ゲームデザイナーとアーティスト間のコミュニケーションのベストプラクティス


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アイデアを共有したり、アーティストにアイデアを伝えたりするのに苦労しています。彼らは私を助けてくれるお金がないので、私が考えていることを理解しようとして時間を無駄にしたくありません。そして、私の安っぽいスケッチだけでは十分ではないようです。

アーティストとどのようにコミュニケーションを取り、アセットを作成しますか?一般的にどのようなテンプレートが使用されますか?キャラクター、アセット、背景を定義するためのベストプラクティスとテンプレートを探しています。


この質問が探しているものは2つあるようです。アートアセットを管理するにはどうすればよいですか。どうすればアーティストに自分のニーズを効果的に伝えることができますか?これらはほとんど無関係です。私はあなたが本当に2番目の答えが欲しいと思いますか?
DampeS8N

あなたが正しい。アート管理タグを削除しました。
カルロスザフラ

回答:


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最終的に、これはプロジェクトのどれだけがあなたまたは他の「非アーティスト」によって処理されたかに依存します。既にゲームを構築していて、一時的なグラフィックスを置き換えるためにアートが必要な場合の答えは、既にエンジンを作成していて、ストーリーの作成、キャラクターや設定の作成を手伝ってもらいたい場合とは異なります。エンジンの範囲内でそれらのアートアセットを作成します。何も作成されておらず、ゲームプレイがどのように機能するか、どのようなゲームを作成しているのかについて漠然としたアイデアしか持っていない場合とは異なります。

ゲームは完成しましたが、アートアセットを交換する必要があります。

タイプ別に整理された、必要なアセットの完全なレジストリを収集することから始めます:キャラクタースプライト、インターフェイスコンポーネント、ツールチップアイコンなど。そして、理にかなった他のグループ化によって下位組織化され、UIエレメントは、それらがどのインターフェースに属しているかによって順序付けられ、すべてのモーションのキャラクタースプライトアニメーションがキャラクター自体の下に移動できます。

このように整理することで、完了した割合を非常に簡単に追跡できます。また、アーティストがプロジェクトのセクションに飛び込んで作業し、必要なすべての部分を完了することも非常に簡単になります。

tom'kinに野bar人が歩く、走る、スライドする、ジャンプする、バッシュ、ビッグバッシュ、スーパーバッシュのアニメーションが必要な場合; アーティストはこのすべてを見て、一時的なアートを出発点として使用して、すべてのアニメーションを完成させることができます。

エンジンは持っていますが、それ以上はありません。

Shmup、RPG、RTSのいずれのゲームを作成しているのかを理解しているので、書き留めてください。Web全体のサンプルゲームデザインドキュメントを用意し、それらを出発点として使用して、ゲームに必要なコンポーネントを詳しく説明します。RPGには、たとえばアイテムやキャラクター、クエストなどが必要になります。エンジンにどのアイテムが含まれているか、名前、説明、アイコンなど、必要なものや各アイテムの仕様が必要であることを知っています。それを書き留めてください。

ゲームのプロットのアイデアをお持ちの場合は、デザインドキュメントに記述してください。アートのアイデアがある場合は、デザインドキュメントでサンプル画像を提供してください。

このドキュメントをアーティスト/ライターに引き渡し、時間をかけてもらいます。次に、ストーリーとアートバイブルの作成を始めます。ストーリーバイブルには、最終的に、ブランチを含むゲームの主要なプロット全体が含まれている必要があります。アートバイブルはコンセプトアートから始まり、最終的にはゲーム内のすべてのキャラクターと設定の完成したスケッチをフィーチャーします。これらの聖書にすべてを入れる必要はありませんが、多ければ多いほど良いです。

これらの3つのドキュメントに満足したら、アーティスト/ライターがアセットの組み立てを開始するときに、一時的なアートでゲームを作成します。上記のセクションのようにリストを作成し、一時アートを変更します。

何もありません

あなたが望むスタイル/ジャンルでたくさんのゲームをプレイしてください。可能な場合は、スクリーンショットとビデオを収集します。ゲームデザイナーと会い、どのような種類のゲームを作りたいか、利用可能な技術の種類について話し合います。3Dゲームのプログラミング方法を知っていますか?2D?主にRPGを作成しましたか?ローグライク?シュムップス?パズルゲーム?

やがてアイデアがあなたの間で結びつきます。その後、ゲームデザイナーはデザインドキュメントシェルを作成します。あなたのオプションが何であるかについて再度議論し、最後に会ってから組み立てたデモコードをいくつか見せ、両方が同じページにいることを確認してください。繰り返します。最終的には、上のセクションで取り上げてから、上のセクションに進んで完了です。


ハハ、私は最初と2番目のケースの間に自分自身を見つけます。GDDの作成を開始しましたが、ドキュメントの初期段階では、多くの技術的な詳細がまだ公開されているため、十分に正確にすることが困難です。仕様についてはもっと頑張ります。ありがとう。
カルロスザフラ

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@KarlosZafra Design Docs and the Biblesは生きたドキュメントです。ゲームでの作業を停止した場合にのみ、編集を停止する必要があります。続編を作成する予定がある場合は、古いデザインドキュメントから始めてください。彼らはシリーズの生涯、そしてすべての子供たちが同じゲームに基づいて変化し続けるべきです。最初から始めるのは意味がありません。古い格言を覚えておいてください:完璧を善の敵にしないでください。
-DampeS8N
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