インディーズとして、ゲームを保護する方法は?


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インディーズとして、あなたは会社で働いていないかもしれません。そして、あなたは素晴らしいゲームのアイデアを持っているかもしれません、そしてあなたはそれが大成功するつもりだと感じます。ゲームをリリースしたとき。あなたはそれをあなた自身の創造物としてどのように保護しますか?そのため、誰かがタイトルを盗んで「続編」を公開することもできなくなります(例:Your-Game-Name 2,3,4)。または、Angry Birdsなどの副産物を許可なく作成することもできます。

だから私たちはこれらが法的な方法で起こるのをどのように防ぐことができるか 著作権、商標のように?専門家がこれらの情報を記入してくれれば、素晴らしいことです。



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まだリンクが欲しいのですが、ゲーム開発者がゲームをうまく売り込む方法について話していました。彼が言う最初のことの1つは、だれもそれらを盗もうとしないので、ゲームのアイデアを保護しようとしないことです。どのゲームデザイナーもおそらく5つの優れたゲームアイデアをすでに持っているため(それらは各企業があなたのアイデアを盗むことを心配する前に多くのアイデアを持っているので)、何の価値もありません。彼の会社は未承諾のゲームデザインドキュメントを読まずにゴミ箱に捨てます。なぜなら彼らは著作権侵害で訴えられる危険を冒したくないからです。
doppelgreener

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@ジョナサンホッブズ私は同意しません。あなたのゲームはいつか目立つかもしれません。
user16829

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あなたのゲームが本当にこれについて心配する必要があるほど十分に成功しているなら、あなたは恐らくそれらの脅威と戦うための財源を持っているでしょう。それはすべてお金に帰着し​​ます。たとえ特許があっても、あなたがそれを守るお金/弁護士がいない限り、特許を取得する理由はありません。
MichaelHouse

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具体的にはこの問題について:Zyngaのビジネスモデルは、実際にはゲームを完全に違法にコピーし、不可避の訴訟を法廷外で解決し、各当事者が独自の方法で(そしてZyngaが訴訟よりも多くのお金を稼いで)解決することに基づいています。私もこれを作っていません
doppelgreener

回答:


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著作権は役立つと思いますが、そもそも知的所有権があります。ゲーム名に登録商標または商標を取得することは、「続編」の名前を使用する人々から保護するのにも役立ちます。


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これが「商標を登録する」という単純な行為に言及している唯一の投稿であるとは信じられません。
Philipp

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1605年に、ミゲルデセルバンテスは「ラマンチャの独創的な紳士のドンキホーテ」(現在は単に「ドンキホーテ」として知られる)という本を出版しました。それは(そして今日に至るまで)かなり人気があった。

1614年、他の匿名の著者が無断で「独創的な紳士、ラマンチャのドンキホーテの第2巻」という本を出版しました。セルバンテスは、特にこの本で彼の登場人物が受けた描写が非常に動揺していた。

もちろん、現代の著作権法は18世紀までは成立しませんでした。そして今でも、オリジナルの作品で他の人のキャラクターの使用法は、特に彼らのコアクオリティが変更されたときに、少しあいまいです。したがって、セルバンテスは、著作権に基づく法的異議申し立てを行うことができませんでした。

代わりに、セルバンテスは1615年に彼自身の続編を発行しました(現在は通常、オリジナルの本と一緒に印刷されています)。無許可の本に記載されている特徴のない行動)。

将来の作家が彼のキャラクターを使用してさらなる派生作品を作成するのを防ぐために、セルバンテスは2巻目の終わりにドンキホーテを死なせており、ドンキホーテは現在死んでいるため、今後の本に登場する可能性のあるドンキホーテはすべて不正であることを読者に通知しますもの。

....そのため、いつでもそれを行うことができます。:)


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(1615年に書かれた本のプロットポイントの周りに「ネタバレ」タグを付ける必要があるかどうかを真剣に心配しているのは間違っていますか?プロットポイントが本の前方で呼び出されているため、最終的にタグに対して決定しました。それでも変な感じがしますが、ただし)
Trevor Powell

まだプレイしていないゲームに関して、The Divine Comedyの "Inferno"スタンザを台無しにしたこと、そして同様に3000で満たされた安っぽい映画の悪いリメイクである "Clash of the Titans"を台無しにしたことで人々は私に怒鳴りました。 1年前の伝承...なぜ人々がこれらのことを新しくて衝撃的であると期待するのかはわかりません。
Norguard、2012年

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正直なところ、私は「プロットを台無しにしないでください」ということすべてを手に入れたことはありません。プロットがその品質に貢献する作品の唯一の部分であるように...つまり、私はコメディの一般的なプロットが実際にそれを読む前に何であったかを知っていました、そしてそれは確かに「台無し」ではありませんでした。また、この素晴らしい投稿をありがとう、私は学校のためにドン・キホーテを読むことになっていた。
jcora

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この投稿は確かに面白いものですが、著作権および商標法の400年の間にオリジナルの作成者に付与された権利も無視します。
Philipp

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@Philipp無視しません。3番目の段落でそれらを指摘し、この状況では適用されなかった理由を説明します(つまり、まだ存在していなかったため)。
Trevor Powell、

