、ゲームのメモリ要件も削減されます。ただし、これはあなたをデジタルアートの領域にのみ置くものです。あります特別なツールこのために利用できるが。(およびプログラミング側のチュートリアル

  • 3D骨格アニメーション:最も複雑なフォームを次に示します。3Dにだまされないでください。これは2Dアートにも最適です。Project Zomboidは2Dアニメーションにこれを使用します。完全な3Dキャラクターを作成し、アニメーション化して、必要な方向に向いたアニメーションを作成できます。キャラクターを正面、背面、側面から見ることができる等尺性ゲームに最適です。このために利用できるツールとチュートリアルもたくさんあります。

コードとアートが出会う場所

これは、上から使用している方法によって異なります。

  • 2Dフレームごと:上記の方法のいずれかから2Dフレームを生成できます。スタイルに応じて、これらを表示するフレームレートを選択します。24フレーム/秒が一般的です。通常、これらはスプライトシートに出力されます。フレームをスプライトシートに出力するためのアプリケーション固有のチュートリアルがあります。ただし、アーティストがそれらの側面に慣れていない場合は、各フレームに共通のセンタリングとトリミングを使用して、各フレームを単一の画像として出力させるだけで簡単です。個々の画像でいっぱいのフォルダを取得し、各画像の位置とその寸法を説明する関連ファイルを含むスプライトシートを生成するアプリケーションがあります。アーティストに適切な構成と命名のスキルを教えてください。これらは、これらのスプライトシートを生成するために非常に重要です。

  • 2D骨格アニメーション:残念ながら、これは実装ごとに大きく異なります。具体的には、骨の定義方法(単一画像のゾーン、個別の画像(手足ごと))、骨の変換方法(回転+位置、マトリックス)などが含まれます。

  • 3Dスケルタルアニメーション:質問で指定されているものではありませんが、2Dスケルタルアニメーションとほぼ同じです。これは異なります。ただし、ボーンの回転、オフセット、スケールを定義するマトリックスの階層が含まれる可能性が高くなります。これらのマトリックスは、頂点を変換して異なるポーズでモデルをポーズするために使用され、アニメーションをスムーズにするために補間することができます。

全体として、自分でこれを行うことを学んでいるように、これにアプローチする必要があります。アーティストは芸術的な詳細をすぐに処理できます。プログラマーとして、技術的な詳細をすぐに理解する可能性が高くなります。最初は一緒にアート->ゲームのステップに取り組むことができ、最終的にはアーティストがゲームを簡単にインポートまたは読み取ることができる形式でアートを引き継いで出力できるはずです。


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一般的にアーティストにとって、エンジンのコンテンツを追加または変更することはできる限り簡単にする必要があります。彼/彼女が持つ自由度が増し、実験が容易になります。

  • できるだけ少ない制限:32ビット色、アルファ透明度、および任意のサイズを許可します。
  • PNGなどの標準形式を使用します。
  • 可能であれば、エンジン固有のツールの必要性を避けてください。(例:エンジンツールのみが編集できる何らかのバイナリ形式ではなく、プレーンテキストファイル。)
  • アートアセットの動的な変更と読み込みを許可して、アーティストが何が機能し、何が機能しないかを自分でテストできるようにします。
  • 再コンパイルせずに実験の余地を与えます。

アーティストに何が必要か尋ねてください。彼/彼女はゲームがどのように見えるべきか、そして彼/彼女がそれをアーカイブするために何を必要とするかについての芸術的ビジョンを持つ人です。エンジンとコンテンツを本当に最適化する必要がある場合は、すべてのアートが完了した後にそれを行います。

PS:私はアーティストでありプログラマーでもあります

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