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他人からあなたの知的財産を保護する最善の方法は、あなたのゲームの名前を商標として登録することです。

商標は通常、特定の製品カテゴリに登録されています。したがって、「Awesomequest」をゲーム名として登録すると、「Awesomequest 2」ゲームを作った人なら誰でもあなたの商標に近づきすぎて、「Awesomequest」の歯ブラシを作った人には挑戦できません。したがって、製品に接続されていると間違われることはありません。必要に応じて複数の製品カテゴリの商標を登録できますが、これには追加の費用がかかり、Angry Birdsほどの成功を収めない限り通常は不要です。そのため、ゲーム名を使用してほぼ何でも販売できます。

しかし、これでも、まったく別の名前でゲームの続編を作成することはできます。たとえば、Star Control IIのリメイクを参照してください。これは、ほぼすべての点でオリジナルと同じですが(オリジナルのゲームコードとアセットに対する権利があるため、問題ありません)、「The Ur-泉マスターズ」、彼らは商標を所有していないので。

追加の保護として、キャラクターの名前、場所、プロットデバイス、または派閥など、ゲームの他の特定の知的財産の商標を登録することも検討できます。また、ゲームのロゴ、キャラクターの可能性、またはゲームの他の象徴的なアセットにイメージ商標を登録することもできます。しかし、ほぼすべてを商標として登録することは、独立系ゲームの予算としては高額になり、通常、大企業にとってはそれだけの価値があります。


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私はゲーム開発について学ぶためにここにいるかもしれませんが、私は法的な問題について何か知っています!:-)

作成者であるため、作成の瞬間からあなたは米国の著作権コードの下で保護されています!コードの§104を参照してください。ただし、それを公開するときは、あなたまたは他の「作者」の1人が米国の国民または居住者であること、または条約当事者の国家、居住者、または主権者であることを確認する必要があります。

ただし、訴訟を起こす必要がある場合は、

  1. あなたが作者であることを証明する
  2. 著作権局に登録する

限り、あなたは証明できるとして、それはあなたが郵便領収書を自分の例と概念を郵送--ie、あなたがするまでit--あなたにしている罰金を開けないんです必要訴えます!


「郵便領収書とメールと開かないで」悪名高いです悲惨な所有権を証明しようとするための手段。たとえば、en.wikipedia.org /
wiki / Poor_man%27s_copyright

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おそらく、あなたの作品がコピーされるのを防ぐための最良の方法は、作品を非常にユニークなものにすることです。この格言は、あらゆる形態の法的保護に適用され、また他者に対する一般的な落胆としても適用されます。

正式な法的方法について:

  • 通常、著作権はあなたの作品に自動的に付与されますが、地域の法律を確認してください。これは概念を保護するのではなく、最終製品、内部の大きなテキスト本文、特定の画像などのみを保護します。これにより、法律が例外を提供する場合(例:レビュー目的、批判、パロディ)を除き、グラフィック、サウンドなどの使用を停止します、など)
  • 特許がゲームに適用されることはめったにありませんが、インターフェースメソッドや、場合によってはゲームの仕組みに適用されることがあります。一部の法域では、それらを認識しません。この道は、インディーズの開発者にとって一見の価値はほとんどありません。
  • 商標は、特定の業界内の名前やロゴなどを保護し、他社があなたの商品を作るふりをするのを防ぎます。これは、誰かが同じ名前であなたのゲームの続編を作るのを止めるでしょう。タイトルが大きなセールスポイントだと思われる場合は、商標を探す価値がありますが、これがインディーズゲーム開発で問題になることはめったにありません。

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ローリン・ヒルが言ったようです

あなたがしたことはすべてすでに行われています

ここではLがヒップホップ音楽について語っていますが、彼女の趣旨はどのクリエイティブ分野でも同じです。

十分に遠くを見ると、おそらく20年前に作成された他のゲームで、作成したゲームのほとんどすべての要素が見つかります。ゲームを1度だけプレイしたことがあり、ゲームの開発に費やした3か月で別のゲームのメカニズムを完全にコピーしていることに気付いていないこともあります。

Binding of Isaacクリエーターがゼルダ1のようなダンジョンゲームを作成するつもりだと言ったように、一部のゲームクリエーターは自分たちの影響力を公然と引用しています。そして、それはまさに彼がやったことです。

何度も何度も叩かれているように、それはアイデアについてではなく、アイデアはそれぞれセントです。それはあなたのゲームのアイデアの成功した実行についてです。

あなたがあなたのアイデアの成功した化身を提供するならば、人々はあなたのゲームをし、それについて話し、そしてそれは認められるでしょう。


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それを保護しないでください。インディーズとして、人気のあるゲームを誰もがプレイできるようにしたいと考えています。その後、2番目のものについてこれらのことについて考えることができます。他の人が続編を作るなら、あなたとあなたのゲームについて話しているいくつかの記事をとる良い機会です


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この回答は、「保護」を「コピー保護/ DRM」として解釈し、さらに悪いことに、海賊行為を助長しているようです。問題は、商標、著作権、およびその他のFun Legal Stuffに関するものです。
Lars Viklund、2012年
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